C
NombreDetallesRangos
Agarre Fuerte:

Al golpear: Los ataques automáticos infligen Valor no disponible = [15 + 5% Poder de Ataque + (Valor no disponible)Armor] de daño físico adicional.

1
Alcance extendido:

Habilidades de curación alcanzan 3 metros más lejos.

1
Aliento Fuerte:

Aumenta toda la curación entrante al portador del artefacto en un 20%.

1
Alzamiento de Drones:

Probabilidad al golpear con una habilidad: Las habilidades de daño tienen una probabilidad de 10% de invocar un dron durante 10 segundos que inflige Valor no disponible MagicDamage = [20 + 10% Poder Mágico + 2% de Maná máximo] con cada ataque básico.

1
Amplificador Corazón de Hierro: ( 60 seg.)

Al bajar por debajo de 5% de Maná, inyecta una microdosis de concentrado de Maná directamente en el corazón y restaura 50% del Maná máximo a lo largo de 10 segundos.

1
Amplificador de Égida:

Potencia todos los escudos aplicados al portador del artefacto en un 15%.

1
Aplastamiento Arcano: ( 10 seg.)

Al golpear: Después de usar una habilidad, el siguiente ataque automático infligirá Valor no disponible = [Valor no disponible + Valor no disponible de max Maná] DañoMágico y ralentizará al objetivo en Valor no disponible durante Valor no disponible segundos.

1
Aumento de maná:

Al impactar con una habilidad: Siempre que una habilidad inflija physical damage o restaure health,
aumenta Regeneración de Mana en 100% durante Valor no disponible segundos.

1
Barrera de Fuerza: ( 30 seg.)

Protege al portador del artefacto con una barrera de fuerza que reduce el daño físico entrante en 10% para los siguientes 2000 de daño físico. Después de eso, el escudo se destruirá. Y se recarga tras 30 segundos.

1
Barrera Mágica: ( 30 seg.)

Protege al portador del artefacto con una barrera mágica que reduce el daño mágico entrante en 10% para los siguientes 2000 de daño mágico. Después de eso, el escudo se destruirá. Y se recarga tras 30 segundos.

1
Barrera resonante:

Absorbe 10% del Maná máximo y aumenta la Resistencia en 15%.

1
Capa de Anulación

Al Golpear con una Habilidad: Al infligir daño mágico, se reduce el daño mágico entrante en Valor no disponible durante Valor no disponible segundos.

1
Caparazón de Vitalidad:

Al usar una habilidad: las habilidades de sanación otorgan 1 carga de caparazón. Al alcanzar 5 cargas, tu próxima habilidad de sanación aplica un Valor no disponible escudo = [(20%) de Salud adicional] al objetivo.

1
Chispa de Represalia:

Recibir daño físico tiene una probabilidad de 10% de disparar un rayo de energía al atacante, que causa Valor no disponible = [Valor no disponible + Valor no disponible Poder Mágico] MagicDamage.

1
Cirujano de combate:

Al golpear: Cada vez que el portador del artefacto use una habilidad de curación o protección, su siguiente ataque automático inflige Valor no disponible adicional = [50% Poder de Sanación y Escudo] daño mágico.

1
Corte Mágico:

Todos los efectos de Sangrado tienen una progresión adicional de 10%.

1
Defensa Activa:

Al golpear: Cada ataque automático incrementa ArmorBonus y Resistencia Mágica en 1% durante 5 segundos (máximo 20%). Recibir daño elimina 1 acumulación.

1
Defensa Mágica Densa:

Reduce el daño de golpes críticos mágicos en un 15%.

1
Defensa Mágica Reconstituyente:

Al usar una habilidad: Las habilidades de sanación otorgan 1 carga de defensa activa. Con 5 acumulaciones, otorga un Valor no disponible mágico escudo = [(100%)Poder de Sanación y Escudo] al portador del artefacto.
50% del daño absorbido por el escudo se restaura como Maná.

