C

Habilidades

NombreDetalles
Abrazo de la Envidia

Envy Sin intenta atrapar a su objetivo con un abrazo desde abajo. Si lo consigue, el objetivo quedará estrangulado por el tentáculo. Se debe matar al tentáculo para liberar al objetivo.

Aliento Infernal

El Arcosaurio desata un torrente de llamas abrasadoras durante 8 segundos, envolviendo todo a su paso y causando Valor no disponible de daño mágico cada segundo. El suelo en la periferia del fuego comienza a arder, dejando atrás charcos de fuego ardiente que abrasan a todos los que entren, infligiendo Valor no disponible de daño mágico por segundo.
Breath comienza con una onda de choque ígnea que se expande hacia afuera, causando Valor no disponible de daño mágico a todos los enemigos y marcándolos con ignición, que inflige Valor no disponible de daño mágico cada segundo. Al finalizar el asalto, el Arcosaurio tose una esfera llameante de fuego condensado. Quienes la obtengan reciben un escudo mágico de 20,000 durante 20 segundos, forjado a partir de los restos de la ira del Arcosaurio.

Aliento Infernal

El Arcosaurio desata un torrente de llamas abrasadoras durante 8 segundos, envolviendo todo a su paso y causando Valor no disponible de daño mágico cada segundo. El suelo en la periferia del fuego comienza a arder, dejando atrás charcos de fuego ardiente que abrasan a todos los que entren, infligiendo Valor no disponible de daño mágico por segundo.
Breath comienza con una onda de choque ígnea que se expande hacia afuera, causando Valor no disponible de daño mágico a todos los enemigos y marcándolos con ignición, que inflige Valor no disponible de daño mágico cada segundo. Al finalizar el asalto, el Arcosaurio tose una esfera llameante de fuego condensado. Quienes la obtengan reciben un escudo mágico de 20,000 durante 20 segundos, forjado a partir de los restos de la ira del Arcosaurio.

Ansia Penetrante

Envy Sin lanza su tentáculo hacia adelante, infligiendo Valor no disponible de daño físico. Si el tentáculo alcanza al objetivo, generará un enjambre de criaturas marinas debajo de él.

Ansia Penetrante

Envy Sin lanza su tentáculo hacia adelante, infligiendo Valor no disponible de daño físico. Si el tentáculo alcanza al objetivo, generará un enjambre de criaturas marinas debajo de él.

Aplastamiento de Martillo

Un pesado martillo de acero cae desde arriba sobre la ubicación objetivo después de 0.4 segundos, infligiendo Valor no disponible = [100 + (20%)Armadura + (70%)Poder de ataque] daño físico en un radio de Valor no disponible metros. El impacto reduce la Armadura del objetivo en Valor no disponible durante Valor no disponible segundos, acumulándose hasta 3 veces. Genera mayor agro.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Aplastamiento de Martillo

Un pesado martillo de acero cae desde arriba sobre la ubicación objetivo después de 0.4 segundos, infligiendo Valor no disponible = [100 + (40%)Armadura + (70%)Poder de ataque] daño físico en un radio de Valor no disponible metros. El impacto reduce la Armadura del objetivo en Valor no disponible durante Valor no disponible segundos, acumulándose hasta 3 veces. Genera mayor agro.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Apoderamiento Codicioso

Envy Sin golpea a su alrededor con el peso de su cuerpo, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo durante Valor no disponible segundos. En los Niveles de Llave 5 a 8, Envy Sin puede ejecutar dos saltos utilizando dos posibles círculos de impacto: un área predeterminada de 4 metros y un círculo de alcance medio de 4 a 8 metros. Esta habilidad escala en los Niveles de Llave 9 a 12 y en Modo Contested, aumentando la cantidad de saltos a tres y agregando un círculo externo que abarca de 8 a 12 metros. En todos los niveles de Llave, el orden de selección de estas zonas de salto es aleatorio, y cada zona solo puede usarse una vez por secuencia.

