NomeDetalhesGraus
Abrigo Arcano:

Sofrer 2000 de dano mágico concede um Valor indisponível escudo = [200 + 15% da Mana máxima] durante 10 segundos.

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Alcance Estendido:

Habilidades de cura alcançam 3 metros a mais.

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Amplificador Coração de Ferro: ( 60 seg.)

Ao ficar abaixo de 5% Mana, injeta uma microdose de concentrado de Mana diretamente no coração e restaura 50% do Mana máximo ao longo de 10 segundos.

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Amplificador de Égide:

Aumenta todos os escudos aplicados ao portador do artefacto em 15%.

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Aperto Firme:

Ao atingir: Ataques automáticos infligem Valor indisponível = [15 + 5% Poder de Ataque + (Valor indisponível)Armor] de dano físico adicional.

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Apoio de Emergência:

Ao acertar uma habilidade: habilidades de Cura e de escudo (excluindo curas ao longo do tempo) usadas num aliado com menos de 20% Vida implantam um Drone no alvo durante 10 segundos, fornecendo cura ou escudo de Valor indisponível = [(80%)Poder de Cura e Escudo], dependendo da habilidade usada.

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Barreira de Força: ( 30 seg.)

Protege o portador do artefacto com uma barreira de força que reduz o dano físico recebido em 10% para os próximos 2000 de dano físico. Depois disso, o escudo será destruído. E recarrega após 30 segundos.

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Barreira Mágica: ( 30 seg.)

Protege o portador do artefacto com uma barreira mágica que reduz o dano mágico recebido em 10% para os próximos 2000 de dano mágico. Depois disso, o escudo será destruído. E recarrega após 30 segundos.

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Barreira Ressonante:

Absorve 10% do Mana máximo e aumenta a Resistência em 15%.

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Camada de Anulação

Ao acertar com uma habilidade: Ao causar dano mágico, reduz o dano mágico recebido em Valor indisponível durante Valor indisponível segundos.

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Carapaça de Vitalidade:

Ao usar uma habilidade: Healing abilities grant 1 shell charge. Ao atingir 5 cargas, a sua próxima habilidade de cura aplica um Valor indisponível escudo = [(20%) bonus Vida] ao alvo.

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Cirurgião de Combate:

Ao acertar: Sempre que o portador do artefacto usar uma habilidade de cura ou proteção, o seu próximo ataque automático causará Valor indisponível adicional = [50% Poder de Cura e Escudo] de Dano Mágico.

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Clarão Cegante: ( 25 seg.)

Após receber dano da habilidade, o inimigo que causou o dano ficará cego por 3 segundos.

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Curandeiro Psíquico:

0.5% do seu bônus de Vida e Mana é convertido em cura e poder de escudo.

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Defesa Ativa:

Ao atingir: Cada ataque automático aumenta ArmorBonus e Resistência Mágica em 1% durante 5 segundos (máx 20%). Receber dano remove 1 acumulação.

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Defesa Mágica Restauradora:

Ao usar a habilidade: Habilidades de cura concedem 1 carga de defesa ativa. Ao atingir 5 acúmulos, concede um Valor indisponível mágico escudo = [(100%)Poder de Cura e Escudo] ao portador do artefato.
50% do dano absorvido pelo escudo é restaurado como Mana.

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Defesa Restauradora:

5% do MagicDamage recebido restaura Vida.

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Densa Defesa Mágica:

Reduz o dano de golpes críticos mágicos em 15%.

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Descarga de Arco:

Ao atingir: Ataques automáticos causam Valor indisponível = [20 + (15%)Poder de Feitiço] dano mágico adicional.

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Detonação de Investida: ( 10 seg.)

Na utilização de habilidade: Depois de usar uma habilidade de investida, liberta uma explosão de energia no final da investida que causa Valor indisponível = [150 + 100% Armadura] dano mágico ao inimigo mais próximo num raio de 4 metros.

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Drenador de Mana:

Ao atingir: Ataques básicos roubam mana do alvo equivalente a 5% do dano causado.

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Drenagem Vital: ( 20 seg.)

No acerto de habilidade: Ao causar DanoMágico, drena Valor indisponível da Vida atual do alvo e cura o portador do artefacto pela mesma quantia. (Máximo 300 DanoMágico limitado para monstros).

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Drone de Suporte Ofensivo:

Ao usar a habilidade: Cura abilities concedem 1 acúmulo de suporte ofensivo. Ao alcançar 5 acúmulos, o seu próximo ataque básico contra um inimigo lança o Drone, que circula o alvo e o bombardeia por 5 segundos, causando Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Cura e Escudo] dano mágico.

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Elixir Flask: ( 3 seg.)

Durante o combate, 10% de Mana gasta é usada para encher o Frasco de Elixir. Quando o frasco alcança 100 unidades, ele cai ao chão e permanece por 10 segundos. Um aliado que apanhar o frasco remove instantaneamente dois efeitos negativos de si mesmo e restaura 10% da sua Mana máxima, mas se um inimigo pisar no frasco e ficar sobre ele por 1 segundo, o frasco é destruído.

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Equilíbrio da Natureza:

Ao usar a habilidade: Usar uma habilidade de MagicDamage reduz o custo da sua próxima habilidade de cura em 15%. Usar uma habilidade de cura reduz o custo da sua próxima habilidade de MagicDamage em 15%. O buff é reiniciado se a próxima habilidade usada não corresponder ao buff.

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Escudo de Mana de Combate: ( 25 seg.)

Ao ficar abaixo de 35% Vida, cria uma 300 + 10% de Mana máximo barreira
por 5 segundos. Enquanto ativo, +40 AttackPowerBonus.

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Escudo Gélido:

Arrefece o ar em torno do personagem e aumenta o efeito de qualquer escudo de energia.
+8% de Redução de Dano enquanto tiveres qualquer escudo.

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Esfera Protetora:

Durante o combate, o artefacto absorve o dano físico recebido. Assim que 2000 de dano são acumulados, ele cria uma esfera de energia por 10 segundos.
Aliados ou o portador que atravessarem a esfera recebem um Valor indisponível escudo de dano físico = [300 + 80% Poder de Cura e Escudo] durante 10 segundos. Os inimigos podem destruir a esfera ficando dentro dela por 1 segundo.

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Esfera Protetora:

Durante o combate, o artefacto absorve o dano físico recebido. Quando 2000 damage é acumulado, ele cria uma energy sphere por 10 segundos.
Aliados ou o portador que passarem pela sphere recebem um Valor indisponível escudo de dano físico = [300 + 80% Poder de Cura e Escudo] por 10 seconds. Os inimigos podem destruir a esfera ao permanecer dentro dela por 1 segundo.

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Esmagamento Arcano: ( 10 seg.)

Ao atingir: Depois de usar uma habilidade, o próximo ataque automático inflige Valor indisponível = [Valor indisponível + Valor indisponível de max Mana] Dano Mágico e abranda o alvo em Valor indisponível durante Valor indisponível segundos.

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Espinhos:

Quando atingido por um ataque básico, causa Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Armor] de Dano Físico ao atacante e reduz a cura e regeneração de vida recebidas por ele em 30% durante 3 segundos.

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Estamina de Combate: ( 20 seg.)

Durante o combate, ao receber PhysicalDamage, o Vida de combate e o Regeneração de Mana são restaurados e funcionam a 100% durante 6 segundos.

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Explosão de Energia:

Causar e receber dano mágico carrega a manopla. Apenas 30% do dano em área ao longo do tempo adiciona carga à manopla. Quando a manopla está carregada a 100%, ocorre uma explosão de energia num raio de 10 metros, causando Valor indisponível = [(20%)Mana Máxima] dano mágico a todos os inimigos ao seu redor.

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Faísca de Retaliação:

Receber dano físico tem 10% de probabilidade de disparar um raio de energia contra o atacante, causando Valor indisponível = [Valor indisponível + Valor indisponível Poder de Feitiço] DanoMágico.

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Florescimento de Mana:

A cada 1000 pontos de dano físico recebido, restaura 2% da Mana máxima ao longo de 5 segundos.

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Fluxo de Ar Purificado:

Purifica o ar, reduzindo todo dano mágico em área em 20%.

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Fluxo Santificado:

Converte 10% do teu Poder de Cura e Escudo em Poder de Feitiço.

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Fôlego Forte:

Aumenta toda Cura recebida pelo portador do artefato em 20%.

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Folhas Venenosas:

Todos os efeitos de Corrupção têm um escalonamento adicional de 10%.

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Fortitude Mágica:

Reduz o dano de todos os tipos de dano periódico mágico em 20%.

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Fúria do Paladino:

Ao atingir: Ao causar dano com ataques básicos, ativa uma aura durante 3 segundos. Essa aura causa Valor indisponível = [40 + (5%)Poder de Feitiço + (5%)Armor] dano mágico a cada segundo num raio de 3 metros.

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Golpe de Mana:

Ao acertar: Cada terceiro ataque básico causa Valor indisponível = [100 + Valor indisponível do Mana máximo] Dano Físico.

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Golpe de Mana: ( 15 seg.)

Ao usar uma habilidade: Depois de usar uma habilidade, o próximo ataque básico causará um adicional de Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível) Bónus Mana] dano mágico. Quem estiver a usar também recebe um escudo de Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Resist].

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Golpe Mágico:

Todos os efeitos de Hemorragia têm 10% extra de progressão.

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Golpe Verdadeiro:

Cada 5º ataque automático inflige Valor indisponível adicional = [(50%)Poder de Ataque] de dano verdadeiro.

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Guarda de Feitiços:

Uma vez a cada 8 segundos, marca um alvo inimigo ou aliado num raio de 12 metros durante 6 segundos. Se um inimigo marcado for atingido por uma habilidade mágica, o alvo sofre Valor indisponível adicional = [(20%)Poder de Feitiço] dano mágico duas vezes. Se um aliado marcado for alvo de uma habilidade de cura ou de proteção, ele recebe Valor indisponível adicional = [(20%)Poder de Cura e Escudo] cura ou escudo duas vezes.

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Guardião de Éter: ( 10 seg.)

Ao usar uma habilidade: Ao lançar uma habilidade, concede ao portador do artefacto um escudo de poder que absorve Valor indisponível = [Valor indisponível + Valor indisponível de Resistência Mágica] de Dano Mágico recebido durante 3 segundos.

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Impulso de Mana:

Ao atingir com uma habilidade: Sempre que uma habilidade causar dano físico ou restaurar vida,
aumenta Regeneração de Mana em 100% durante Valor indisponível segundos.

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Infusão de Mana: ( 30 seg.)

Restaura Valor indisponível de vida = [(1%) Mana máximo] a cada 5 segundos.
Abaixo de 30% de Vida máxima, cura por Valor indisponível = [(20%) Vida máximo] ao longo de 30 segundos, consumindo Valor indisponível mana = [(20%) Mana máximo].

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Insurreição de Drones:

Chance ao acertar com uma habilidade: Habilidades ofensivas têm 10% de hipótese de invocar um drone durante 10 segundos que causa Valor indisponível MagicDamage = [20 + 10% Poder de Feitiço + 2% da Mana máxima] por cada ataque básico.

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