1
Defensa Restaurativa:

5% del DañoMágico entrante restaura Salud.

1
Descarga de Arco:

Al golpear: Los ataques automáticos infligen Valor no disponible = [20 + (15%)Poder Mágico] de daño mágico adicional.

1
Desgarro estático:

Al golpear: Los ataques automáticos infligen Valor no disponible adicional = [30 + (10%)Poder de Ataque + (10%)Poder Mágico] daño físico.

1
Destello Cegador: ( 25 seg.)

Después de recibir damage de la habilidad, el enemigo que infligió el damage quedará blinded durante 3 segundos.

1
Detonación de Dash: ( 10 seg.)

Al usar una habilidad: Después de usar una habilidad de dash, libera una ráfaga de energía al final del dash que inflige Valor no disponible = [150 + 100% Armadura] daño mágico al enemigo más cercano dentro de 4 metros.

1
Drenaje Vital: ( 20 seg.)

Al golpear con una habilidad: Al infligir MagicDamage, drena Valor no disponible de la Salud actual del objetivo y cura al portador del artefacto por la misma cantidad. (Máximo 300 MagicDamage limitado para monstruos).

1
Dron de Soporte Ofensivo:

Al usar una habilidad: las habilidades de sanación otorgan 1 acumulación de apoyo ofensivo. Al alcanzar 5 acumulaciones, tu siguiente ataque básico contra un enemigo lanza el Dron, que rodea al objetivo y lo bombardea durante 5 segundos, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Sanación y Escudo] daño mágico.

1
Equilibrio de la Naturaleza:

Al usar una habilidad: Usar una habilidad de DañoMágico reduce el costo de tu siguiente habilidad de sanación en 15%. Usar una habilidad de sanación reduce el costo de tu siguiente habilidad de DañoMágico en 15%. El beneficio se reinicia si la siguiente habilidad usada no coincide con el beneficio.

1
Escudo de Maná de Combate: ( 25 seg.)

Al caer por debajo de 35% Salud, crea una 300 + 10% de Maná máximo barrera
durante 5 segundos. Mientras esté activa, +40 AttackPowerBonus.

1
Escudo Gélido:

Enfría el aire alrededor del personaje y aumenta el efecto de cualquier escudo de energía.
+8% de Reducción de Daño mientras tengas cualquier escudo.

1
Esfera Protectora:

Durante el combate, el artefacto absorbe daño físico entrante. Una vez que se acumulan 2000 de daño, crea una esfera de energía durante 10 segundos.
Los aliados o el portador que pasen a través reciben un Valor no disponible escudo de daño físico = [300 + 80% Poder de Sanación y Escudo] durante 10 segundos. Los enemigos pueden destruir la esfera manteniéndose dentro durante 1 segundo.

1
Esfera Protectora:

Durante el combate, el artefacto absorbe el daño físico entrante. Una vez que se almacenan 2000 de daño, crea una esfera de energía durante 10 segundos.
Los aliados o el portador que pasen a través de la esfera reciben un Valor no disponible escudo de daño físico = [300 + 80% Poder de Sanación y Escudo] durante 10 segundos. Los enemigos pueden destruir la esfera si permanecen dentro de ella durante 1 segundo.

1
Espinas:

Cuando eres golpeado por un ataque básico, inflige Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Armor] PhysicalDamage al atacante y reduce su curación entrante y regeneración de salud en 30% durante 3 segundos.

1
Estallido de Energía:

Infligir y recibir daño mágico carga el guantelete. Solo 30% del daño de área a lo largo del tiempo añade carga al guantelete. Cuando el guantelete está cargado al 100%, se producirá una ráfaga de energía en un radio de 10 metros, que infligirá Valor no disponible = [(20%)Max Mana] daño mágico a todos los enemigos a su alrededor.

1
Flor de Maná:

Cada 1000 puntos de daño físico que se reciban restauran 2% de la Maná máxima a lo largo de 5 segundos.

