C
NombreDetallesRangos
Agarre fuerte:

Al golpear: Los ataques automáticos infligen Valor no disponible = [15 + 5% Poder de Ataque + (Valor no disponible)Armor] de daño físico adicional.

1
Alcance extendido:

Habilidades de sanación alcanzan 3 metros más lejos.

1
Aliento Fuerte:

Aumenta toda la curación recibida por el portador del artefacto en 20%.

1
Alzamiento de Drones:

Probabilidad al golpear con habilidad: Las habilidades que infligen daño tienen un 10% de probabilidad de invocar un dron durante 10 segundos que inflige Valor no disponible DañoMágico = [20 + 10% Poder de Hechizo + 2% de Maná máximo] con cada ataque básico.

1
Amplificador Corazón de Hierro: ( 60 seg.)

Al caer por debajo de 5% Maná, inyecta una microdosis de concentrado de Maná directamente en el corazón y restaura 50% del Maná máximo durante 10 segundos.

1
Amplificador de égida:

Mejora todos los escudos aplicados al portador del artefacto en un 15%.

1
Aplastamiento Arcano: ( 10 seg.)

Al golpear: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque automático infligirá Valor no disponible = [Valor no disponible + Valor no disponible de Maná máximo] Daño Mágico y ralentiza al objetivo en Valor no disponible durante Valor no disponible segundos.

1
Apoyo de Emergencia:

Al impactar con una habilidad: Las habilidades de curación y de protección (excluyendo HoTs) usadas en un aliado por debajo de 20% de Salud despliegan un Dron al objetivo durante 10 segundos, curando o protegiendo por Valor no disponible = [(80%)Poder de Curación y Escudo], dependiendo de la habilidad utilizada.

1
Barrera de Fuerza: ( 30 seg.)

Protege al portador del artefacto con una barrera de fuerza que reduce el daño físico entrante en un 10% durante el próximo 2000 daño físico. Después de lo cual el escudo se destruirá. Y se recarga tras 30 segundos.

1
Barrera Mágica: ( 30 seg.)

Protege al portador del artefacto con una barrera mágica que reduce el magical damage entrante en un 10% durante el próximo 2000 magical damage. Después de lo cual el escudo se destruirá. Y se recarga tras 30 segundos.

1
Barrera resonante:

Absorbe 10% del Maná máximo y aumenta la Resistencia en un 15%.

1
Capa de Anulación

Al golpear con una habilidad: Al infligir daño mágico, se reduce el daño mágico entrante en Valor no disponible durante Valor no disponible segundos.

1
Caparazón de Vitalidad:

Al usar una habilidad: las habilidades de curación otorgan 1 carga de caparazón. Al alcanzar 5 cargas, tu siguiente habilidad de curación aplica un Valor no disponible escudo = [(20%) bonus Salud] al objetivo.

1
Chispa de represalia:

Recibir daño físico tiene un 10% de probabilidad de disparar un rayo de energía al atacante, que inflige Valor no disponible = [Valor no disponible + Valor no disponible Poder de hechizo] Daño Mágico.

1
Chupasangre:

Al infligir PhysicalDamage, el anillo absorbe gotas de sangre enemiga durante 30 segundos, hasta un máximo de 20 acumulaciones. Si el portador recibe daño equivalente a 30% de su Salud en 3 segundos, el anillo consume la sangre almacenada y los cura por 1% de su salud faltante, más un +5% adicional de Poder de Curación y Escudo por cada acumulación de sangre enemiga, durante 10 segundos. No se pueden obtener acumulaciones mientras dure el efecto.

1
Cirujano de combate:

Al golpear: Siempre que el portador del artefacto use una habilidad de sanación o de protección, su siguiente ataque automático inflige Valor no disponible adicional = [50% Poder de Curación y Escudo] de Daño Mágico.

1
Cuchillada Mágica:

Todos los efectos de Hemorragia tienen un 10% adicional de progresión.

