C

Umiejętności

NazwaSzczegóły
Aura Smrodu

Z Trolla emanuje zgniła mgła, która koroduje wszystko wokół i zadaje obrażenia co 6 sekund. Za każde 3 sekundy spędzone wewnątrz Aury obrażenia przeciwko tobie rosną o 1% maksymalnego zdrowia gracza w postaci obrażeń magicznych. Ten smród można rozproszyć tylko przez wejście w Aurę Potężnego Trolla, i tylko wtedy, gdy Aury obu Trolli się nie nakładają.

Aura Wstrętu

Zgniła miazma promieniuje z Trolla, korodując wszystko wokół i zadając obrażenia co 6 sekund. Za każde 3 sekundy spędzone wewnątrz Aury, otrzymywane przez ciebie obrażenia rosną o 1% maksymalnego maksymalne zdrowie gracza jako obrażenia magiczne. Ten odór można rozproszyć tylko poprzez wejście w Aurę Otyłego Trolla, i tylko jeśli Aury obu Trolli się nie nakładają.

Awangarda

Obrońca zyskuje dodatkowy Pancerz i Odporność na Magię za każdego wroga w pobliżu.

Awangarda

Obrońca zyskuje dodatkowy Pancerz i Odporność na Magię za każdego wroga w pobliżu.

Awangarda

Obrońca zyskuje dodatkowy Pancerz i Odporność na Magię za każdego wroga w pobliżu.

Baran

Wykonuje 6 kolejnych szarż, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych celowi, w który mierzy, i odrzucając go przy zderzeniu.
Enraged Ram: Jeśli Raptor jest rozwścieczony, każda szarża zadaje podwójne obrażenia.

Baran

Wykonuje 6 kolejnych szarż, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych celowi, w który mierzy, i odrzucając go przy zderzeniu.
Enraged Ram: Jeśli Raptor jest rozwścieczony, każda szarża zadaje podwójne obrażenia.

Blok Tarczą

Zwiększa szansę na blok tarczą do 100%

Błogosławieństwo kapliczki–
Błogosławieństwo kapliczki–
Bolas

Rzuca obciążoną linę w nogi celu, spowalniając prędkość ruchu o 40% na 3 sekundy.
Zasięg Wartość niedostępna metrów.
Czas odnowienia: Wartość niedostępna sekund.

Bombardowanie Dywanowe

Infiltrator rzuca wiązkę granatów na ziemię przed sobą (o szerokości 3 metrów). Wszystkie wrogie cele w obszarze otrzymują wstrząs elektryczny, zadający obrażenia fizyczne (100%Moc Czarów). Dodatkowo zostają unieruchomione na 2 sekundy. Po wybuchu pozostaje strefa Static Field, która zadaje co sekundę obrażenia magiczne zależne od Moc Czarów wszystkim wrogom w jej zasięgu.

Brzask Tarczy

Legionista uderza wrogów przed sobą swoją tarczą, zadając obrażenia fizyczne. Uderzenie odpycha wrogów i czyni ich wrażliwymi. Jeśli zdolność trafi wroga rzucającego zaklęcie, zdolność jest przerywana i przechodzi na czas odnowienia.

Brzask Tarczy

Legionista uderza wrogów przed sobą swoją tarczą, zadając obrażenia fizyczne. Uderzenie odpycha wrogów i czyni ich wrażliwymi. Jeśli zdolność trafi wroga rzucającego zaklęcie, zdolność jest przerywana i przechodzi na czas odnowienia.

Burza ognia

Spadające krople ognia opadają z nieba na wyznaczoną przez Pyromantę strefę i zadają obrażenia magiczne. Ta zdolność może zostać przerwana przez ruch, atak automatyczny lub kontrolę.

