C

Compétences

NomDétails
À la pointe d’une lance

Ironclad repousse les ennemis autour de lui dans un petit secteur et leur inflige des dégâts physiques. Les ennemis sont projetés à une distance moyenne et reçoivent une marque. Les alliés présents dans la zone d’effet de la compétence reçoivent un bonus d’armure.

Appel à l’aide

Il pousse un cri strident, invoquant 1 Dragon Feuillu chaque seconde pendant 8 secondes. Les Dragons Feuillus se ruent vers une cible et se sacrifient à l’impact. Ils appliquent un affaiblissement Saignement qui inflige 3% des points de vie maximum de la cible sous forme de dégâts physiques par cumul et par seconde.

Appel à l’aide

Il pousse un cri strident, invoquant 1 Dragon Feuillu chaque seconde pendant 8 secondes. Les Dragons Feuillus se ruent vers une cible et se sacrifient à l’impact. Ils appliquent un affaiblissement Saignement qui inflige 3% des points de vie maximum de la cible sous forme de dégâts physiques par cumul et par seconde.

Appel à l’aide

Invoque 2 Dragons feuillus.

Appel à l’aide

Invoque 2 Dragons feuillus.

Appel de la Nature

Relancer:
- Direction vers l'ennemi: Le loup attaque la cible désignée. Chaque 5e attaque active la capacité de l'élément choisi.

Appel de la Nature

Le chaman invoque un loup. Il existe un fort lien spirituel entre le loup et le chaman. La puissance d’attaque, la vitesse d’attaque, la santé, l’armure et la résistance magique du loup représentent 50% des statistiques du chaman. Si le loup meurt, le chaman perd 15% de sa santé.

Appel de la Nature

Le chaman invoque un loup. Il existe un fort lien spirituel entre le loup et le chaman. La puissance d’attaque, la vitesse d’attaque, la santé, l’armure et la résistance magique du loup représentent 50% des statistiques du chaman. Si le loup meurt, le chaman perd 15% de sa santé.

Appel de la Nature

Le chaman invoque un loup. Il existe un fort lien spirituel entre le loup et le chaman. La puissance d’attaque, la vitesse d’attaque, la santé, l’armure et la résistance magique du loup représentent 50% des statistiques du chaman. Si le loup meurt, le chaman perd 15% de sa santé.

Appel de la Nature

Relancer:
- Direction vers l'ennemi: Le loup attaque la cible désignée. Chaque 5e attaque active la capacité de l'élément choisi.

Appel du Roi

Le Raptor appelle ses congénères prédateurs des bois pour défendre leur Roi.

Arbre de l'Abondance

Plante une Graine qui mûrit pendant 10 secondes. Une fois pleinement développée, l’arbre fait tomber un fruit magique que les alliés peuvent ramasser et stocker dans leur inventaire pendant jusqu’à 30 minutes. Consommer le fruit restaure [10 % / 14 % / 18 % / 22 %] du PV max de l’utilisateur et déclenche un temps de recharge de 1 minute pour l’utilisation du fruit Temps de recharge.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Arbre toxique

Plante un arbre toxique qui crée une zone de poison permanente. L’arbre inflige une explosion initiale de Valeur indisponible dégâts magiques aux ennemis dans un petit rayon. Les ennemis à l’intérieur du nuage toxique subissent Valeur indisponible dégâts magiques par seconde.

Ascension météorique

Après une brève pause, l’Archosaure s’élève dans les airs et commence à bombarder le champ de bataille avec des boules de feu ardentes. Chaque boule de feu explose à l’impact, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques dans une explosion enflammée.
Les ennemis qui se réfugient dans la zone aveugle de l’Archosaure l’obligent à faire pleuvoir ses flammes sur des emplacements aléatoires, semant le chaos sur le champ de bataille.
À la fin de ce pilonnage, la bête retombe au sol, libérant une onde de choc ardente dans un rayon de 8 mètres, brûlant tous les ennemis à proximité pour Valeur indisponible dégâts magiques et les repoussant grâce à l’impact.

Ascension météorique

Après une brève pause, l’Archosaure s’élève dans les airs et commence à bombarder le champ de bataille avec des boules de feu ardentes. Chaque boule de feu explose à l’impact, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques dans une explosion enflammée.
Les ennemis qui se réfugient dans la zone aveugle de l’Archosaure l’obligent à faire pleuvoir ses flammes sur des emplacements aléatoires, semant le chaos sur le champ de bataille.
À la fin de ce pilonnage, la bête retombe au sol, libérant une onde de choc ardente dans un rayon de 8 mètres, brûlant tous les ennemis à proximité pour Valeur indisponible dégâts magiques et les repoussant grâce à l’impact.

