Habilidades
| Nombre | Detalles |
|---|---|
| Flechas de Arpón | Los ataques básicos del Ranger dejan flechas en los enemigos. El Ranger gana velocidad de ataque adicional por cada flecha. El efecto se acumula hasta 10 veces. Se puede activar la habilidad especial, lo que provoca una explosión de todas las flechas clavadas en los enemigos causando daño físico. |
| Frenesí | El Campeón se empodera y aumenta la probabilidad de golpe crítico físico al 100%. Cada golpe y habilidad es crítico ahora. |
| Frenesí de Batalla | Por cada ataque básico o uso de habilidad, que impacte a un enemigo, el Destructor gana un 1% de velocidad de ataque adicional. El efecto se acumula hasta 10 cargas. La carga dura 10 segundos y se refresca. La activación de la habilidad especial está disponible solo con 10 cargas, y el Destructor comienza a girar, causando daño físico con su arma cada 0.75 segundos a todos los enemigos cercanos durante 5 segundos. Después de eso, todas las cargas potenciadas se desactivan. |
| Frenesí de Batalla | Por cada ataque básico o uso de habilidad, que impacte a un enemigo, el Destructor gana un 1% de velocidad de ataque adicional. El efecto se acumula hasta 10 cargas. La carga dura 10 segundos y se refresca. La activación de la habilidad especial está disponible solo con 10 cargas, y el Destructor comienza a girar, causando daño físico con su arma cada 0.75 segundos a todos los enemigos cercanos durante 5 segundos. Después de eso, todas las cargas potenciadas se desactivan. |
| Frenesí de Batalla | Por cada ataque básico o uso de habilidad que golpee a un enemigo, el Destructor gana un 1% de Poder de Ataque adicional. La mejora se acumula hasta 10 cargas, y cuando se alcanza la cantidad máxima de cargas (10), la velocidad de movimiento aumenta en un 10%. La carga dura 5 segundos y se refresca. La activación de la habilidad especial está disponible sólo con 10 cargas, y el Destructor comienza a girar, infligiendo daño físico con su arma cada 0.5 segundos a todos los enemigos más cercanos durante 5 segundos. Después de eso, todas las cargas potenciadas se eliminan. |
Pasiva: A través de la meditación, el chamán aumenta tanto su velocidad de ataque como la del lobo, así como su velocidad de movimiento. | |
Pasiva: A través de la meditación, el chamán aumenta tanto su velocidad de ataque como la del lobo, así como su velocidad de movimiento. | |
Pasiva: A través de la meditación, el chamán aumenta tanto su velocidad de ataque como la del lobo, así como su velocidad de movimiento. | |
Pasiva: A través de la meditación, el chamán aumenta tanto su velocidad de ataque como la del lobo, así como su velocidad de movimiento. | |
Fusión Espiritual permite que el Chamán se sintonice temporalmente con un elemento específico, otorgándole poderosas mejoras especializadas. | |
| Gancho de Derecha | Golpea con un poderoso golpe de su mano derecha, infligiendo Valor no disponible de daño físico. |
Golpea con un poderoso golpe de su mano derecha, infligiendo Valor no disponible de daño físico. | |
El Médico Explosivo lanza una bomba a un área objetivo. El Médico Explosivo y los aliados que estaban dentro del rango de explosión quedan protegidos. | |
El Médico Explosivo lanza una bomba a un área objetivo. El Médico Explosivo y los aliados que estaban dentro del rango de explosión quedan protegidos. | |
El Defensor salta hacia una ubicación objetivo, golpeando con la espada y usando una provocación para obligar a todos los enemigos dañados a atacarlo. | |
El Defensor salta hacia una ubicación objetivo, golpeando con la espada y usando una provocación para obligar a todos los enemigos dañados a atacarlo. | |
El campeón realiza un golpe circular, infligiendo daño físico. El área tiene dos zonas de impacto de radio. Los enemigos atrapados dentro de la zona de radio exterior reciben daño incrementado. | |
El campeón realiza un golpe circular, infligiendo daño físico. El área tiene dos zonas de impacto de radio. Los enemigos atrapados dentro de la zona de radio exterior reciben daño incrementado. | |
El campeón realiza un golpe circular, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + [70% / 80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 120% / 130% / 140% / 150% / 160% / 170%] Poder de Ataque] daño físico. El área tiene dos zonas de radio de impacto. Los enemigos atrapados en la zona de radio exterior reciben Valor no disponible de daño aumentado. | |
El Defensor potencia su próximo ataque básico. Después de este ataque potenciado, el Defensor se fortalece a sí mismo, lo que reduce el daño entrante. Este ataque genera mayor amenaza y reinicia el temporizador de ataque automático. | |
El Defensor potencia su próximo ataque básico. Después de este ataque potenciado, el Defensor se fortalece a sí mismo, lo que reduce el daño entrante. Este ataque genera mayor amenaza y reinicia el temporizador de ataque automático. | |
Un golpe de cola semicircular que alcanza a los objetivos al frente, infligiendo Valor no disponible de daño físico y empujándolos 10 metros hacia atrás. | |
Un golpe de cola semicircular que alcanza a los objetivos al frente, infligiendo Valor no disponible de daño físico y empujándolos 10 metros hacia atrás. | |
Golpea con su cola en una zona en cono al frente, infligiendo Valor no disponible de daño físico. Si el objetivo tiene el perjuicio "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos. | |
Entra en Modo de Furia y realiza hasta 5 golpes de cola por encima al frente, cada uno inflige Valor no disponible de daño físico. Estos ataques tienen un bono de 50% Penetración de Armadura. | |
Entra en Modo de Furia y realiza hasta 5 golpes de cola por encima al frente, cada uno inflige Valor no disponible de daño físico. Estos ataques tienen un bono de 50% Penetración de Armadura. | |
