C

Habilidades

NombreDetalles
Carga de Seguimiento

La habilidad puede reactivarse dentro de 2 segundos: El Legionario se lanza hacia el objetivo lanzado.

Carga Estática

Se vuelve disponible con 5 acumulaciones de Maestría del Elemento Tierra, reemplazando Golpe de Rayo. Infunde tu puño con una carga estática. Tu siguiente ataque desencadena un relámpago estático, infligiendo daño mágico a 4 enemigos.

Carga Fartiosa

El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizándola en Valor no disponible. Si falla, el Troll cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga.

Carga Fartiosa

El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizándola en Valor no disponible. Si falla, el Troll cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga.

Carga Fartiosa

El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizándola en Valor no disponible. Si falla, el Troll cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga.

Carga Furiosa

Se pavonea durante 5 segundos, luego realiza una carrera rápida hacia el objetivo. Al golpear a un objetivo, inflige daño casi letal, con 70% de bonificación de Penetración de Armadura (Valor no disponible de daño físico) y aturdiendo durante 2 segundos.
Si el Raptor falla y golpea un obstáculo, queda aturdido durante 15 segundos, y su Armadura y Resistencia se reducen en 40%.
Si el Raptor falla por completo al objetivo o golpea a un enemigo, pasa al estado "Enraged". Inflige el doble de daño con su habilidad Ram y convoca a 5 crías de timbers.

Cargar

El campeón realiza una embestida hacia el área elegida y causa daño físico en un área frente a él.

Cargar

El campeón realiza una embestida hacia el área elegida y causa daño físico en un área frente a él.

Cargar

El campeón realiza una embestida hacia el área elegida y causa daño físico en un área frente a él.

Catapulta

El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo lanzado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables que se encuentren en el área de aterrizaje. El aliado lanzado no recibe daño.

Catapulta

El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo lanzado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables que se encuentren en el área de aterrizaje. El aliado lanzado no recibe daño.

Catapulta

El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo lanzado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables que se encuentren en el área de aterrizaje. El aliado lanzado no recibe daño.

Cometa Fundido

Mientras el vínculo del Chamán con la llama primordial se profundiza, el rayo se dobla a su voluntad y se transforma en fuego viviente, un poderoso hechizo de un solo objetivo que concentra la llama a través de las manos del Chamán.
Al impactar, inflige Valor no disponible = [Valor no disponible + ([80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 75% / 120% / 130% / 190% / 205% / 220% / 235%])Poder Mágico] daño mágico y aplica una acumulación de DOT ardiente al objetivo. Cada acumulación de DOT en el objetivo aumenta el daño crítico de Cometa Fundido en +25%. Consume todas las cargas de la habilidad especial y el lanzamiento es instantáneo. Otorga 1 acumulación de poder elemental.

Contraataque

Cada vez que el jugador se libera de un efecto de control de masas fuerte, puede activar esta habilidad dentro de 5 segundos para convertir el siguiente ataque automático en un contraataque fortalecido que inflige Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico.

Dador de maná

El apoyo potencia a un objetivo, aumentando su atributo principal en Valor no disponible durante Valor no disponible minutos.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Dador de maná

El apoyo potencia a un objetivo, aumentando su atributo principal en Valor no disponible durante Valor no disponible minutos.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Dardo Somnífero

Dispara un dardo envenenado que pone al objetivo a dormir durante 8 segundos = [24 segundos para monstruos].
Alcance Valor no disponible metros. Cualquier daño rompe el efecto de dormir.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Descarga de Espinas

El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que fallan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos picos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Descarga de Espinas

El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que fallan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos picos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Descarga de Espinas

El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que fallan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos picos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Descarga de Espinas

El Arcosaurio fija 3 objetivos y, después de una preparación de 4 segundos, lanza una lluvia implacable de espinas sobrecalentadas desde su espalda durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que fallan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos picos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por cada ataque automático durante 6 segundos, el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desvanecerse

Después de usar la habilidad definitiva y golpear a un enemigo con ella, si la habilidad no se ha recargado, el Infiltrador puede hacerse invisible por 3 segundos dentro de 2 segundos. Restablece todo el aggro.

Disparo de Red

El Ranger dispara una flecha con una red en una dirección objetivo, que inflige daño físico al primer enemigo que golpea en su camino, aturdándolo.

Disparo de Red

El Ranger dispara una flecha con una red en una dirección objetivo, que inflige daño físico al primer enemigo que golpea en su camino, aturdándolo.

Disparo explosivo

El Ingeniero dispara un proyectil hacia un objetivo. Las fracciones causan 100% de daño físico a este objetivo y 33% de daño físico a la zona alrededor de él sin causar daño adicional al objetivo.