Apoderamiento Codicioso

Envy Sin golpea a su alrededor con el peso de su cuerpo, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo durante Valor no disponible segundos. En los Niveles de Llave 5 a 8, Envy Sin puede ejecutar dos saltos utilizando dos posibles círculos de impacto: un área predeterminada de 4 metros y un círculo de alcance medio de 4 a 8 metros. Esta habilidad escala en los Niveles de Llave 9 a 12 y en Modo Contested, aumentando la cantidad de saltos a tres y agregando un círculo externo que abarca de 8 a 12 metros. En todos los niveles de Llave, el orden de selección de estas zonas de salto es aleatorio, y cada zona solo puede usarse una vez por secuencia.

Apoderamiento Codicioso

Envy Sin golpea a su alrededor con el peso de su cuerpo, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo durante Valor no disponible segundos. En los Niveles de Llave 5 a 8, Envy Sin puede ejecutar dos saltos utilizando dos posibles círculos de impacto: un área predeterminada de 4 metros y un círculo de alcance medio de 4 a 8 metros. Esta habilidad escala en los Niveles de Llave 9 a 12 y en Modo Contested, aumentando la cantidad de saltos a tres y agregando un círculo externo que abarca de 8 a 12 metros. En todos los niveles de Llave, el orden de selección de estas zonas de salto es aleatorio, y cada zona solo puede usarse una vez por secuencia.

Árbol de la Abundancia

Planta una Semilla que madura durante 10 segundos. Una vez que se ha desarrollado por completo, el árbol deja caer una fruta mágica que los aliados pueden recoger y almacenar en su inventario hasta por 30 minutos. Consumir la fruta restaura [10% / 14% / 18% / 22%] de la Salud Máxima del usuario y activa un 1-minuto de Tiempo de Reutilización del uso de la fruta.
Tiempo de Reutilización: Valor no disponible segundos.

Árbol Tóxico

Planta un árbol tóxico que crea una zona de veneno permanente. El árbol inflige una ráfaga inicial de Valor no disponible de daño mágico a los enemigos en un radio pequeño. Los enemigos dentro de la nube tóxica reciben Valor no disponible de daño mágico por segundo.

Arremetida

Realiza 6 carreras consecutivas, infligiendo Valor no disponible de daño físico al objetivo al que se dirige y empujándolo hacia atrás al colisionar.
Embate Frenético: Si el Raptor está enfurecido, cada carrera inflige el doble de daño.

Arremetida

Realiza 6 carreras consecutivas, infligiendo Valor no disponible de daño físico al objetivo al que se dirige y empujándolo hacia atrás al colisionar.
Embate Frenético: Si el Raptor está enfurecido, cada carrera inflige el doble de daño.

Asalto

El Defensor salta a una ubicación objetivo, infligiendo daño al aterrizar y utiliza una burla para forzar a todos los enemigos dañados a atacarlo.

Asalto

El Defensor salta a una ubicación objetivo, infligiendo daño al aterrizar y utiliza una burla para forzar a todos los enemigos dañados a atacarlo.

Asalto

El Defensor salta a una ubicación objetivo, infligiendo daño al aterrizar y utiliza una burla para forzar a todos los enemigos dañados a atacarlo.

Ascenso Meteórico

Después de una breve pausa, el Arcosaurio se eleva en el aire y comienza a bombardear el campo de batalla con bolas de fuego llameantes. Cada bola de fuego explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en una explosión ardiente.
Los enemigos que esquivan hacia la zona ciega del Arcosaurio lo obligan a llover fuego sobre ubicaciones aleatorias, sembrando el caos en todo el campo.
Cuando concluye la andanada, la bestia se estrella de nuevo contra el suelo, desatando una onda de choque ígnea en un radio de 8 metros, abrasando a todos los enemigos cercanos con Valor no disponible de daño mágico y empujándolos hacia atrás con su impacto.