Chciwe Przejęcie

Envy Sin uderza wokół siebie całą masą swojego ciała, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne i ogłuszając na Wartość niedostępna sekund. Na poziomach kluczy 5 do 8 Envy Sin może wykonać dwa skoki, korzystając z dwóch możliwych kręgów uderzenia: domyślnej strefy o promieniu 4 metrów oraz strefy średniego zasięgu o promieniu od 4 do 8 metrów. Ta umiejętność rozwija się na poziomach kluczy 9 do 12 oraz w trybie Contested, zwiększając liczbę skoków do trzech i dodając zewnętrzny krąg o zasięgu od 8 do 12 metrów. Na wszystkich poziomach kluczy kolejność wyboru tych stref skoku jest losowa, a każda strefa może zostać wybrana tylko raz w danej sekwencji.

Chciwe Przejęcie

Envy Sin uderza wokół siebie całą masą swojego ciała, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne i ogłuszając na Wartość niedostępna sekund. Na poziomach kluczy 5 do 8 Envy Sin może wykonać dwa skoki, korzystając z dwóch możliwych kręgów uderzenia: domyślnej strefy o promieniu 4 metrów oraz strefy średniego zasięgu o promieniu od 4 do 8 metrów. Ta umiejętność rozwija się na poziomach kluczy 9 do 12 oraz w trybie Contested, zwiększając liczbę skoków do trzech i dodając zewnętrzny krąg o zasięgu od 8 do 12 metrów. Na wszystkich poziomach kluczy kolejność wyboru tych stref skoku jest losowa, a każda strefa może zostać wybrana tylko raz w danej sekwencji.

Chciwe Przejęcie

Envy Sin uderza wokół siebie całą masą swojego ciała, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne i ogłuszając na Wartość niedostępna sekund. Na poziomach kluczy 5 do 8 Envy Sin może wykonać dwa skoki, korzystając z dwóch możliwych kręgów uderzenia: domyślnej strefy o promieniu 4 metrów oraz strefy średniego zasięgu o promieniu od 4 do 8 metrów. Ta umiejętność rozwija się na poziomach kluczy 9 do 12 oraz w trybie Contested, zwiększając liczbę skoków do trzech i dodając zewnętrzny krąg o zasięgu od 8 do 12 metrów. Na wszystkich poziomach kluczy kolejność wyboru tych stref skoku jest losowa, a każda strefa może zostać wybrana tylko raz w danej sekwencji.

Cios Głową

Archozaur zaciekle uderza masywną głową do przodu, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych w stożku wszystkim wrogom na swojej drodze.

Cios okrężny

Mistrz wykonuje okrężny cios, zadając obrażenia fizyczne. Obszar ma dwa promieniowe strefy wpływu. Wrogowie złapani w zewnętrznej strefie promieniowej otrzymują zwiększone obrażenia.

Cios okrężny

Mistrz wykonuje okrężny cios, zadając obrażenia fizyczne. Obszar ma dwa promieniowe strefy wpływu. Wrogowie złapani w zewnętrznej strefie promieniowej otrzymują zwiększone obrażenia.

Cios okrężny

Bohater wykonuje cyrkularny cios, zadając Wartość niedostępna = [Wartość niedostępna + [70% / 80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 120% / 130% / 140% / 150% / 160% / 170%] Moc Ataku] obrażenia fizyczne. Obszar posiada dwie strefy promienia rażenia. Wrogowie znajdujący się w zewnętrznej strefie promienia otrzymują Wartość niedostępna zwiększone obrażenia.
Resetuje czas odnowienia Charge, jeśli zabije wroga

Cios Rogiem

Jeleń wykonuje łukowate uderzenie przed sobą, używając rogów, aby odepchnąć cel. Ten atak zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, nakłada krwawienie na 10 sekund, które zadaje obrażenia fizyczne w wysokości Wartość niedostępna na sekundę i sprawia, że cel staje się Wrażliwy na następną umiejętność Szarży.

Czułość

Envy Sin uderza w strefę przed sobą, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne wszystkim graczom, którzy się w niej znaleźli. Każde trafienie podnosi Poziom Zapalenia o 1. Kiedy Poziom Zapalenia osiągnie 5, nakłada osłabienie Contagion na 30 sekund, które zadaje obrażenia równe Wartość niedostępna obrażenia magiczne. Obrażenia od tego osłabienia rosną z czasem.