Drone Omni-Funcional

El Blast Medic envía un dron a un héroe objetivo. El dron está activo durante 20 segundos.
-Si el objetivo es un aliado, recibe una mejora con curación periódica. El objetivo obtiene velocidad de movimiento adicional.
-Si el objetivo es el Blast Medic, se le aplicará un escudo. Mientras el Blast Medic esté protegido, reflejará parte del daño entrante.
-Si el objetivo es un enemigo, se debilitará, recibiendo daño mágico adicional junto con el daño infligido por ataques básicos.

Dudas Atormentadoras

Envy Sin invoca 10 tentáculos fantasmales a su alrededor.

Eco protector

El Médico Explosivo activa un escudo en aliados que absorbe daño durante 3 segundos.

Efecto de pavo

Transforma al objetivo en un pavo.

Embate de Cuernos

Embiste hacia adelante, atacando con sus cuernos y causando Valor no disponible de daño físico. Si el objetivo es Vulnerable el daño es Crítico. Al golpear, puede invocar de inmediato pequeños Dendroides para ayudarlo en combate.

Embestida de Lanza

Si la habilidad golpea a un enemigo, se puede volver a activar. El Legionario realiza una embestida de lanza, infligiendo de 70 a 250 (dependiendo del nivel del héroe) (Daño de Ataque) de daño físico. Por cada carga de la habilidad especial, la embestida ignora 2% de la armadura del enemigo.

Emboscada

While in camouflage, the Infiltrator can teleport behind an enemy's back and deliver daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Ataque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico.

Emboscada

While in camouflage, the Infiltrator can teleport behind an enemy's back and deliver daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Ataque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico.

Emboscada

While in camouflage, the Infiltrator can teleport behind an enemy's back and deliver daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + ([140% / 160% / 160%])Poder de Ataque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico.

En la punta de una lanza

El Ironclad empuja a los enemigos lejos de sí mismo en un sector pequeño y causa daño físico. Los enemigos salen volando a un rango medio y reciben una marca. Los aliados que se encuentran en el área de efecto de la habilidad reciben un beneficio en la armadura.

Escudo

La sacerdotisa aplica un escudo sobre sí misma o un objetivo aliado para absorber daño.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a hasta 15 metros de distancia. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 raíz con 60% de salud o más, 3 raíces con 30–60% de salud, y 8 raíces con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje enredado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Estrella Sanadora

El médico lanza un pequeño cúmulo de energía positiva con un radio de Valor no disponible metros. Si golpea al objetivo, aplica un efecto de curación continua durante Valor no disponible segundos que restaura Valor no disponible de salud = [(20%)Poder de Sanación y Escudo] por segundo.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Filo del Asesino

Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo reciben un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y arrojar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos.

Filo del Asesino

Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo reciben un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y arrojar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos.

Filo del Asesino

Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo reciben un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y arrojar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos.

Flecha Infernal

Si la habilidad inmoviliza a un oponente, se puede reutilizar: el Guardabosques carga una flecha ardiente en la dirección especificada durante 0.4 segundos. El alcance de esta flecha se ve afectado por el tiempo de carga: desde min 4 metros hasta 12 max. Puedes mantener la flecha hasta por 1 segundo después de que la habilidad esté completamente cargada. La flecha inflige Valor no disponible daño físico = [(120%)Poder de Ataque] en el impacto inicial. Al impactar, explota en un cono de fuego detrás del objetivo infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder Mágico]. También prende fuego al objetivo, causando Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (100%)Poder Mágico] con el tiempo durante 3 segundos. Los enemigos inmovilizados por la habilidad se encienden durante 6 segundos, pero el efecto de inmovilización se desvanece después de 0.5 segundos.

Flecha Infernal

Si la habilidad inmoviliza a un oponente, se puede reutilizar: el Guardabosques carga una flecha ardiente en la dirección especificada durante 0.4 segundos. El alcance de esta flecha se ve afectado por el tiempo de carga: desde min 4 metros hasta 12 max. Puedes mantener la flecha hasta por 1 segundo después de que la habilidad esté completamente cargada. La flecha inflige Valor no disponible daño físico = [(120%)Poder de Ataque] en el impacto inicial. Al impactar, explota en un cono de fuego detrás del objetivo infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder Mágico]. También prende fuego al objetivo, causando Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (100%)Poder Mágico] con el tiempo durante 3 segundos. Los enemigos inmovilizados por la habilidad se encienden durante 6 segundos, pero el efecto de inmovilización se desvanece después de 0.5 segundos.