1
Flujo de aire purificado:

Purifica el aire, reduciendo todo el daño mágico de efecto en área (AoE) en un 20%.

1
Flujo santificado:

Convierte 10% de tu Poder de Sanación y Escudo en Poder Mágico.

1
Fortaleza Mágica:

Reduce el daño de todo tipo de daño mágico periódico en un 20%.

1
Frasco de Elixir: ( 3 seg.)

Durante el combate, 10% de Mana gastado se usa para llenar el Frasco de Elixir. Cuando el frasco alcanza 100 unidades, cae al suelo y permanece por 10 segundos. Un aliado que recoge el frasco elimina instantáneamente dos efectos negativos de sí mismo y restaura 10% de su reserva máxima de Mana, pero si un enemigo pisa el frasco y permanece sobre él durante 1 segundo, el frasco se destruye.

1
Furia del Paladín:

Al golpear: Al infligir daño con ataques básicos, activa un aura durante 3 segundos. Esa aura inflige Valor no disponible = [40 + (5%)Poder Mágico + (5%)Armor] daño mágico cada segundo en un radio de 3 metros.

1
Golpe de Maná:

Al golpear: Cada tercer ataque básico inflige Valor no disponible = [100 + Valor no disponible de bonificación máxima de MP] Daño Físico.

1
Golpe de maná: ( 15 seg.)

Al usar una habilidad: Después de usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige Valor no disponible adicional = [Valor no disponible + (Valor no disponible) Bonus Mana] daño mágico. El portador también obtiene un escudo de Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Resist].

1
Golpe Verdadero:

Cada 5.º ataque automático inflige Valor no disponible = [(50%)Poder de Ataque] verdadero daño adicional.

1
Guardia de Aether: ( 10 seg.)

Al usar una habilidad: Al lanzar una habilidad, otorga al portador del artefacto un escudo de poder que absorbe Valor no disponible = [Valor no disponible + Valor no disponible de su Bono de Resistencia] DañoMágico entrante durante 3 segundos.

1
Guardia de Hechizos:

Una vez cada 8 segundos, marca a un objetivo enemigo o aliado dentro de un radio de 12 metros durante 6 segundos. Si un enemigo marcado recibe el impacto de una habilidad mágica, el objetivo sufre Valor no disponible = [(20%)Poder Mágico] de daño mágico adicional dos veces. Si un aliado marcado es objetivo de una habilidad de sanación o de protección, recibe Valor no disponible = [(20%)Poder de Sanación y Escudo] de sanación o escudo adicional dos veces.

1
Hojas Venenosas:

Todos los efectos de Corrupción tienen un escalado adicional de 10%.

1
Infusión de maná: ( 30 seg.)

Restaura Valor no disponible salud = [(1%) Maná máximo] cada 5 segundos.
Por debajo de 30% de la Salud máxima, cura por Valor no disponible = [(20%) Salud máximo] durante 30 segundos, consumiendo Valor no disponible maná = [(20%) Maná máximo].

1
Intercepción de Impacto: ( 20 seg.)

El dron absorbe un golpe físico crítico y restaura Maná igual a 25% del daño absorbido.

1
Liberación de Presión:

Cada 2000 de DañoMágico recibido, se libera la presión de la válvula. La energía liberada se convierte en un escudo mágico por 10 segundos, que reduce el siguiente DañoMágico entrante de una habilidad enemiga en 30%.

1
Magekido:

Recibir daño mágico de una habilidad reduce el costo de Maná de tu siguiente habilidad de sanación o de daño en 10% durante 5 segundos. Se acumula hasta 5 veces.

1
Magia Ineludible:

Probabilidad al usar habilidad: Cuando usas una habilidad que inflige daño mágico, el artefacto tiene una probabilidad de 10% de activarse durante 10 segundos y amplificar el daño mágico de la siguiente habilidad en un 30%.

1