Habilidades
| Nombre | Detalles |
|---|---|
| Grito de Batalla | El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos dentro de un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado. |
| Grito de Batalla | El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos dentro de un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado. |
El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque. | |
El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque. | |
El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque. | |
El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque. | |
El campeón lanza un rugido y obtiene un buff de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque. | |
| Hipnosis | Un Espectro Ninja-Sombra vuela hacia el enemigo con un susurro, estalla contra él como una pequeña nube y desaparece. |
El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional. | |
El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional. | |
El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional. | |
El Legionario elimina todos los efectos de control de multitudes sobre sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y gana velocidad de movimiento adicional. | |
El Explorador cubre la flecha con veneno durante 1.5 segundos (shift E). Puede lanzarla mientras se mueve. Después de cubrir la flecha, el Explorador puede soltarla en la dirección deseada dentro de 3 segundos. La flecha venenosa inflige Valor no disponible = [120% Poder de Ataque] daño físico y aplica un efecto de veneno al objetivo al que golpea, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible) + 70% Poder Mágico] daño mágico a lo largo de 3 segundos. Si la flecha venenosa golpea una red ácida, el efecto de la red ácida se duplica. Si la flecha venenosa golpea una nube ácida, tanto el efecto como la duración de la nube ácida se duplican. | |
Si la habilidad se usa en un aliado, el Defensor salta hacia él y lo protege adoptando una postura defensiva. El Defensor redirigirá el 50% del daño entrante de ese aliado hacia sí mismo durante los siguientes 2 segundos. | |
| Intervenir | Si la habilidad se usa en un aliado, el Defensor salta hacia él y lo protege adoptando una postura defensiva. El Defensor redirigirá el 50% del daño entrante de ese aliado hacia sí mismo durante los siguientes 2 segundos. |
Dentro de Valor no disponible segundos, el Defensor puede soltar un fuerte grito de batalla, haciendo que los enemigos provocados a su alrededor huyan aterrorizados durante 1 segundo. La duración del efecto de miedo depende del daño que el Defensor haya recibido de los enemigos provocados. Por cada 10% de su salud máxima que pierda, la duración del miedo se extiende en +0.5 segundos. | |
El Troll invoca feroces Lacertians para atacar a los jugadores. | |
Después de un lanzamiento, aparecen 4 Mantas en un radio de 20 metros. Cuando una Manta muere, aplica un efecto de daño que inflige Valor no disponible de daño mágico por segundo y deja un charco de veneno que dura el resto de la batalla. Los charcos infligen Valor no disponible de daño mágico. | |
El Troll invoca Ribbits feroces para atacar a los jugadores. | |
El Arcosaurio invoca dos pequeños Arcosaurios a su lado. Estas bestias juveniles hostigan al enemigo escupiendo diminutas bolas de fuego y arrojándose de cabeza sobre sus objetivos, agregando caos y una presión implacable en el campo de batalla. | |
El Arcosaurio invoca dos pequeños Arcosaurios a su lado. Estas bestias juveniles hostigan al enemigo escupiendo diminutas bolas de fuego y arrojándose de cabeza sobre sus objetivos, agregando caos y una presión implacable en el campo de batalla. | |
| Invocar Fogata | Crea una fogata en una ubicación elegida que ardará durante 30 segundos. La interacción con la fogata aumenta la regeneración. |
| Invocar Fogata | Crea una fogata en una ubicación elegida que ardará durante 30 segundos. La interacción con la fogata aumenta la regeneración. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Invocar Protector | Este objeto no puede usarse en zonas seguras. |
| Inyector de Mana | Restaura instantáneamente [40 / 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 / 460 / 500] puntos de salud. |
| Ira Abrumadora | Elimina todos los efectos de control suave y inmovilización de movimiento y otorga inmunidad a ellos durante Valor no disponible segundos. Consume Valor no disponible = [Valor no disponible del Salud máximo] Salud. |
| Ira Abrumadora | Elimina todos los efectos de control suave y inmovilización de movimiento y otorga inmunidad a ellos durante 7 segundos. Consume Valor no disponible = [[5% / 4% / 3% / 2%] del Salud máximo] Salud. |
| Ira del Bosque | El Ciervo de Madera concentra su poder floral para aplicar un escudo igual a Valor no disponible y entrar en Ira del Bosque. Mientras este efecto esté activo, el Ciervo puede realizar de 1 a 3 ataques poderosos al pisotear sus pezuñas en el suelo repetidamente. Cada pisotón crea una onda dañina que se expande hacia afuera, infligiendo Valor no disponible de daño mágico, y cada pisotón consecutivo es más poderoso que el anterior. Las ondas se pueden evitar con elevación o saltando sobre ellas. |
El Ciervo de Madera concentra su poder floral para aplicar un escudo igual a Valor no disponible y entrar en Ira del Bosque. Mientras este efecto esté activo, el Ciervo puede realizar de 1 a 3 ataques poderosos al pisotear sus pezuñas en el suelo repetidamente. Cada pisotón crea una onda dañina que se expande hacia afuera, infligiendo Valor no disponible de daño mágico, y cada pisotón consecutivo es más poderoso que el anterior. Las ondas se pueden evitar con elevación o saltando sobre ellas. | |
| Justicia de la Espada | El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate ancestral, invoca una espada celestial que cae desde lo alto sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] daño físico a todos los enemigos en un radio de Valor no disponible metros. |
| Justicia de la Espada | El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate ancestral, invoca una espada celestial que cae desde lo alto sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] daño físico a todos los enemigos en un radio de Valor no disponible metros. |
| Justicia de la Espada | El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate ancestral, invoca una espada celestial que cae desde lo alto sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] daño físico a todos los enemigos en un radio de Valor no disponible metros. |
Puede hacer una voltereta a la ubicación seleccionada. | |
Puede hacer una voltereta a la ubicación seleccionada. | |
| Lanzamiento de Bogatyr | El Ironclad balancea su lanza y la arroja. Cuanto más largo sea el balanceo, más lejos vuela. La lanza inflige daño físico y ralentiza. Si golpea a un objetivo con una marca, también le impone una provocación. |
El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor. | |
El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor. | |
| Lanzamiento de Escudo | El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor. |
| Lanzamiento de Escudo | El Defensor lanza su escudo a un objetivo dentro de un radio de 4 m. Cuando el escudo impacta al objetivo, regresa al Defensor. |
El Troll saca unas heces y las lanza al jugador. Pisarlas hace que el personaje deje rastros malolientes durante 3 segundos, infligiendo Valor no disponible de daño mágico a cualquiera que las pise. |