Habilidades
| Nombre | Detalles |
|---|---|
La habilidad puede reactivarse dentro de 2 segundos: El Legionario se lanza hacia el objetivo lanzado. | |
Se vuelve disponible con 5 acumulaciones de Maestría del Elemento Tierra, reemplazando Golpe de Rayo. Infunde tu puño con una carga estática. Tu siguiente ataque desencadena un relámpago estático, infligiendo daño mágico a 4 enemigos. | |
| Carga Fartiosa | El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizándola en Valor no disponible. Si falla, el Troll cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga. |
El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizándola en Valor no disponible. Si falla, el Troll cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga. | |
| Carga Fartiosa | El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizándola en Valor no disponible. Si falla, el Troll cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga. |
Se pavonea durante 5 segundos, luego realiza una carrera rápida hacia el objetivo. Al golpear a un objetivo, inflige daño casi letal, con 70% de bonificación de Penetración de Armadura (Valor no disponible de daño físico) y aturdiendo durante 2 segundos. | |
El campeón realiza una embestida hacia el área elegida y causa daño físico en un área frente a él. | |
El campeón realiza una embestida hacia el área elegida y causa daño físico en un área frente a él. | |
El campeón realiza una embestida hacia el área elegida y causa daño físico en un área frente a él. | |
El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo lanzado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables que se encuentren en el área de aterrizaje. El aliado lanzado no recibe daño. | |
El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo lanzado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables que se encuentren en el área de aterrizaje. El aliado lanzado no recibe daño. | |
El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo lanzado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables que se encuentren en el área de aterrizaje. El aliado lanzado no recibe daño. | |
Mientras el vínculo del Chamán con la llama primordial se profundiza, el rayo se dobla a su voluntad y se transforma en fuego viviente, un poderoso hechizo de un solo objetivo que concentra la llama a través de las manos del Chamán. | |
| Contraataque | Cada vez que el jugador se libera de un efecto de control de masas fuerte, puede activar esta habilidad dentro de 5 segundos para convertir el siguiente ataque automático en un contraataque fortalecido que inflige Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico. |
| Dador de maná | El apoyo potencia a un objetivo, aumentando su atributo principal en Valor no disponible durante Valor no disponible minutos. |
| Dador de maná | El apoyo potencia a un objetivo, aumentando su atributo principal en Valor no disponible durante Valor no disponible minutos. |
| Dardo Somnífero | Dispara un dardo envenenado que pone al objetivo a dormir durante 8 segundos = [24 segundos para monstruos]. |
| Descarga de Espinas | El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos. |
| Descarga de Espinas | El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos. |
| Descarga de Espinas | El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos. |
El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos. | |
El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial. | |
El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial. | |
El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial. | |
El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial. | |
Después de usar la habilidad definitiva y golpear a un enemigo con ella, si la habilidad no se ha recargado, el Infiltrador puede hacerse invisible por 3 segundos dentro de 2 segundos. Restablece todo el aggro. | |
El Ranger dispara una flecha con una red en una dirección objetivo, que inflige daño físico al primer enemigo que golpea en su camino, aturdándolo. | |
El Ranger dispara una flecha con una red en una dirección objetivo, que inflige daño físico al primer enemigo que golpea en su camino, aturdándolo. | |
El Ingeniero dispara un proyectil hacia un objetivo. Las fracciones causan 100% de daño físico a este objetivo y 33% de daño físico a la zona alrededor de él sin causar daño adicional al objetivo. | |
El Blast Medic envía un dron a un héroe objetivo. El dron está activo durante 20 segundos. | |
Envy Sin invoca 10 tentáculos fantasmales a su alrededor. | |
El Médico Explosivo activa un escudo en aliados que absorbe daño durante 3 segundos. | |
| Efecto de pavo | Transforma al objetivo en un pavo. |
Embiste hacia adelante, atacando con sus cuernos y causando Valor no disponible de daño físico. Si el objetivo es Vulnerable el daño es Crítico. Al golpear, puede invocar de inmediato pequeños Dendroides para ayudarlo en combate. | |
Si la habilidad golpea a un enemigo, se puede volver a activar. El Legionario realiza una embestida de lanza, infligiendo de 70 a 250 (dependiendo del nivel del héroe) (Daño de Ataque) de daño físico. Por cada carga de la habilidad especial, la embestida ignora 2% de la armadura del enemigo. | |
| Emboscada | While in camouflage, the Infiltrator can teleport behind an enemy's back and deliver daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Ataque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico. |
While in camouflage, the Infiltrator can teleport behind an enemy's back and deliver daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Ataque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico. | |
While in camouflage, the Infiltrator can teleport behind an enemy's back and deliver daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + ([140% / 160% / 160%])Poder de Ataque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico. | |
| En la punta de una lanza | El Ironclad empuja a los enemigos lejos de sí mismo en un sector pequeño y causa daño físico. Los enemigos salen volando a un rango medio y reciben una marca. Los aliados que se encuentran en el área de efecto de la habilidad reciben un beneficio en la armadura. |
La sacerdotisa aplica un escudo sobre sí misma o un objetivo aliado para absorber daño. | |
| Espinas Salvajes | Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo. |
| Espinas Salvajes | Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo. |
Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo. | |
| Espinas Salvajes | Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo. |
| Estrella Sanadora | El médico lanza un pequeño cúmulo de energía positiva con un radio de Valor no disponible metros. Si golpea al objetivo, aplica un efecto de curación continua durante Valor no disponible segundos que restaura Valor no disponible de salud = [(20%)Poder de Sanación y Escudo] por segundo. |
| Filo del Asesino | Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo reciben un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y arrojar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos. |
| Filo del Asesino | Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo reciben un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y arrojar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos. |
Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo reciben un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y arrojar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos. | |
Si la habilidad inmoviliza a un oponente, se puede reutilizar: el Guardabosques carga una flecha ardiente en la dirección especificada durante 0.4 segundos. El alcance de esta flecha se ve afectado por el tiempo de carga: desde min 4 metros hasta 12 max. Puedes mantener la flecha hasta por 1 segundo después de que la habilidad esté completamente cargada. La flecha inflige Valor no disponible daño físico = [(120%)Poder de Ataque] en el impacto inicial. Al impactar, explota en un cono de fuego detrás del objetivo infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder Mágico]. También prende fuego al objetivo, causando Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (100%)Poder Mágico] con el tiempo durante 3 segundos. Los enemigos inmovilizados por la habilidad se encienden durante 6 segundos, pero el efecto de inmovilización se desvanece después de 0.5 segundos. | |
Si la habilidad inmoviliza a un oponente, se puede reutilizar: el Guardabosques carga una flecha ardiente en la dirección especificada durante 0.4 segundos. El alcance de esta flecha se ve afectado por el tiempo de carga: desde min 4 metros hasta 12 max. Puedes mantener la flecha hasta por 1 segundo después de que la habilidad esté completamente cargada. La flecha inflige Valor no disponible daño físico = [(120%)Poder de Ataque] en el impacto inicial. Al impactar, explota en un cono de fuego detrás del objetivo infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder Mágico]. También prende fuego al objetivo, causando Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (100%)Poder Mágico] con el tiempo durante 3 segundos. Los enemigos inmovilizados por la habilidad se encienden durante 6 segundos, pero el efecto de inmovilización se desvanece después de 0.5 segundos. |