Entra en Modo de Furia y realiza hasta 5 golpes de cola por encima al frente, cada uno inflige Valor no disponible de daño físico. Estos ataques tienen un bono de 50% Penetración de Armadura. | |
El ciervo realiza un golpe arqueado frente a sí mismo usando sus cuernos para empujar al objetivo. Este ataque inflige Valor no disponible de daño físico, aplica un efecto de sangrado durante 10 segundos que inflige daño físico de Valor no disponible por segundo y vuelve al objetivo Vulnerable a la siguiente habilidad de Carga. | |
Durante 4 segundos después de golpear a un objetivo con una habilidad, el Defensor puede atacar con su escudo. El ataque impacta a todos los enemigos al frente en un semicírculo, inflige daño físico, los empuja 1 metro hacia atrás y los aturde durante 1 segundo (este aturdimiento no activa la reducción de efectos de control de masas). Restablece el ataque automático. | |
El Legionario golpea a los enemigos frente a él con su escudo infligiendo daño físico. El golpe empuja a los enemigos hacia atrás y los hace vulnerables. Si la habilidad impacta a un enemigo que está lanzando un hechizo, la habilidad se interrumpe y entra en tiempo de reutilización. | |
El Legionario golpea a los enemigos frente a él con su escudo infligiendo daño físico. El golpe empuja a los enemigos hacia atrás y los hace vulnerables. Si la habilidad impacta a un enemigo que está lanzando un hechizo, la habilidad se interrumpe y entra en tiempo de reutilización. | |
Asesta una poderosa patada con sus pezuñas delanteras, golpeando a los enemigos directamente al frente y causando Valor no disponible. | |
El Troll golpea frente a sí mismo con ambos puños, aturdiendo al jugador durante 0.5 segundos e infligiendo Valor no disponible de daño físico. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga. | |
El Troll golpea frente a sí mismo con ambos puños, aturdiendo al jugador durante 0.5 segundos e infligiendo Valor no disponible de daño físico. Puede matar a Lacertians y Ribbits invocados previamente durante su carga. | |
Después de un lanzamiento, el Lagarto Draco realiza un poderoso giro de cola, enviando 3 tornados en formación de cono. Los tornados infligen Valor no disponible de daño mágico a los enemigos y los lanzan 5 metros. Si un tornado golpea un charco de veneno, lo arrastra, destruyéndolo | |
| Golpe de Trasero | El Troll salta hacia el personaje, intentando aplastarlo con su trasero gordo. En el epicentro del impacto, inflige el doble de Valor no disponible de daño físico y aturde a todos los personajes. El impacto también desencadena un terremoto dentro de un radio de Valor no disponible metros, infligiendo un menor Valor no disponible de daño físico a todos los objetivos cercanos. Puede aplastar con su trasero a Lacertians y Ribbits invocados previamente. |
El Troll salta hacia el personaje, intentando aplastarlo con su trasero gordo. En el epicentro del impacto, inflige el doble de Valor no disponible de daño físico y aturde a todos los personajes. El impacto también desencadena un terremoto dentro de un radio de Valor no disponible metros, infligiendo un menor Valor no disponible de daño físico a todos los objetivos cercanos. Puede aplastar con su trasero a Lacertians y Ribbits invocados previamente. | |
El Troll salta hacia el personaje, intentando aplastarlo con su trasero gordo. En el epicentro del impacto, inflige el doble de Valor no disponible de daño físico y aturde a todos los personajes. El impacto también desencadena un terremoto dentro de un radio de Valor no disponible metros, infligiendo un menor Valor no disponible de daño físico a todos los objetivos cercanos. Puede aplastar con su trasero a Lacertians y Ribbits invocados previamente. | |
Balancea un tronco en un arco de medio círculo, infligiendo Valor no disponible de daño físico. | |
Golpea desde arriba con un tronco, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo al objetivo durante 1 segundo. Este daño siempre es un golpe crítico. | |
Golpea desde arriba con un tronco, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo al objetivo durante 1 segundo. Este daño siempre es un golpe crítico. | |
El Destructor lanza su arma en una dirección objetivo. Inflige daño físico a todos los enemigos que golpea en su camino. | |
Golpea por turnos con sus puños masivos, infligiendo Valor no disponible Attack power | |
| Golpes Dendroides | Golpea con ambas manos al frente, causando un terremoto que inflige Valor no disponible de daño físico, aturde durante 3 segundos, y reduce la Armadura en 50%. |
Golpea con ambas manos al frente, causando un terremoto que inflige Valor no disponible de daño físico, aturde durante 3 segundos, y reduce la Armadura en 50%. | |
Golpea con ambas manos al frente, causando un terremoto que inflige Valor no disponible de daño físico, aturde durante 3 segundos, y reduce la Armadura en 50%. | |
| Golpes penetrantes | La vanguardia furiosa aplasta la armadura de un enemigo con sus golpes, infligiendo daño adicional y aumentando su velocidad de ataque. |
Chilla, invocando 1 Dragón Hoja cada segundo durante 8 segundos. Los Dragones Hoja se lanzan contra un objetivo, sacrificándose al impactar. Aplican un efecto de Sangrado que inflige 3% de la salud máxima del objetivo como daño físico por acumulación por segundo. | |
Chilla, invocando 1 Dragón Hoja cada segundo durante 8 segundos. Los Dragones Hoja se lanzan contra un objetivo, sacrificándose al impactar. Aplican un efecto de Sangrado que inflige 3% de la salud máxima del objetivo como daño físico por acumulación por segundo. | |
| Grito de Batalla | El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos dentro de un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado. |