Compétences
| Nom | Détails |
|---|---|
Permet de quitter l'exosquelette | |
Après avoir utilisé la capacité ultime et touché un ennemi avec celle-ci, si la compétence ne s'est pas rechargée, l'Infiltrateur peut devenir invisible pendant 3 secondes dans un délai de 2 secondes. Réinitialise toute l'agressivité. | |
| Don de mana | Le support renforce une cible, augmentant son attribut principal de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible minutes. |
| Don de mana | Le support renforce une cible, augmentant son attribut principal de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible minutes. |
Envy Sin invoque 10 tentacules fantomatiques autour de lui. | |
Le Blast Medic envoie un drone à un héros cible. Le drone est actif pendant 20 secondes. | |
The Blast Medic active un bouclier sur les alliés qui absorbe les dégâts pendant 3 secondes. | |
| Écrasement de fesses | Le Troll saute sur le personnage, essayant de l’écraser avec son gros derrière. À l’épicentre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un tremblement de terre dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moins élevés à toutes les cibles à proximité. Peut écraser avec son derrière les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués. |
Le Troll saute sur le personnage, essayant de l’écraser avec son gros derrière. À l’épicentre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un tremblement de terre dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moins élevés à toutes les cibles à proximité. Peut écraser avec son derrière les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués. | |
Le Troll saute sur le personnage, essayant de l’écraser avec son gros derrière. À l’épicentre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un tremblement de terre dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moins élevés à toutes les cibles à proximité. Peut écraser avec son derrière les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués. | |
| Écrasement de marteau | Un lourd marteau d'acier tombe du ciel sur la zone ciblée après 0,4 seconde, infligeant Valeur indisponible = [100 + (20 %)Armure + (70 %)Puissance d'attaque] de dégâts physiques dans un rayon de Valeur indisponible mètres. L'impact réduit l'Armure de la cible de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible secondes, cumulable jusqu'à 3 fois. Génère une Aggro accrue. |
| Écrasement de marteau | Un lourd marteau d'acier tombe du ciel sur la zone ciblée après 0,4 seconde, infligeant Valeur indisponible = [100 + (40 %)Armure + (70 %)Puissance d'attaque] de dégâts physiques dans un rayon de Valeur indisponible mètres. L'impact réduit l'Armure de la cible de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible secondes, cumulable jusqu'à 3 fois. Génère une Aggro accrue. |
| Effet de dinde | Transforme la cible en dinde. |
| Embuscade | Pendant qu'il est camouflé, l'Infiltrateur peut se téléporter derrière un ennemi et infliger dégâts physiques égaux à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques. |
Pendant qu'il est camouflé, l'Infiltrateur peut se téléporter derrière un ennemi et infliger dégâts physiques égaux à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques. | |
Pendant qu'il est camouflé, l'Infiltrateur peut se téléporter derrière un ennemi et infliger dégâts physiques égaux à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + ([140 % / 160 % / 160 %])Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques. | |
Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant pendant Valeur indisponible secondes. Aux niveaux de Clés 5 à 8, Envy Sin peut exécuter deux sauts en utilisant deux cercles d’impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne de 4 à 8 mètres. Cette capacité évolue aux niveaux de Clés 9 à 12 et en mode Contested, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les niveaux de Clés, l’ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu’une seule fois par séquence. | |
Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant pendant Valeur indisponible secondes. Aux niveaux de Clés 5 à 8, Envy Sin peut exécuter deux sauts en utilisant deux cercles d’impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne de 4 à 8 mètres. Cette capacité évolue aux niveaux de Clés 9 à 12 et en mode Contested, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les niveaux de Clés, l’ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu’une seule fois par séquence. | |
Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant pendant Valeur indisponible secondes. Aux niveaux de Clés 5 à 8, Envy Sin peut exécuter deux sauts en utilisant deux cercles d’impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne de 4 à 8 mètres. Cette capacité évolue aux niveaux de Clés 9 à 12 et en mode Contested, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les niveaux de Clés, l’ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu’une seule fois par séquence. | |
| Épines Sauvages | Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde. |
| Épines Sauvages | Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde. |
Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde. | |
| Épines Sauvages | Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde. |
| Étoile de soin | Le médecin lance une petite boule d'énergie positive avec un rayon de Valeur indisponible mètres. Si elle touche la cible, elle applique un effet de soins-sur-la-durée pendant Valeur indisponible secondes qui rend Valeur indisponible points de vie = [(20 %)Puissance de soin et de bouclier] par seconde. |
Le Troll balance son poing massif dans un large arc, étourdissant le personnage pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. | |
| Étourdissement aérien | Le Troll balance son poing massif dans un large arc, étourdissant le personnage pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. |