1
Defensa activa:

Al golpear: Cada ataque automático aumenta ArmorBonus y Resistencia Mágica en 1% durante 5 segundos (máx. 20%). Recibir daño elimina 1 acumulación.

1
Defensa Mágica Densa:

Reduce el daño de golpes críticos mágicos en 15%.

1
Defensa Mágica Reparadora:

Al usar una habilidad: Las habilidades de sanación otorgan 1 carga de defensa activa. Con 5 acumulaciones, otorga un Valor no disponible mágico escudo = [(100%)Poder de Curación y Escudo] al portador del artefacto.
50% del daño absorbido por el escudo se restaura como Maná.

1
Defensa Restauradora:

5% del daño mágico entrante restaura Salud.

1
Descarga de arco:

Al golpear: Los ataques automáticos infligen Valor no disponible = [20 + (15%)Poder de Hechizo] de daño mágico adicional.

1
Desgarro estático:

Al golpear: Los ataques automáticos infligen Valor no disponible adicional = [30 + (10%)Poder de Ataque + (10%)Poder de Hechizo] de daño físico.

1
Destello Cegador: ( 25 seg.)

Después de recibir daño de la habilidad, el enemigo que infligió el daño quedará cegado durante 3 segundos.

1
Detonación de Dash: ( 10 seg.)

Al usar una habilidad: Después de usar una habilidad de dash, libera una ráfaga de energía al final del dash que inflige Valor no disponible = [150 + 100% Armor] daño mágico al enemigo más cercano dentro de 4 metros.

1
Drenador de Maná:

Al golpear: Los ataques básicos roban maná del objetivo equivalente al 5% del daño infligido.

1
Drenaje vital: ( 20 seg.)

Al golpear con una habilidad: Al infligir Daño Mágico, drena Valor no disponible de la Salud actual del objetivo y cura al portador del artefacto por la misma cantidad. (Máximo 300 Daño Mágico limitado para monstruos).

1
Dron de Apoyo Ofensivo:

Al usar la habilidad: Las habilidades de Curación otorgan 1 acumulación de soporte ofensivo. Al alcanzar 5 acumulaciones, tu siguiente ataque básico contra un enemigo lanza el Drone, que rodea al objetivo y lo bombardea durante 5 segundos, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Curación y Escudo] daño mágico.

1
Equilibrio de la Naturaleza:

Al usar una habilidad: Usar una habilidad de daño mágico reduce el costo de tu próxima habilidad de sanación en 15%. Usar una habilidad de sanación reduce el costo de tu próxima habilidad de daño mágico en 15%. La mejora se reinicia si la siguiente habilidad utilizada no coincide con la mejora.

1
Escudo de Maná de Combate: ( 25 seg.)

Al caer por debajo de 35% de Salud, crea una 300 + 10% de Maná máximo barrera
durante 5 segundos. Mientras esté activa, +40 AttackPowerBonus.

1
Escudo Gélido:

Enfría el aire alrededor del personaje y aumenta el efecto de cualquier escudo de energía.
+8% de Reducción de Daño mientras tengas algún escudo.

1
Esfera Protectora:

Durante el combate, el artefacto absorbe el daño físico entrante. Una vez que se hayan acumulado 2000 de daño, crea una esfera de energía durante 10 segundos.
Los aliados o el portador que pasen a través de ella reciben un Valor no disponible escudo de daño físico = [300 + 80% Poder de Curación y Escudo] durante 10 segundos. Los enemigos pueden destruir la esfera si permanecen dentro de ella durante 1 segundo.

1
Esfera Protectora:

Durante el combate, el artefacto absorbe el daño físico entrante. Una vez que se almacenan 2000 de daño, crea una esfera de energía durante 10 segundos.
Los aliados o el portador que pasen a través de la esfera reciben un Valor no disponible escudo de daño físico = [300 + 80% Poder de Curación y Escudo] durante 10 segundos. Los enemigos pueden destruir la esfera si permanecen dentro de ella durante 1 segundo.

1
Espinas:

Al ser golpeado por un ataque básico, inflige Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Armor] de Daño Físico al atacante y reduce su sanación y regeneración de salud entrantes en 30% durante 3 segundos.