Dawca Many

Wsparcie wzmacnia wybrany cel, zwiększając jego główny atrybut o Wartość niedostępna na Wartość niedostępna minut.

Dawca Many

Wsparcie wzmacnia wybrany cel, zwiększając jego główny atrybut o Wartość niedostępna na Wartość niedostępna minut.

Demoralizujący Plask

Uderza donośnym plaskiem, demoralizując postać na 10 sekund i zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych.

Demoralizujący Plask

Uderza głośnym plaskiem, demoralizując postać na 10 sekund i zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych.

Deszcz strzał

Łowca wybiera obszar docelowy, który przez następne 2 sekundy jest atakowany przez grad strzałów, zadając obrażenia fizyczne raz na sekundę. Wszyscy wrogowie w tym obszarze są spowolnieni.

Deszcz strzał

Łowca wybiera obszar docelowy, który przez następne 2 sekundy jest atakowany przez grad strzałów, zadając obrażenia fizyczne raz na sekundę. Wszyscy wrogowie w tym obszarze są spowolnieni.

Dodatkowa regeneracja

Zwiększa Wartość niedostępna o Wartość niedostępna.
Czas trwania: 60 sekunda.

Dodatkowa regeneracja

Zwiększa Wartość niedostępna o Wartość niedostępna.
Czas trwania: Wartość niedostępna sekunda.

Dodatkowa regeneracja

Zwiększa Wartość niedostępna o Wartość niedostępna.
Czas trwania: Wartość niedostępna sekunda.

Dręczące Wątpliwości

Envy Sin przyzywa wokół siebie 10 fantomowych macek.

Dron Omni-Funkcjonalny

Blast Medic wysyła drona do wybranego bohatera. Dron jest aktywny przez 20 sekund.
-Jeśli celem jest sojusznik, otrzymuje on okresowe leczenie. Cel zyskuje dodatkową prędkość ruchu.
-Jeśli celem jest Blast Medic, zostaje on osłonięty tarczą. Gdy Blast Medic jest osłonięty tarczą, odbija część nadchodzących obrażeń.
-Jeśli celem jest wróg, zostaje on osłabiony i otrzymuje dodatkowe obrażenia magiczne wraz z obrażeniami zadawanymi przez ataki podstawowe.

Drzewo Obfitości

Zasadza Nasiono które dojrzewa przez 10 sekund. Gdy w pełni wyrośnie, drzewo upuszcza magiczny owoc, który sojusznicy mogą zebrać i przechowywać w swoim ekwipunku przez maksymalnie 30 minut. Spożycie owocu przywraca [10% / 14% / 18% / 22%] z Maks. PŻ użytkownika i wywołuje 1-minutowy czas odnowienia użycia owocu Czas odnowienia.
Czas odnowienia: Wartość niedostępna sekund.

Dwu-funkcyjna Bomba Odbijająca

Medyk Odłamkowy rzuca bombę, która zadaje obrażenia magiczne wrogom i leczy sojuszników. Bomba odbija się od celów 2 razy.

Dwu-funkcyjna Bomba Odbijająca

Medyk Odłamkowy rzuca bombę, która zadaje obrażenia magiczne wrogom i leczy sojuszników. Bomba odbija się od celów 2 razy.

Dwu-funkcyjna Bomba Odbijająca

Medyk Odłamkowy rzuca bombę, która zadaje obrażenia magiczne wrogom i leczy sojuszników. Bomba odbija się od celów 2 razy.

Dzikie Kolce

Wbija ręce w ziemię i wysyła korzenie w stronę celu oddalonego maksymalnie o 15 metrów. Liczba korzeni zależy od pozostałego zdrowia Dendroida: 1 root przy 60% health lub więcej, 3 roots przy 30–60% health i 8 roots przy mniej niż 30% health. Jeśli korzenie dosięgną postać, zadają Wartość niedostępna obrażeń magicznych i unieruchamiają ją na 5 sekund. Postać spętana korzeniami otrzymuje Wartość niedostępna obrażeń magicznych co sekundę.