Ascension météorique

Après une brève pause, l’Archosaure s’élève dans les airs et commence à bombarder le champ de bataille avec des boules de feu ardentes. Chaque boule de feu explose à l’impact, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques dans une explosion enflammée.
Les ennemis qui se réfugient dans la zone aveugle de l’Archosaure l’obligent à faire pleuvoir ses flammes sur des emplacements aléatoires, semant le chaos sur le champ de bataille.
À la fin de ce pilonnage, la bête retombe au sol, libérant une onde de choc ardente dans un rayon de 8 mètres, brûlant tous les ennemis à proximité pour Valeur indisponible dégâts magiques et les repoussant grâce à l’impact.

Assaut

Le Défenseur saute jusqu'à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts à l'atterrissage et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis endommagés à le cibler.

Assaut

Le Défenseur saute jusqu'à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts à l'atterrissage et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis endommagés à le cibler.

Assaut

Le Défenseur saute jusqu'à l'emplacement ciblé, infligeant des dégâts à l'atterrissage et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis endommagés à le cibler.

Attraper Shishiga

Attrape des shishigas

Aura de Dégoût

Un miasme putride émane du Troll, corrodant tout ce qui l’entoure et infligeant des dégâts toutes les 6 secondes. Pour chaque 3 secondes passées dans l’Aura, les dégâts subis augmentent de 1% de la maximale santé du joueur sous forme de dégâts magiques. Cette puanteur ne peut être dissipée qu’en entrant dans l’Aura du Troll en surpoids, et seulement si les Auras des deux Trolls ne se chevauchent pas.

Aura de Puanteur

Un miasme putride émane du Troll, corrodant tout autour et infligeant des dégâts toutes les 6 secondes. Pour chaque 3 secondes passées dans l’Aura, les dégâts subis augmentent de 1% de la santé maximale du joueur sous forme de dégâts magiques. Cette puanteur ne peut être dissipée qu’en entrant dans l’Aura du Troll Puissant, et uniquement si les Auras des deux Trolls ne se chevauchent pas.

Aurore Boréale

Le Cerf frappe le sol de son sabot, dispersant la lumière des étoiles dans l’arène. Là où les étoiles atterrissent, elles créent des zones de Terre bénie.
Le nombre d’étoiles est toujours inférieur au nombre de joueurs.

Avant-garde

Le Défenseur gagne un bonus d'Armure et de Résistance magique pour chaque ennemi autour de lui.

Avant-garde

Le Défenseur gagne un bonus d'Armure et de Résistance magique pour chaque ennemi autour de lui.

Avant-garde

Le Défenseur gagne un bonus d'Armure et de Résistance magique pour chaque ennemi autour de lui.

Bagarre d’ivrogne

Lorsque le Troll a moins de 20% de ses points de vie restants, il se gifle le visage et sombre dans une rage folle, puis se jette sur sa victime avec des coups chaotiques, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Bagarre d’ivrogne

Lorsque le Troll a moins de 20% de ses points de vie restants, il se gifle le visage et sombre dans une rage folle, puis se jette sur sa victime avec des coups chaotiques, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Balancement de bûche

Une puissante frappe de bûche en demi-cercle dans un large arc, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Toutes les cibles touchées sont projétées et ralenties de Valeur indisponible% pendant 2.5 secondes.

Balancement de bûche

Une puissante frappe de bûche en demi-cercle dans un large arc, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Toutes les cibles touchées sont projétées et ralenties de Valeur indisponible% pendant 2.5 secondes.

Balancement Tornade

Après une incantation, Draco Lézard exécute un puissant balayage de la queue, projetant 3 tornades en formation conique. Les tornades infligent Valeur indisponible dégâts magiques aux ennemis et les projettent à 5 mètres. Si une tornade touche une flaque de poison, elle l’emporte, la détruisant

Barrage d’épines

L’Archosaure verrouille 3 cibles, puis, après une préparation de 4 secondes, déclenche un déluge incessant d’épines surchauffées depuis son dos pendant 5 secondes.
Chaque épine explose à l’impact, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Les épines qui manquent leur cible se plantent dans le sol, restant jusqu’à la fin du combat. Ces pointes fissurées et volatiles détonent si l’on s’en approche, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques dans un petit rayon.

Barrage d’épines

L’Archosaure verrouille 3 cibles, puis, après une préparation de 4 secondes, déclenche un déluge incessant d’épines surchauffées depuis son dos pendant 5 secondes.
Chaque épine explose à l’impact, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Les épines qui manquent leur cible se plantent dans le sol, restant jusqu’à la fin du combat. Ces pointes fissurées et volatiles détonent si l’on s’en approche, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques dans un petit rayon.