Envy Sin tente d’attraper sa cible dans son étreinte, par en dessous. S’il y parvient, la cible sera étranglée par le tentacule. Le tentacule doit être tué pour libérer la cible. | |
Si la capacité touche un ennemi, elle peut être réactivée. Le Légionnaire effectue une fente de lance, infligeant 70 - 250 (selon le niveau du héros) (Attack Damage) dégâts physiques. Pour chaque charge de la compétence spéciale, la fente de lance ignore 2% de l’armure de l’ennemi. | |
Si la compétence immobilise un adversaire, elle peut être réutilisée – le Ranger bande une flèche enflammée dans la direction spécifiée pendant 0.4 secondes. La portée de cette flèche est affectée par le temps de charge – de min 4 mètres jusqu'à 12 max. Vous pouvez maintenir la visée jusqu'à 1 seconde après que la compétence soit entièrement chargée. La flèche inflige Valeur indisponible dégâts physiques = [(120%)Puissance d'Attaque] sur le coup initial. À l'impact, elle explose en un cône enflammé derrière la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (Valeur indisponible)Puissance des Sorts]. Elle enflamme également la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (100%)Puissance des Sorts] sur la durée pendant 3 secondes. Les ennemis immobilisés par la compétence sont enflammés pendant 6 secondes, mais l'effet d'enracinement disparaît après 0.5 sec. | |
Si la compétence immobilise un adversaire, elle peut être réutilisée – le Ranger bande une flèche enflammée dans la direction spécifiée pendant 0.4 secondes. La portée de cette flèche est affectée par le temps de charge – de min 4 mètres jusqu'à 12 max. Vous pouvez maintenir la visée jusqu'à 1 seconde après que la compétence soit entièrement chargée. La flèche inflige Valeur indisponible dégâts physiques = [(120%)Puissance d'Attaque] sur le coup initial. À l'impact, elle explose en un cône enflammé derrière la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (Valeur indisponible)Puissance des Sorts]. Elle enflamme également la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (100%)Puissance des Sorts] sur la durée pendant 3 secondes. Les ennemis immobilisés par la compétence sont enflammés pendant 6 secondes, mais l'effet d'enracinement disparaît après 0.5 sec. | |
| Flèches-harpon | Les attaques de base du Ranger laissent des flèches dans les ennemis. Le Ranger gagne un bonus de vitesse d’attaque pour chaque flèche. L’effet se cumule jusqu’à 10 fois. La capacité spéciale peut être activée, déclenchant une explosion de toutes les flèches plantées dans les ennemis, infligeant des dégâts physiques. |
| Fléchette de Sommeil | Tire une fléchette empoisonnée qui met la cible en sommeil pendant 8 secondes = [24 secondes pour les monstres]. |
Le Troll frappe devant lui avec ses deux poings, étourdissant le joueur pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Peut tuer les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge. | |
Le Troll frappe devant lui avec ses deux poings, étourdissant le joueur pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Peut tuer les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge. | |
Le Défenseur saute vers un emplacement visé, frappe avec son épée et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis blessés à le cibler. | |
Le Défenseur saute vers un emplacement visé, frappe avec son épée et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis blessés à le cibler. | |
Le champion exécute une frappe circulaire, infligeant des dégâts physiques. La zone possède deux rayons d'impact. Les ennemis pris dans le rayon extérieur subissent des dégâts accrus. | |
Le champion exécute une frappe circulaire, infligeant des dégâts physiques. La zone possède deux rayons d'impact. Les ennemis pris dans le rayon extérieur subissent des dégâts accrus. | |
Le Destroyer lance son arme dans la direction visée. Elle inflige des dégâts physiques à tous les ennemis qu’elle touche sur son chemin. | |
Le champion effectue une frappe circulaire, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + [70 % / 80 % / 90 % / 100 % / 110 % / 120 % / 120 % / 130 % / 140 % / 150 % / 160 % / 170 %] Puissance d’attaque] dégâts physiques. La zone possède deux zones de rayon d’impact. Les ennemis pris dans la zone de rayon extérieur subissent Valeur indisponible de dégâts supplémentaires. | |
Balance une bûche en arc de cercle, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. | |
Le Défenseur renforce sa prochaine attaque de base. Après cette frappe renforcée, le Défenseur se confère un buff, ce qui réduit les dégâts reçus. Cette attaque génère davantage d'aggro et réinitialise le délai d'attaque automatique. | |
Le Défenseur renforce sa prochaine attaque de base. Après cette frappe renforcée, le Défenseur se confère un buff, ce qui réduit les dégâts reçus. Cette attaque génère davantage d'aggro et réinitialise le délai d'attaque automatique. | |
Le Cerf effectue une frappe en arc devant lui avec ses bois pour repousser la cible. Cette attaque inflige Valeur indisponible dégâts physiques, applique un affaiblissement de saignement pendant 10 secondes qui inflige dégâts physiques à hauteur de Valeur indisponible par seconde et rend la cible Vulnérable à la prochaine capacité Charge. | |
Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge. | |
Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge. | |
Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge. | |
Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge. | |
Une frappe de queue semi-circulaire qui touche les cibles devant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et les repoussant de 10 mètres. | |
Une frappe de queue semi-circulaire qui touche les cibles devant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et les repoussant de 10 mètres. |