C

Habilidades

NombreDetalles
Lanzamiento de Heces

El Troll saca unas heces y las lanza al jugador. Pisarlas hace que el personaje deje rastros malolientes durante 3 segundos, infligiendo Valor no disponible de daño mágico a cualquiera que las pise.

Lanzamiento de Hoja

El Destructor lanza su arma en la dirección elegida, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico.

Lanzamiento de Hoja

El Destructor lanza su arma en la dirección elegida, infligiendo Valor no disponible = [(100%)Poder de Ataque] daño físico.

Lanzamiento de Lanza

El Legionario prepara y lanza una lanza en una dirección objetivo. El lanzamiento gana mayor alcance y daño cuanto más tiempo pasa el Legionario preparando el lanzamiento de la lanza. Se inflige daño físico a todos los enemigos en su trayectoria. Si la lanza golpea a un enemigo vulnerable, lo provoca, obligándolo a atacar al Legionario durante 2 segundos.

Lanzamiento de Lanza

El Legionario prepara y lanza una lanza en una dirección objetivo. El lanzamiento gana mayor alcance y daño cuanto más tiempo pasa el Legionario preparando el lanzamiento de la lanza. Se inflige daño físico a todos los enemigos en su trayectoria. Si la lanza golpea a un enemigo vulnerable, lo provoca, obligándolo a atacar al Legionario durante 2 segundos.

Lanzamiento de Mina

El Infiltrator lanza una mina que explota al impactar, infligiendo daño físico, ralentizando en la zona de explosión y aplicando un DOT de sangrado durante 3 segundos.

Lanzamiento de Mina

El Infiltrator lanza una mina que explota al impactar, infligiendo daño físico, ralentizando en la zona de explosión y aplicando un DOT de sangrado durante 3 segundos.

Lanzamiento de Mina

El Infiltrator lanza una mina que explota al impactar, infligiendo daño físico, ralentizando en la zona de explosión y aplicando un DOT de sangrado durante 3 segundos.

Lanzamiento de Mina

El Infiltrator lanza una mina que explota al impactar, infligiendo daño físico, ralentizando en la zona de explosión y aplicando un DOT de sangrado durante 3 segundos.

Lanzamiento de Mina

El Infiltrator lanza una mina que explota al impactar, infligiendo daño físico, ralentizando en la zona de explosión y aplicando un DOT de sangrado durante 3 segundos.

Lanzamiento de Mina

El Infiltrator lanza una mina que explota al impactar, infligiendo daño físico, ralentizando en la zona de explosión y aplicando un DOT de sangrado durante 3 segundos.

Lanzamiento de Retoño

Lanza un retoño a un personaje, que inflige Valor no disponible de daño mágico en un radio de 3 metros a su alrededor. Al impactar, el retoño se dispersa en 3 proyectiles adicionales, lanzándolos en diferentes direcciones, cada uno infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Si el retoño golpea a un personaje, 3 Ramitas Dendroides brotan en el punto de impacto.

Lanzamiento de Retoño

Lanza un retoño a un personaje, que inflige Valor no disponible de daño mágico en un radio de 3 metros a su alrededor. Al impactar, el retoño se dispersa en 3 proyectiles adicionales, lanzándolos en diferentes direcciones, cada uno infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Si el retoño golpea a un personaje, 3 Ramitas Dendroides brotan en el punto de impacto.

Lanzamiento de Semillas

Lanza 10 semillas desde su cabeza, cada una infligiendo Valor no disponible de daño físico al aterrizar. De cada semilla brota un retoño después de 3 segundos, apareciendo un pequeño Dendroid. Las semillas se pueden destruir si se les pisa, lo que evita que aparezca un Dendroid. Cuando muere un Dendroid invocado, este explota, infligiendo Valor no disponible de daño físico en un radio de 5 metros.

Lanzamiento de Semillas

Lanza 10 semillas desde su cabeza, cada una infligiendo Valor no disponible de daño físico al aterrizar. De cada semilla brota un retoño después de 3 segundos, apareciendo un pequeño Dendroid. Las semillas se pueden destruir si se les pisa, lo que evita que aparezca un Dendroid. Cuando muere un Dendroid invocado, este explota, infligiendo Valor no disponible de daño físico en un radio de 5 metros.

Lanzamiento de Tronco

Lanza un tronco en dirección al objetivo, golpeando a cada enemigo en su camino y causando Valor no disponible de daño mágico. Aplica un 2-segundo aturdimiento y empuja hacia atrás al golpear.

Lanzamiento de Tronco

Lanza un tronco en dirección al objetivo, golpeando a cada enemigo en su camino y causando Valor no disponible de daño mágico. Aplica un 2-segundo aturdimiento y empuja hacia atrás al golpear.

Lanzamiento de Tronco

Lanza un tronco en dirección al objetivo, golpeando a cada enemigo en su camino y causando Valor no disponible de daño mágico. Aplica un 2-segundo aturdimiento y empuja hacia atrás al golpear.

Lanzamiento poderoso

El Ironclad lanza al objetivo más cercano al punto especificado, lo que causa daño físico a todos los enemigos en la zona de aterrizaje, incluido el objetivo original, pero no daña a los aliados. Todos los enemigos en la zona quedan aturdidos. Los aliados en esta zona reciben un beneficio en la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento, mientras que los oponentes obtienen un beneficio en la velocidad de carrera, la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento.

Librarse de las ataduras

Al usarse, el Ironclad elimina todos los controles de sí mismo, recibe 70% menos de daño, además de una bonificación a la velocidad de movimiento y tenacidad. Por cada enemigo asesinado en cuya muerte participó, restaura parte de su salud.