1
Explosión de Energía:

Infligir y recibir daño mágico carga el guantelete. Solo 30% del daño en área (AoE) con el tiempo añade carga al guantelete. Cuando el guantelete está cargado al 100%, se producirá una explosión de energía en un radio de 10 metros, infligiendo Valor no disponible = [(20%)Maná máximo] daño mágico a todos los enemigos a su alrededor.

1
Floración de Maná:

Cada 1000 puntos de daño físico recibido restaura 2% de la Maná máxima a lo largo de 5 segundos.

1
Flujo de aire purificado:

Purifica el aire, reduciendo todo el daño mágico de área (AoE) en un 20%.

1
Flujo santificado:

Convierte 10% de tu Poder de Curación y Escudo en Poder de Hechizo.

1
Fortaleza Mágica:

Reduce el daño de todos los tipos de daño periódico mágico en un 20%.

1
Frasco de Elixir: ( 3 seg.)

Durante el combate, 10% de la Maná gastada se utiliza para llenar el Frasco de Elixir. Cuando el frasco llega a 100 unidades, cae al suelo y permanece durante 10 segundos. Un aliado que recoja el frasco elimina instantáneamente dos efectos negativos de sí mismo y restaura 10% de su reserva máxima de Maná, pero si un enemigo pisa el frasco y permanece sobre él 1 segundo, el frasco se destruye.

1
Furia del Paladín:

Al golpear: Cuando se inflige daño con ataques básicos, activa un aura durante 3 segundos. Esa aura inflige Valor no disponible = [40 + (5%)Poder de Hechizo + (5%)Armor] daño mágico cada segundo en un radio de 3 metros.

1
Golpe de Maná:

On-hit: Cada tercer ataque básico inflige Valor no disponible = [100 + Valor no disponible de Maná máximo] Daño Físico.

1
Golpe de Maná: ( 15 seg.)

Al usar una habilidad: Después de usar una habilidad, el siguiente ataque básico inflige Valor no disponible adicional = [Valor no disponible + (Valor no disponible) Bonus Mana] daño mágico. El portador también obtiene un escudo de Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Resist].

1
Golpe Verdadero:

Cada 5.º ataque automático inflige Valor no disponible = [(50%)Poder de Ataque] de daño verdadero adicional.

1
Guardia de Aether: ( 10 seg.)

Al usar una habilidad: Al lanzar una habilidad, otorga al portador del artefacto un escudo de poder que absorbe Valor no disponible = [Valor no disponible + Valor no disponible de su Resistencia Mágica] Daño Mágico entrante durante 3 segundos.

1
Guardián de Conjuros:

Una vez cada 8 segundos, marca a un objetivo enemigo o aliado dentro de un radio de 12 metros durante 6 segundos. Si un enemigo marcado recibe un golpe con una habilidad mágica, el objetivo recibe Valor no disponible = [(20%)Poder de Hechizo] de daño mágico adicional dos veces. Si un aliado marcado es el objetivo de una habilidad de curación o protección, recibe Valor no disponible = [(20%)Poder de Curación y Escudo] de curación o escudo adicional dos veces.

1
Hojas Venenosas:

Todos los efectos de Corrupción tienen un aumento adicional del 10%.

1
Impulso de Adrenalina: ( 20 seg.)

Cuando Salud cae por debajo de 20%, obtén +20% Velocidad de Movimiento y +100% Regeneración de Salud durante 5 segundos.

1
Impulso Reactivo:

Cada vez que recibes daño, obtienes Rapidez. Recibir daño mágico otorga 2 acumulaciones, mientras que recibir daño físico otorga 1. Rapidez dura 4 segundos y puede acumularse hasta 10 veces, otorgando (0.4%)Velocidad de movimiento por acumulación.

1
Impulsor de Maná:

Al golpear con una habilidad: Cada vez que una habilidad inflige daño físico o restaura salud,
aumenta Regeneración de Maná en 100% durante Valor no disponible segundos.

1