Dzikie Kolce

Wbija ręce w ziemię i wysyła korzenie w stronę celu oddalonego maksymalnie o 15 metrów. Liczba korzeni zależy od pozostałego zdrowia Dendroida: 1 root przy 60% health lub więcej, 3 roots przy 30–60% health i 8 roots przy mniej niż 30% health. Jeśli korzenie dosięgną postać, zadają Wartość niedostępna obrażeń magicznych i unieruchamiają ją na 5 sekund. Postać spętana korzeniami otrzymuje Wartość niedostępna obrażeń magicznych co sekundę.

Dzikie Kolce

Wbija ręce w ziemię i wysyła korzenie w stronę celu oddalonego maksymalnie o 15 metrów. Liczba korzeni zależy od pozostałego zdrowia Dendroida: 1 root przy 60% health lub więcej, 3 roots przy 30–60% health i 8 roots przy mniej niż 30% health. Jeśli korzenie dosięgną postać, zadają Wartość niedostępna obrażeń magicznych i unieruchamiają ją na 5 sekund. Postać spętana korzeniami otrzymuje Wartość niedostępna obrażeń magicznych co sekundę.

Dzikie Kolce

Wbija ręce w ziemię i wysyła korzenie w stronę celu oddalonego maksymalnie o 15 metrów. Liczba korzeni zależy od pozostałego zdrowia Dendroida: 1 root przy 60% health lub więcej, 3 roots przy 30–60% health i 8 roots przy mniej niż 30% health. Jeśli korzenie dosięgną postać, zadają Wartość niedostępna obrażeń magicznych i unieruchamiają ją na 5 sekund. Postać spętana korzeniami otrzymuje Wartość niedostępna obrażeń magicznych co sekundę.

Efekt indyka.

Przekształca cel w indyka.

Eliksir regeneracji

Neutralizuje efekty teleportacji

Fartowna Szarża

Troll szarżuje w kierunku swojego celu. Jeśli dotrze do ofiary, kopie ją na odległość 12 metrów, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i spowalniając ją o Wartość niedostępna. Jeśli nie trafi, Troll przewraca się, ogłuszając wszystkich w pobliżu na 0.5 sekund. Jeśli Troll zderzy się z przeszkodą podczas szarży, ogłusza sam siebie na 10 sekund. Może zabić wcześniej przyzwane Lacertians i Ribbits podczas szarży.

Fartowna Szarża

Troll szarżuje w kierunku swojego celu. Jeśli dotrze do ofiary, kopie ją na odległość 12 metrów, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i spowalniając ją o Wartość niedostępna. Jeśli nie trafi, Troll przewraca się, ogłuszając wszystkich w pobliżu na 0.5 sekund. Jeśli Troll zderzy się z przeszkodą podczas szarży, ogłusza sam siebie na 10 sekund. Może zabić wcześniej przyzwane Lacertians i Ribbits podczas szarży.

Fartowna Szarża

Troll szarżuje w kierunku swojego celu. Jeśli dotrze do ofiary, kopie ją na odległość 12 metrów, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i spowalniając ją o Wartość niedostępna. Jeśli nie trafi, Troll przewraca się, ogłuszając wszystkich w pobliżu na 0.5 sekund. Jeśli Troll zderzy się z przeszkodą podczas szarży, ogłusza sam siebie na 10 sekund. Może zabić wcześniej przyzwane Lacertians i Ribbits podczas szarży.

Flara

Wystrzeliwuje flarę w powietrze niczym fajerwerk, ujawniając wszystkich zakamuflowanych wrogów w promieniu 10 metrów przez Wartość niedostępna sekund.
Czas odnowienia: Wartość niedostępna sekund.

Furia Totemiczna

Passive: Poprzez medytację szaman zwiększa zarówno swoją, jak i wilczą prędkość ataku oraz prędkość ruchu.
Active: Z 5 ładunkami mocy żywiołów szaman może aktywować umiejętność i przywołać totem w promieniu 6 metrów na 8 sekund. Rodzaj totemu zależy od wybranego żywiołu w specjalnej umiejętności: