C

Efectos

NombreDetallesDuraciónAcumulaciones máximas
Maldición del Chamán

Silenciado, cegado y ralentizado en Valor no disponible.

7 s–
Maldición Rúnica

La Maldición del Caballero hace que cures a los enemigos cercanos y dañes a tus aliados. Restauras la salud del Caballero Corrupto cuando lo atacas.

10 s–
Maleficio

Efecto de pavo.

5 s–
Maleficio

Efecto de pavo.

4,5 s–
Maleficio de Drenaje

Los enemigos se curan del daño que te infligen.
Cuando Maleficio de Drenaje termina, inflige una parte del daño que te han causado mientras el perjuicio estaba activo.

10 s–
Maniobra de Despliegue

La velocidad de movimiento aumenta en Valor no disponible.

3 s–
Mano Congelada

Velocidad de ataque se reduce en Valor no disponible.

3 s–
Manta

Cuando se acumulen 10 cargas, la siguiente habilidad de curación o protección obtendrá Valor no disponible.

–10
Manto Sísmico

Aura de tierra que inflige Valor no disponible de daño físico cada segundo a los objetivos en un radio de 3 metros.

7 s–
Marca de cazador

Cuando se acumula 5 veces, los raptores usan Dash

30 s5
Marca de Decadencia

El Caballero Corrupto ha marcado tu alma. Al alcanzar 3 acumulaciones de la marca, curas al Caballero.

20 s3
Marca de Maná

El Soporte puede volver a aplicar la marca para fortalecerla. Cada nueva aplicación aumenta la recuperación de Maná en +0.5% (hasta 2.5%), pero además aumenta el Maná drenado cada segundo en 0.5%. Se acumula hasta 5 veces.

––
Marca de Maná

La marca también aumenta el daño recibido por el objetivo en 2%.

––
Marca de Maná

Cada instancia de daño infligido a este objetivo restaura un 0,5% del Maná Máximo.

10 s–
Marca de Maná

Drena Valor no disponible de Maná por segundo.

10 s–
Marca de Maná

Drena Valor no disponible de Maná por segundo.

10 s5
Marca de Maná

Cada instancia de daño infligido a este objetivo restaura Valor no disponible del Maná Máximo.
La marca también aumenta el daño recibido por el objetivo en un 2% por acumulación.

10 s6
Marca de Maná

Cada instancia de daño infligido a este objetivo restaura un 0,5% del Maná Máximo.
La marca también aumenta el daño recibido por el objetivo en un 2%.

10 s–
Marca de muerte

El siguiente ataque básico inflige Valor no disponible de daño adicional

5 s–
Marca de muerte

Inflige Valor no disponible de daño mágico por segundo.

8 s4
Marca de Vampirismo

Los enemigos tienen vampirismo incrementado al hacerte daño.

5 s–
Marca del Asesino

Absorbe escudos y curación entrantes.
Los escudos y la curación entrantes se reducen en un 20%.

7 s1
Marca del cazador

Daño físico entrante se reduce en Valor no disponible.
Curación entrante se reduce en Valor no disponible.

7 s–
Marca del Cazador

El objetivo está Marcado por un verdadero cazador. El siguiente golpe del Cazador se ve potenciado.

7 s–
Marca del Cazador Primigenio

El objetivo está marcado por un cazador verdadero. El siguiente golpe del Cazador se incrementa. La invisibilidad no funciona.

7 s–
Marca del Guardabosques

El objetivo recibe un 15% más de daño de ataques básicos.

3 s–
Marchitamiento

Regeneración de salud se reduce en Valor no disponible.

–1
Marchitamiento

Valor no disponible de daño cada 1 segundo.

60 s–
Mareo

Valor no disponible se reduce en Valor no disponible

–1
Mareo

Valor no disponible se reduce en Valor no disponible

–1
Marrmelada

Valor no disponible se incrementa en Valor no disponible.

25 s–
Matriz de Defensa

Absorbe Valor no disponible de daño.

3 s–
Máximo saludable

Valor no disponible se incrementa en Valor no disponible.

10 s–
Mejora de donante de maná

El atributo principal se incrementa en Valor no disponible.

600 s–
Membrana

El siguiente ataque inflige Valor no disponible de daño al golpear.

20 s–
Mente Clara

Reduce el costo de recursos de las habilidades en Valor no disponible.

––
Meteórico

Durante la batalla, existe la posibilidad de que un meteoro caiga sobre ti, infligiendo MagicDamage equivalente a 80% de tu Salud máximo.

––
Miasma Tóxica

Al morir el monstruo, genera una nube de miasma concentrada con un 4m de radio que inflige 7.5% Damage por segundo y persigue al jugador.

––
Miasma Tóxica

Al morir el monstruo, genera una nube de miasma concentrada con un radio de 4m que inflige un 7,5 % de daño por segundo y persigue al jugador más lejano.

––
Miasma Tóxica

Inflige daño mágico equivalente al 7,5 % de la salud máxima cada 1 segundo.

–99
Miedo

Atemorizado.

5 s–
Miedo

Miedo.

3 s–
Miedo

Atemorizado.

2 s–
Miedo

Miedo.

2 s–
Miedo

Miedo.

2 s–
Miedo

Petrificado de miedo.

3 s–
Miedo

Petrificado de miedo.

3 s–
Miedo

Miedo.

––
Miedo

Atemorizado.

3 s–
Miedo

Atemorizado.

1,5 s–