Ascenso Meteórico

Después de una breve pausa, el Arcosaurio se eleva en el aire y comienza a bombardear el campo de batalla con bolas de fuego llameantes. Cada bola de fuego explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en una explosión ardiente.
Los enemigos que esquivan hacia la zona ciega del Arcosaurio lo obligan a llover fuego sobre ubicaciones aleatorias, sembrando el caos en todo el campo.
Cuando concluye la andanada, la bestia se estrella de nuevo contra el suelo, desatando una onda de choque ígnea en un radio de 8 metros, abrasando a todos los enemigos cercanos con Valor no disponible de daño mágico y empujándolos hacia atrás con su impacto.

Ascenso Meteórico

Después de una breve pausa, el Arcosaurio se eleva en el aire y comienza a bombardear el campo de batalla con bolas de fuego llameantes. Cada bola de fuego explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en una explosión ardiente.
Los enemigos que esquivan hacia la zona ciega del Arcosaurio lo obligan a llover fuego sobre ubicaciones aleatorias, sembrando el caos en todo el campo.
Cuando concluye la andanada, la bestia se estrella de nuevo contra el suelo, desatando una onda de choque ígnea en un radio de 8 metros, abrasando a todos los enemigos cercanos con Valor no disponible de daño mágico y empujándolos hacia atrás con su impacto.

Atrapa Shishiga

Atrapa shishigas

Aturdimiento desde arriba

El Troll balancea su enorme puño en un amplio arco, aturdiendo al personaje durante 0.5 segundos e infligiendo Valor no disponible daño físico.

Aturdimiento desde arriba

El Troll balancea su enorme puño en un amplio arco, aturdiendo al personaje durante 0.5 segundos e infligiendo Valor no disponible daño físico.

Aura de Disgusto

Un miasma pútrido emana del Troll, corroe todo a su alrededor y causa daño cada 6 segundos. Por cada 3 segundos dentro del Aura, el daño contra ti aumenta en 1% de la maximum health del jugador como daño mágico. Este hedor solo puede disiparse al entrar en Overweight Troll’s Aura, y solo si las Auras de ambos Trolls no se superponen.

Aura de Fetidez

Un miasma pútrido emana del Troll, corroyendo todo a su alrededor y causando daño cada 6 segundos. Por cada 3 seg que pases dentro del Aura, el daño contra ti aumenta en un 1% de la máxima salud del jugador como daño mágico. Este hedor solo puede disiparse al entrar en Aura del Troll Poderoso, y solo si las Auras de ambos Trolls no se superponen.

Aurora Boreal

El Ciervo golpea el suelo con su pezuña, esparciendo luz estelar por la arena. Donde caen las estrellas, se crean zonas de Suelo Bendecido.
La cantidad de estrellas siempre es menor que la cantidad de jugadores.

Bájate del robot

Permite salir del exoesqueleto

Balanceo de Tronco

Un poderoso golpe de tronco en semicírculo en un amplio arco, que inflige Valor no disponible de daño físico. Todos los objetivos alcanzados son lanzados lejos y ralentizados en un Valor no disponible% durante 2.5 segundos.

Balanceo de Tronco

Un poderoso golpe de tronco en semicírculo en un amplio arco, que inflige Valor no disponible de daño físico. Todos los objetivos alcanzados son lanzados lejos y ralentizados en un Valor no disponible% durante 2.5 segundos.

Barrera Celestial

El Defensor alza su escudo y recibe un rayo de luz del cielo que, al impactar en el escudo, forma una cúpula de energía que dura 5 segundos. Bajo la cúpula, el daño que reciben todos los aliados se reduce en una cantidad equivalente a las estadísticas defensivas del Defensor

Barrera Móvil

Durante la habilidad, el Defensor puede saltar hacia sus aliados, protegiéndolos con su escudo protector.

Bebida energética

Aumenta temporalmente la velocidad de movimiento en un 30%.

Bendición del Santuario–
Bendición del Santuario–
Bengala

Lanza una bengala al aire como un fuego artificial, revelando a todos los enemigos en sigilo en un radio de 10 metros durante Valor no disponible segundos.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Bloqueo de Escudo

Aumenta la probabilidad de bloqueo con escudo al 100%

Bloqueo Total

Durante Valor no disponible segundos, el Tanque obtiene una barrera que bloquea completamente el daño de la siguiente habilidad entrante.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Bofetada desmoralizante

Golpea con una bofetada resonante, desmoralizando al personaje durante 10 segundos y causando Valor no disponible de daño físico.

Bofetada desmoralizante

Golpea con una bofetada resonante, desmoralizando al personaje durante 10 segundos y provocando Valor no disponible de daño físico.

Bolas

Lanza una cuerda con peso a las piernas del objetivo, ralentizando la velocidad de movimiento en 40% durante 3 segundos.
Alcance Valor no disponible metros.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Bomba Rebotadora de Doble Propósito

El Médico Explosivo lanza una bomba, que inflige daño mágico a los enemigos y cura a los aliados. La bomba rebota en los objetivos 2 veces.

Bomba Rebotadora de Doble Propósito

El Médico Explosivo lanza una bomba, que inflige daño mágico a los enemigos y cura a los aliados. La bomba rebota en los objetivos 2 veces.

Bomba Rebotadora de Doble Propósito

El Médico Explosivo lanza una bomba, que inflige daño mágico a los enemigos y cura a los aliados. La bomba rebota en los objetivos 2 veces.

Bombardeo de Alfombra

El Infiltrador lanza un grupo de granadas al suelo frente a sí (con un ancho de 3 metros). Todos los objetivos enemigos en el área reciben una descarga eléctrica que inflige daño físico (100%Poder Mágico). Además, quedan inmovilizados durante 2 segundos. Después de la explosión, permanece una zona de Campo Estático que inflige daño mágico basado en Poder Mágico cada segundo a todos los enemigos que se encuentren dentro.

Brotes de Envidia

Envy Sin invoca aleatoriamente tentáculos fantasmales a su alrededor. Estos tentáculos permanecerán inmóviles y atacarán a todos los objetivos que se acerquen demasiado a ellos.

Cabezazo

El Arcosaurio lanza ferozmente su enorme cabeza hacia adelante, infligiendo Valor no disponible de daño físico en un cono a todos los enemigos que se encuentren en su camino.

Camuflaje

El Infiltrador utiliza un dispositivo y se vuelve invisible durante 7 segundos en un lapso de 2 segundos. La velocidad de movimiento mientras está en camuflaje se reduce en un 20%. Cualquier acción rompe el efecto de invisibilidad. El primer daño desde la invisibilidad sorprende al enemigo, impidiéndole usar habilidades durante 2 segundos. La estadística de rama aumenta la duración de la invisibilidad en +1 segundo por talento.

Camuflaje

El Infiltrador utiliza un dispositivo y se vuelve invisible durante 7 segundos en un lapso de 2 segundos. La velocidad de movimiento mientras está en camuflaje se reduce en un 20%. Cualquier acción rompe el efecto de invisibilidad. El primer daño desde la invisibilidad sorprende al enemigo, impidiéndole usar habilidades durante 2 segundos. La estadística de rama aumenta la duración de la invisibilidad en +1 segundo por talento.

Camuflaje

Al activar esta habilidad, el Infiltrador se vuelve invisible durante 7 segundos y gana velocidad de movimiento adicional.

Camuflaje

El Infiltrador utiliza un dispositivo y se vuelve invisible durante 7 segundos en un lapso de 2 segundos. La velocidad de movimiento mientras está en camuflaje se reduce en un 20%. Cualquier acción rompe el efecto de invisibilidad. El primer daño desde la invisibilidad sorprende al enemigo, impidiéndole usar habilidades durante 2 segundos. La estadística de rama aumenta la duración de la invisibilidad en +1 segundo por talento.