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NombreDetallesRangos
Magia Oscura: ( 15 seg.)

Al golpear: Al matar, mientras tengas menos de 30% Salud, cura al instante 10% Salud y obtén +10% de daño aumentado durante 3 segundos.

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Matriz de Defensa: ( 12 seg.)

Al recibir 500 de daño en 3 segundos, otorga un Escudo Mágico que absorbe Valor no disponible = [(Valor no disponible)Bonificación de Salud] de daño durante Valor no disponible segundos.

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Momentum Reactivo:

Cada vez que recibes daño, obtienes Rapidez. Recibir daño mágico otorga 2 acumulaciones, mientras que recibir daño físico otorga 1 acumulación. Rapidez dura 4 segundos y puede acumularse hasta 10 veces, otorgando (0.4%)VelocidadDeMovimiento por acumulación.

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Mordida del Depredador: ( 20 seg.)

Al infligir daño físico, inflige Valor no disponible adicional + Valor no disponible del Salud actual del objetivo en daño físico (máximo 300 daño físico para monstruos) y lo devuelve al portador del artefacto como sanación.

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Nube de Vapor:

Cada 30 segundos en combate, libera una nube de vapor de maná durante 10 segundos en un radio de 1 metro. Todos los aliados dentro de ella obtienen 200% más de Regeneración de Mana y 30% más de sanación recibida.

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Oleada de adrenalina: ( 20 seg.)

Cuando Salud cae por debajo de 20%, obtienes +20% Velocidad de Movimiento y +100% Regeneración de Salud durante 5 segundos.

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Orbes de Eco:

Almacena el daño mágico entrante. A 2000, libera 3 esferas que orbitan dentro de 6 metros y san a aliados o infligen daño a enemigos por Valor no disponible = [200 + 50% Poder de Sanación y Escudo] Salud o daño mágico al contacto.

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Perforador de escudos:

Ayuda a atravesar escudos de energía, aumentando la Penetración mágica contra ellos en un 25%.

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Personalidad Versátil:

+5% Probabilidad de Crítico Físico y Probabilidad de crítico mágico.

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Picadura de Néctar:

En combate, hay una probabilidad de 10% cada 5 segundos de invocar una abeja artificial. Después de 1 segundo, pica al portador, restaurando 5% de su Salud o Maná máximos, lo que sea menor.

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Poder Resonante: ( 10 seg.)

Recibir daño físico crítico de una habilidad lo reduce en un 50% y potencia tu siguiente golpe crítico mágico para infligir un 50% más de daño (no se activa con DoTs).

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Pulso Dentado:

Al golpear: Los ataques automáticos infligen Valor no disponible adicional = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Sanación y Escudo + (Valor no disponible)Poder de Ataque] daño mágico.

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Reabastecimiento Rápido:

Reduce el tiempo de reutilización de los consumibles de maná en un 20%.

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Reacción Defensiva:

El daño recibido carga el artefacto y cada 2000 de daño entrante elimina un efecto negativo del portador del artefacto.

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Refugio Arcano:

Al recibir 2000 de daño mágico otorga un Valor no disponible escudo = [200 + 15% de Maná máximo] durante 10 segundos.

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Regeneración constante:

Reduce la penalización de regeneración de salud en combate en un 30%.

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Renovación Graciosa:

Restaura Valor no disponible de salud = [(5%)Poder de Sanación y Escudo] cada 5 segundos.

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Renovación Verde:

Aumenta los efectos de Regeneración de Salud y Regeneración de Mana en un 20%.

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Réplica Mágica:

Al recibir daño mágico de habilidades, el artefacto absorbe energía y al alcanzar 5 cargas coloca un beneficio en el portador, haciendo que la siguiente habilidad que inflija daño mágico o una habilidad de curación sea instantánea.

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Resistencia de combate: ( 20 seg.)

Durante el combate, al recibir PhysicalDamage, el Salud de combate y el Regeneración de Mana se restauran y funcionan al 100% durante 6 segundos.

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Resonancia de Sangre:

Recibir daño de habilidad mágica (excluyendo DoTs) otorga una carga.
Con 3 cargas, la siguiente habilidad inflige Valor no disponible DañoFísico adicional = [70 + 60% Poder de Ataque] y aplica un sangrado de Valor no disponible DañoFísico = [70 + 60% Poder de Ataque].

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Respiración Tóxica:

Aumenta el oxígeno y las toxinas naturales en la sangre, incrementando el daño mágico infligido en un 5%.

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Retroalimentación de Poder: ( 10 seg.)

Al golpear: El siguiente ataque automático después de usar una habilidad inflige Valor no disponible = [Valor no disponible + Valor no disponible Bono de Poder de Ataque] DañoFísico adicional.

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Revestimiento de Baluarte: ( 15 seg.)

Cuando recibes daño que supera 15% de Salud en 2 segundos, obtienes +25% ArmorBonus durante 5 segundos.

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Sanador Psíquico:

0.5% de tu Salud y Maná adicionales se convierten en sanación y poder de escudo.

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Sanguinario:

Cuando infliges Daño Físico, el anillo absorbe gotas de sangre enemiga durante 30 segundos, hasta un máximo de 20 acumulaciones. Si el portador recibe daño equivalente al 30% de su Salud en 3 segundos, el anillo consume la sangre almacenada y lo cura un 1% de su salud faltante, más un adicional de +5% de Poder de Sanación y Escudo por cada acumulación de sangre enemiga, con una duración de 10 segundos. No se pueden obtener acumulaciones mientras dure el efecto.

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Sed Incontenible:

Aumenta Vampirismo de habilidad y efectos de Vampirismo en 35%.

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Soporte de Emergencia:

Al golpear con una habilidad: Las habilidades de curación y protección (excluyendo efectos de curación en el tiempo) usadas sobre un aliado con menos de 20% Salud despliegan un Dron al objetivo durante 10 segundos, curándolo o protegiéndolo por Valor no disponible = [(80%)Poder de Sanación y Escudo] dependiendo de la habilidad usada.

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Soporte Protector:

Integra 20% de tus estadísticas defensivas (ArmorBonus y Resistencia Mágica) en los escudos aplicados.

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Succionador de Maná:

Al golpear: Los ataques básicos roban maná al objetivo equivalente al 5% del daño infligido.

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Tankido:

Al recibir daño físico de habilidades, el portador se ve imbuido con Vigor de Égida durante 5 segundos.
Cada acumulación de Vigor de Égida amplifica tu siguiente habilidad de sanación o daño en 5%, hasta un máximo de 5 acumulaciones.

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Transferencia de cuerpo:

Convierte 2.5% del Salud adicional en ArmorBonus.
Convierte 150% del ArmorBonus adicional en Salud máximo.

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Transferencia de potencia:

Convierte 2% de tu Maná adicional en Poder Mágico.

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Truco del Conejo

Por cada 500 Maná gastado en combate, aparece un Bunny durante 10 segundos. Si el portador del artefacto o un aliado inflige daño al Bunny, se curan por Valor no disponible = [(100%)Poder de Sanación y Escudo]. Los enemigos también pueden atacar y matar al Bunny.

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Veneno

Probabilidad universal al golpear: Hasta Valor no disponible% = [1-5%]1-5% de probabilidad de infligir veneno por Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)AttackPowerBase + (Valor no disponible)SpellPowerBonus_loc] daño mágico durante 4 segundos al causar daño mágico. (1 tick por segundo)

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Visión Digital:

Aumenta la Visión en niebla de guerra en 3 metros.

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