C

Habilidades

NombreDetalles
Grito de Batalla

El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos dentro de un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado.
Tiempo de Reutilización: Valor no disponible segundos.

Grito de Batalla

El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos dentro de un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado.
Tiempo de Reutilización: Valor no disponible segundos.

Grito de Guerra

El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Hipnosis

Un Espectro Ninja-Sombra vuela hacia el enemigo con un susurro, estalla contra él como una pequeña nube y desaparece.
Si golpea al objetivo dentro de Valor no disponible metros, lo sume en un trance hipnótico, dejándolo inconsciente durante 8 segundos = [24 segundos para monstruos]. El objetivo no debe estar en combate.
La habilidad se puede usar desde hasta 12 metros de distancia, pero el tiempo de duración se reduce a la mitad.
Cualquier daño rompe la hipnosis.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional.

Infusión Venenosa

El Explorador cubre la flecha con veneno durante 1.5 segundos (shift E). Puede lanzarla mientras se mueve. Después de cubrir la flecha, el Explorador puede soltarla en la dirección deseada dentro de 3 segundos. La flecha venenosa inflige Valor no disponible = [120% Poder de Ataque] daño físico y aplica un efecto de veneno al objetivo al que golpea, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible) + 70% Poder Mágico] daño mágico a lo largo de 3 segundos. Si la flecha venenosa golpea una red ácida, el efecto de la red ácida se duplica. Si la flecha venenosa golpea una nube ácida, tanto el efecto como la duración de la nube ácida se duplican.

Intervenir

Si la habilidad se usa en un aliado, el Defensor salta hacia él y lo protege adoptando una postura defensiva. El Defensor redirigirá el 50% del daño entrante de ese aliado hacia sí mismo durante los siguientes 2 segundos.

Intervenir

Si la habilidad se usa en un aliado, el Defensor salta hacia él y lo protege adoptando una postura defensiva. El Defensor redirigirá el 50% del daño entrante de ese aliado hacia sí mismo durante los siguientes 2 segundos.

Intimidador

Dentro de Valor no disponible segundos, el Defensor puede soltar un fuerte grito de batalla, haciendo que los enemigos provocados a su alrededor huyan aterrorizados durante 1 segundo. La duración del efecto de miedo depende del daño que el Defensor haya recibido de los enemigos provocados. Por cada 10% de su salud máxima que pierda, la duración del miedo se extiende en +0.5 segundos.

Invocación de Lacertianos

El Troll invoca feroces Lacertians para atacar a los jugadores.

Invocación de Mantas

Después de un lanzamiento, aparecen 4 Mantas en un radio de 20 metros. Cuando una Manta muere, aplica un efecto de daño que inflige Valor no disponible de daño mágico por segundo y deja un charco de veneno que dura el resto de la batalla. Los charcos infligen Valor no disponible de daño mágico.

Invocación de Ribbits

El Troll invoca Ribbits feroces para atacar a los jugadores.

Invocar Crías

El Arcosaurio invoca dos pequeños Arcosaurios a su lado. Estas bestias juveniles hostigan al enemigo escupiendo diminutas bolas de fuego y arrojándose de cabeza sobre sus objetivos, agregando caos y una presión implacable en el campo de batalla.

Invocar Crías

El Arcosaurio invoca dos pequeños Arcosaurios a su lado. Estas bestias juveniles hostigan al enemigo escupiendo diminutas bolas de fuego y arrojándose de cabeza sobre sus objetivos, agregando caos y una presión implacable en el campo de batalla.

Invocar Fogata

Crea una fogata en una ubicación elegida que ardará durante 30 segundos. La interacción con la fogata aumenta la regeneración.

Invocar Fogata

Crea una fogata en una ubicación elegida que ardará durante 30 segundos. La interacción con la fogata aumenta la regeneración.

Invocar Protector

Este objeto no puede usarse en zonas seguras.

Invocar Protector

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Este objeto no puede usarse en zonas seguras.

Invocar Protector

Este objeto no puede usarse en zonas seguras.

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Inyector de Mana

Restaura instantáneamente [40 / 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 / 460 / 500] puntos de salud.

Ira Abrumadora

Elimina todos los efectos de control suave y inmovilización de movimiento y otorga inmunidad a ellos durante Valor no disponible segundos. Consume Valor no disponible = [Valor no disponible del Salud máximo] Salud.

Ira Abrumadora

Elimina todos los efectos de control suave y inmovilización de movimiento y otorga inmunidad a ellos durante 7 segundos. Consume Valor no disponible = [[5% / 4% / 3% / 2%] del Salud máximo] Salud.

Ira del Bosque

El Ciervo de Madera concentra su poder floral para aplicar un escudo igual a Valor no disponible y entrar en Ira del Bosque. Mientras este efecto esté activo, el Ciervo puede realizar de 1 a 3 ataques poderosos al pisotear sus pezuñas en el suelo repetidamente. Cada pisotón crea una onda dañina que se expande hacia afuera, infligiendo Valor no disponible de daño mágico, y cada pisotón consecutivo es más poderoso que el anterior. Las ondas se pueden evitar con elevación o saltando sobre ellas.

Ira del Bosque

El Ciervo de Madera concentra su poder floral para aplicar un escudo igual a Valor no disponible y entrar en Ira del Bosque. Mientras este efecto esté activo, el Ciervo puede realizar de 1 a 3 ataques poderosos al pisotear sus pezuñas en el suelo repetidamente. Cada pisotón crea una onda dañina que se expande hacia afuera, infligiendo Valor no disponible de daño mágico, y cada pisotón consecutivo es más poderoso que el anterior. Las ondas se pueden evitar con elevación o saltando sobre ellas.

Justicia de la Espada

El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate ancestral, invoca una espada celestial que cae desde lo alto sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] daño físico a todos los enemigos en un radio de Valor no disponible metros.

Justicia de la Espada

El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate ancestral, invoca una espada celestial que cae desde lo alto sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] daño físico a todos los enemigos en un radio de Valor no disponible metros.

Justicia de la Espada

El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate ancestral, invoca una espada celestial que cae desde lo alto sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] daño físico a todos los enemigos en un radio de Valor no disponible metros.

Kulbit

Puede hacer una voltereta a la ubicación seleccionada.

Kulbit

Puede hacer una voltereta a la ubicación seleccionada.

Lanzamiento de Bogatyr

El Ironclad balancea su lanza y la arroja. Cuanto más largo sea el balanceo, más lejos vuela. La lanza inflige daño físico y ralentiza. Si golpea a un objetivo con una marca, también le impone una provocación.

Lanzamiento de Escudo

El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor.

Lanzamiento de Escudo

El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor.

Lanzamiento de Escudo

El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor.

Lanzamiento de Escudo

El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor.

Lanzamiento de Heces

El Troll saca unas heces y las lanza al jugador. Pisarlas hace que el personaje deje rastros malolientes durante 3 segundos, infligiendo Valor no disponible de daño mágico a cualquiera que las pise.