Llamada de la Naturaleza

Re-lanzamiento:
- Dirección al enemigo: El lobo ataca al objetivo designado. Cada 5to ataque activa la habilidad del elemento elegido.

Llamada de la Naturaleza

El chamán invoca un lobo. Existe una fuerte conexión espiritual entre el lobo y el chamán. El poder de ataque, la velocidad de ataque, la salud, la armadura y la resistencia mágica del lobo representan el 50% de las estadísticas del chamán. Si el lobo muere, el chamán pierde el 15% de su salud.

Llamada de la Naturaleza

El chamán invoca un lobo. Existe una fuerte conexión espiritual entre el lobo y el chamán. El poder de ataque, la velocidad de ataque, la salud, la armadura y la resistencia mágica del lobo representan el 50% de las estadísticas del chamán. Si el lobo muere, el chamán pierde el 15% de su salud.

Llamada de la Naturaleza

El chamán invoca un lobo. Existe una fuerte conexión espiritual entre el lobo y el chamán. El poder de ataque, la velocidad de ataque, la salud, la armadura y la resistencia mágica del lobo representan el 50% de las estadísticas del chamán. Si el lobo muere, el chamán pierde el 15% de su salud.

Llamada de la Naturaleza

Re-lanzamiento:
- Dirección al enemigo: El lobo ataca al objetivo designado. Cada 5to ataque activa la habilidad del elemento elegido.

Llamado de Ayuda

Invoca 2 Dragones Hoja.

Llamado de Ayuda

Invoca 2 Dragones Hoja.

Llamado del Rey

El Raptor llama a sus compañeros depredadores del bosque para defender a su Rey.

Lluvia de flechas

El Ranger elige una área objetivo, que durante los próximos 2 segundos es atacada con una lluvia de flechas que causa daño físico una vez por segundo. Todos los enemigos en esta área son ralentizados.

Lluvia de flechas

El Ranger elige una área objetivo, que durante los próximos 2 segundos es atacada con una lluvia de flechas que causa daño físico una vez por segundo. Todos los enemigos en esta área son ralentizados.

Maestría Elemental

Cada 3.er ataque automático, el chamán aumenta su velocidad de ataque en 3% durante 7 segundos y obtiene una carga de poder elemental. Cuando el número de cargas alcanza 5, el chamán puede invocar las fuerzas de los elementos para ayudarlo y mejorar sus habilidades. Al activar la habilidad especial, el chamán alterna entre los elementos de fuego, agua y tierra durante 1.5 segundos. Mientras está en el elemento Tierra con 5 acumulaciones, Golpe de Rayo se reemplaza por Carga Estática.

Maestría Elemental

Cada 3.er ataque automático, el chamán aumenta su velocidad de ataque en 3% durante 7 segundos y obtiene una carga de poder elemental. Cuando el número de cargas alcanza 5, el chamán puede invocar las fuerzas de los elementos para ayudarlo y mejorar sus habilidades. Al activar la habilidad especial, el chamán alterna entre los elementos de fuego, agua y tierra durante 1.5 segundos. Mientras está en el elemento Tierra con 5 acumulaciones, Golpe de Rayo se reemplaza por Carga Estática.

Maestro de Espadas

El Defensor realiza el primer golpe del combo de embestida, infligiendo daño físico a todos los enemigos en su camino.

Maestro de Espadas

El Defensor realiza el segundo golpe del combo de embestida, infligiendo daño físico a todos los enemigos en su camino.

Maestro de Espadas

El Defensor realiza el tercer golpe del combo de embestida, infligiendo daño físico a todos los enemigos en su camino.

Maniobra de rodar

Si el Defensor falla la habilidad, puede rodar hacia el escudo y recogerlo.

Mano Sanadora

Emite un flujo de energía que cura al objetivo por Valor no disponible = [80 + Valor no disponible Poder de Sanación y Escudo].
Tiempo de Reutilización: Valor no disponible segundos.

Marca de Maná

El apoyo coloca una marca sobre un objetivo. Durante Valor no disponible segundos, todos los aliados recuperan 0.5% de su maná por cada instancia de daño que inflijan a ese objetivo marcado. La marca drena Valor no disponible = [0.5% del Maná máximo del apoyo] Maná del usuario cada segundo. La marca solo se puede aplicar a un objetivo a la vez y desaparece si el apoyo está a más de 20 metros de distancia del objetivo.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Marca del Cazador

Coloca una marca en el enemigo durante 7 segundos que incrementa la primera instancia de daño que reciben de ti en Valor no disponible = [10% + 5% por nivel de calidad]. No se aplica a los efectos de DoT.
Rango: Valor no disponible metros.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Mega Buff

Aumenta la armadura, regeneración de salud, velocidad de ataque, poder de ataque, poder de hechizo, velocidad de movimiento.

Mirada Pétrea

Envy Sin fija su mirada, acumulando acumulaciones de habilidad en el objetivo. Cuando la cantidad de acumulaciones llega a 20, el objetivo recibirá daño puro equivalente al 10% de la salud máxima del objetivo y quedará petrificado durante Valor no disponible segundos.

Mirada Pétrea

Envy Sin fija su mirada, acumulando acumulaciones de habilidad en el objetivo. Cuando la cantidad de acumulaciones llega a 20, el objetivo recibirá daño puro equivalente al 10% de la salud máxima del objetivo y quedará petrificado durante Valor no disponible segundos.

Mirada Pétrea

Envy Sin fija su mirada, acumulando acumulaciones de habilidad en el objetivo. Cuando la cantidad de acumulaciones llega a 20, el objetivo recibirá daño puro equivalente al 10% de la salud máxima del objetivo y quedará petrificado durante Valor no disponible segundos.

Montar

Aumenta la Velocidad de Movimiento en un 75%.

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Aumenta la Velocidad de Movimiento en un 75%.

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