C

Compétences

NomDétails
Bond écrasant

Le Destructeur effectue un saut vers l’emplacement spécifié. À l’atterrissage, il inflige des dégâts physiques et étourdit tous les ennemis dans la zone pendant 3 secondes.

Bond écrasant

Le Destructeur effectue un saut vers l’emplacement spécifié. À l’atterrissage, il inflige des dégâts physiques et étourdit tous les ennemis dans la zone pendant 3 secondes.

Bouclier

La Prêtresse applique un bouclier sur elle-même ou sur une cible alliée pour absorber les dégâts.

Briser les chaînes

Lors de son utilisation, Ironclad se libère de tous les contrôles, subit 70 % de dégâts en moins et bénéficie d’un bonus à sa vitesse de déplacement et à sa ténacité. Pour chaque ennemi tué dont il a contribué à la mort, il récupère une partie de sa santé.

Camouflage

L’Infiltrateur utilise un dispositif et passe en invisibilité pendant 7 secondes, après 2 secondes. La vitesse de déplacement en camouflage est réduite de 20 %. Toute action interrompt l’effet d’invisibilité. La première attaque depuis l’invisibilité prend l’ennemi au dépourvu, l’empêchant d’utiliser ses capacités pendant 2 secondes. La statistique de la branche augmente la durée d’invisibilité de +1 seconde par talent.

Camouflage

L’Infiltrateur utilise un dispositif et passe en invisibilité pendant 7 secondes, après 2 secondes. La vitesse de déplacement en camouflage est réduite de 20 %. Toute action interrompt l’effet d’invisibilité. La première attaque depuis l’invisibilité prend l’ennemi au dépourvu, l’empêchant d’utiliser ses capacités pendant 2 secondes. La statistique de la branche augmente la durée d’invisibilité de +1 seconde par talent.

Camouflage

En activant cette capacité, l'Infiltrateur devient invisible pendant 7 secondes et bénéficie d'un bonus de vitesse de déplacement.

Camouflage

L’Infiltrateur utilise un dispositif et passe en invisibilité pendant 7 secondes, après 2 secondes. La vitesse de déplacement en camouflage est réduite de 20 %. Toute action interrompt l’effet d’invisibilité. La première attaque depuis l’invisibilité prend l’ennemi au dépourvu, l’empêchant d’utiliser ses capacités pendant 2 secondes. La statistique de la branche augmente la durée d’invisibilité de +1 seconde par talent.

Catapulte

Le Légionnaire projette l’allié ou l’ennemi le plus proche dans une zone cible. Tous les ennemis dans cette zone subissent des dégâts physiques. L’ennemi projeté subit également des dégâts et étourdit tous les ennemis vulnérables dans la zone d’atterrissage. L’allié projeté ne subit pas de dégâts.

Catapulte

Le Légionnaire projette l’allié ou l’ennemi le plus proche dans une zone cible. Tous les ennemis dans cette zone subissent des dégâts physiques. L’ennemi projeté subit également des dégâts et étourdit tous les ennemis vulnérables dans la zone d’atterrissage. L’allié projeté ne subit pas de dégâts.

Catapulte

Le Légionnaire projette l’allié ou l’ennemi le plus proche dans une zone cible. Tous les ennemis dans cette zone subissent des dégâts physiques. L’ennemi projeté subit également des dégâts et étourdit tous les ennemis vulnérables dans la zone d’atterrissage. L’allié projeté ne subit pas de dégâts.

Charge

Le champion effectue un dash vers la zone choisie et inflige des dégâts physiques dans une zone devant lui.

Charge

Le champion effectue un dash vers la zone choisie et inflige des dégâts physiques dans une zone devant lui.

Charge

Le champion effectue un dash vers la zone choisie et inflige des dégâts physiques dans une zone devant lui.

Charge de Corne

Charge vers l’avant en attaquant avec ses bois et inflige Valeur indisponible dégâts physiques. Si la cible est Vulnérable, les dégâts sont Critique. En cas de coup au but, il peut immédiatement invoquer de petits Dendroïdes pour l’aider au combat.