Barrage d’épines

L’Archosaure verrouille 3 cibles, puis, après une préparation de 4 secondes, déclenche un déluge incessant d’épines surchauffées depuis son dos pendant 5 secondes.
Chaque épine explose à l’impact, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Les épines qui manquent leur cible se plantent dans le sol, restant jusqu’à la fin du combat. Ces pointes fissurées et volatiles détonent si l’on s’en approche, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques dans un petit rayon.

Barrage d’épines

L’Archosaure verrouille 3 cibles, puis, après une préparation de 4 secondes, déclenche un déluge incessant d’épines surchauffées depuis son dos pendant 5 secondes.
Chaque épine explose à l’impact, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Les épines qui manquent leur cible se plantent dans le sol, restant jusqu’à la fin du combat. Ces pointes fissurées et volatiles détonent si l’on s’en approche, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques dans un petit rayon.

Barrière céleste

Le Défenseur lève son bouclier et reçoit un rayon de lumière depuis le ciel qui, en frappant le bouclier, forme un dôme d'énergie durant 5 secondes. Sous ce dôme, les dégâts subis par tous les alliés sont réduits d'un montant égal aux statistiques défensives du Défenseur

Barrière mobile

Pendant l'aptitude, le Défenseur peut bondir vers ses alliés, les protégeant avec son bouclier protecteur.

Bélier

Effectue 6 ruées consécutives, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à la cible qu’il vise et renversant la cible en cas de collision. Bélier Enragé: Si le Raptor est enragé, chaque ruée inflige le double de dégâts.

Bélier

Effectue 6 ruées consécutives, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à la cible qu’il vise et renversant la cible en cas de collision. Bélier Enragé: Si le Raptor est enragé, chaque ruée inflige le double de dégâts.

Bénédiction du Sanctuaire–
Bénédiction du Sanctuaire–
Blocage complet

Pendant Valeur indisponible secondes, le Tank obtient une barrière qui bloque complètement les dégâts de la prochaine capacité entrante.
Recharge: Valeur indisponible secondes.

Blocage de bouclier

Augmente la chance de blocage du bouclier à 100 %

Boisson énergisante

Augmente temporairement la vitesse de déplacement de 30 %.

Bolas

Lance une corde lestée aux jambes de la cible, ralentissant la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.
Portée Valeur indisponible mètres.
Recharge: Valeur indisponible secondes.

Bombardement en tapis

L'Infiltrateur jette un groupe de grenades sur le sol devant lui (d'une largeur de 3 mètres). Toutes les cibles ennemies dans la zone reçoivent une décharge électrique infligeant des dégâts physiques (100%Puissance des sorts). De plus, elles sont immobilisées pendant 2 secondes. Après l'explosion, une zone de Champ Statique subsiste, infligeant des dégâts magiques basés sur la Puissance de Sort chaque seconde à tous les ennemis qui s'y trouvent.

Bombe rebondissante polyvalente

Le Blast Medic lance une bombe, qui inflige des dégâts magiques aux ennemis et soigne les alliés. La bombe rebondit sur les cibles 2 fois. À chaque rebond, les dégâts infligés aux ennemis augmentent, tandis que l’effet de soin pour les alliés diminue. Le Blast Medic aura besoin d’un certain temps pour utiliser la capacité. Elle peut être lancée pendant que le Blast Medic se déplace.

Bombe rebondissante polyvalente

Le Blast Medic lance une bombe, qui inflige des dégâts magiques aux ennemis et soigne les alliés. La bombe rebondit sur les cibles 2 fois. À chaque rebond, les dégâts infligés aux ennemis augmentent, tandis que l’effet de soin pour les alliés diminue. Le Blast Medic aura besoin d’un certain temps pour utiliser la capacité. Elle peut être lancée pendant que le Blast Medic se déplace.

Bombe rebondissante polyvalente

Le Blast Medic lance une bombe, qui inflige des dégâts magiques aux ennemis et soigne les alliés. La bombe rebondit sur les cibles 2 fois. À chaque rebond, les dégâts infligés aux ennemis augmentent, tandis que l’effet de soin pour les alliés diminue. Le Blast Medic aura besoin d’un certain temps pour utiliser la capacité. Elle peut être lancée pendant que le Blast Medic se déplace.

Bond écrasant

Le Destructeur effectue un saut vers l’emplacement spécifié. À l’atterrissage, il inflige des dégâts physiques et étourdit tous les ennemis dans la zone pendant 3 secondes.