Charge Flatulente

Le Troll charge vers sa cible. S’il atteint la victime, il la repousse à 12 mètres, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et en la ralentissant de Valeur indisponible. S’il la manque, le Troll s’effondre, étourdissant tous ceux à proximité pendant 0.5 secondes. S’il percute un obstacle pendant la charge, il s’étourdit lui-même pendant 10 secondes. Peut tuer les Lacertiens et les Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Charge Flatulente

Le Troll charge vers sa cible. S’il atteint la victime, il la repousse à 12 mètres, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et en la ralentissant de Valeur indisponible. S’il la manque, le Troll s’effondre, étourdissant tous ceux à proximité pendant 0.5 secondes. S’il percute un obstacle pendant la charge, il s’étourdit lui-même pendant 10 secondes. Peut tuer les Lacertiens et les Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Charge Flatulente

Le Troll charge vers sa cible. S’il atteint la victime, il la repousse à 12 mètres, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et en la ralentissant de Valeur indisponible. S’il la manque, le Troll s’effondre, étourdissant tous ceux à proximité pendant 0.5 secondes. S’il percute un obstacle pendant la charge, il s’étourdit lui-même pendant 10 secondes. Peut tuer les Lacertiens et les Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Charge Furieuse

Caracole pendant 5 secondes, puis effectue une ruée rapide vers la cible. Toucher une cible inflige des dégâts presque mortels, bénéficiant de 70% de Pénétration d’armure (Valeur indisponible dégâts physiques) et étourdissant pendant 2 secondes.
Si le Raptor rate sa cible et heurte un obstacle, il est étourdi pendant 15 secondes, et son Armure et sa Résistance sont réduites de 40%.
Si le Raptor manque complètement la cible ou touche un ennemi, il passe en état "Enraged". Infligeant le double de dégâts avec sa capacité Ram et invoquant 5 jeunes troncs.

Charge statique

Devient disponible à 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, remplaçant Lightning Strike. Imprégnez votre poing d'une charge statique. Votre prochaine attaque déclenche une foudre statique, infligeant des dégâts magiques à 4 ennemis.

Comète en fusion

Alors que le lien du Chaman avec la flamme primordiale se renforce, la foudre se plie à sa volonté et se transforme en feu vivant, un puissant sort monocible qui canalise la flamme à travers les mains du Chaman.
À l’impact, il inflige Valeur indisponible = [Valeur indisponible + ([80 % / 90 % / 100 % / 110 % / 120 % / 75 % / 120 % / 130 % / 190 % / 205 % / 220 % / 235 %])Puissance des sorts] de dégâts magiques et applique un cumul de DOT brûlant à la cible. Chaque cumul de DOT sur la cible augmente les dégâts critiques de Comète en fusion de +25%. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale et le lancement est instantané. Confère 1 cumul de puissance élémentaire.

Contre-attaque

Chaque fois que le joueur se libère d’un effet de contrôle de foule dur, il peut activer cette capacité dans les 5 secondes suivantes pour transformer la prochaine attaque automatique en une contre-attaque renforcée qui inflige Valeur indisponible = [(Valeur indisponible)PuissanceAttaque] dégâts physiques.

Convoitise Perçante

Envy Sin lance son tentacule vers l’avant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Si le tentacule trouve une cible, il fera apparaître un essaim de créatures marines sous celle-ci.

Convoitise Perçante

Envy Sin lance son tentacule vers l’avant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Si le tentacule trouve une cible, il fera apparaître un essaim de créatures marines sous celle-ci.

Coup de bouclier

Pendant 4 secondes après avoir touché une cible avec une compétence, le Défenseur peut frapper avec son bouclier. Le coup touche tous les ennemis devant lui dans un arc de cercle, inflige des dégâts physiques, les repousse de 1 mètre et les étourdit pendant 1 seconde (cet étourdissement ne déclenche pas la diminution d’efficacité des contrôles de foule). Réinitialise l’attaque automatique.

Coup de bouclier

Le Légionnaire écrase les ennemis devant lui avec son bouclier en infligeant des dégâts physiques. Le coup repousse les ennemis et les rend vulnérables. Si la compétence touche un ennemi en train de lancer un sort, la compétence est interrompue et passe en temps de recharge.

Coup de bouclier

Le Légionnaire écrase les ennemis devant lui avec son bouclier en infligeant des dégâts physiques. Le coup repousse les ennemis et les rend vulnérables. Si la compétence touche un ennemi en train de lancer un sort, la compétence est interrompue et passe en temps de recharge.

Coup de Bûche Aérien

Frappe d’en haut avec une bûche, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant la cible pendant 1 seconde. Ces dégâts sont toujours un coup critique.

Coup de Bûche Aérien

Frappe d’en haut avec une bûche, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant la cible pendant 1 seconde. Ces dégâts sont toujours un coup critique.

Coup de Patte Céleste

L’Archosaure s’élance dans les airs d’un puissant bond, puis donne un coup de pied vers l’avant avec ses pattes arrière, projetant les ennemis à 12 mètres en arrière et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Coup de pied frontal

Pendant 4 secondes après un Lancer de bouclier ou un Coup de bouclier, le Défenseur peut donner un coup de pied à la cible, infligeant des dégâts physiques, la repoussant de 1 mètre et l’étourdissant (cet étourdissement ne déclenche pas la diminution d’efficacité des contrôles de foule). Réinitialise l’attaque automatique.

Coup de Tête

L’Archosaure frappe violemment de sa tête massive, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques en cône à tous les ennemis pris sur sa trajectoire.

Coups de Poing Alternés

Assène à tour de rôle des coups avec ses poings massifs, infligeant Valeur indisponible Puissance d’attaque

Coups perforants

L’avant-garde furieuse brise l’armure de l’ennemi avec ses frappes, infligeant des dégâts supplémentaires et augmentant sa vitesse d’attaque.

Courroux de la Forêt

Le Cerf de Bois concentre son pouvoir floral pour appliquer un bouclier égal à Valeur indisponible et entrer dans le Courroux de la Forêt. Tant que cet effet est actif, le Cerf peut porter de 1 à 3 attaques puissantes en frappant plusieurs fois le sol de ses sabots. Chaque coup génère une vague de dégâts qui se propage vers l’extérieur, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques, chaque coup consécutif étant plus puissant que le précédent. Il est possible d’éviter ces vagues en prenant de la hauteur ou en sautant par-dessus.

Courroux de la Forêt

Le Cerf de Bois concentre son pouvoir floral pour appliquer un bouclier égal à Valeur indisponible et entrer dans le Courroux de la Forêt. Tant que cet effet est actif, le Cerf peut porter de 1 à 3 attaques puissantes en frappant plusieurs fois le sol de ses sabots. Chaque coup génère une vague de dégâts qui se propage vers l’extérieur, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques, chaque coup consécutif étant plus puissant que le précédent. Il est possible d’éviter ces vagues en prenant de la hauteur ou en sautant par-dessus.

Cri de guerre

Le champion pousse un rugissement et obtient un bonus de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d’attaque.

Cri de guerre

Le champion pousse un rugissement et obtient un bonus de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d’attaque.

Cri de guerre

Le champion pousse un rugissement et obtient un bonus de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d’attaque.

Cri de guerre

Le champion pousse un rugissement et obtient un bonus de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d’attaque.

Cri de guerre

Le champion pousse un rugissement et obtient un bonus de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d’attaque.

Cri de guerre

Le tank pousse un cri, provoquant les ennemis proches dans un rayon de Valeur indisponible mètres pour les forcer à l’attaquer pendant Valeur indisponible secondes. Génère plus d'Aggro.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Cri de guerre

Le tank pousse un cri, provoquant les ennemis proches dans un rayon de Valeur indisponible mètres pour les forcer à l’attaquer pendant Valeur indisponible secondes. Génère plus d'Aggro.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Cri de guerre

Le tank pousse un cri, provoquant les ennemis proches dans un rayon de Valeur indisponible mètres pour les forcer à l’attaquer pendant Valeur indisponible secondes. Génère plus d'Aggro.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Crochet du droit

Frappe d’un coup puissant de sa main droite, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Crochet du droit

Frappe d’un coup puissant de sa main droite, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Déchirure

Le shaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à asséner une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de puissance élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la compétence spéciale sont consommées.

Déchirure

Le shaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à asséner une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de puissance élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la compétence spéciale sont consommées.

Déchirure

Le shaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à asséner une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de puissance élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la compétence spéciale sont consommées.

Déchirure

Le shaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à asséner une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de puissance élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la compétence spéciale sont consommées.