C

Compétences

NomDétails
Descendre du robot

Permet de quitter l'exosquelette

Disparition

Après avoir utilisé la capacité ultime et touché un ennemi avec celle-ci, si la compétence ne s'est pas rechargée, l'Infiltrateur peut devenir invisible pendant 3 secondes dans un délai de 2 secondes. Réinitialise toute l'agressivité.

Don de mana

Le support renforce une cible, augmentant son attribut principal de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible minutes.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Don de mana

Le support renforce une cible, augmentant son attribut principal de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible minutes.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Doutes tourmentants

Envy Sin invoque 10 tentacules fantomatiques autour de lui.

Drone Omni-Fonction

Le Blast Medic envoie un drone à un héros cible. Le drone est actif pendant 20 secondes.
-Si la cible est un allié, il bénéficie de soins périodiques. La cible gagne une vitesse de déplacement supplémentaire.
-Si la cible est le Blast Medic, il sera protégé par un bouclier. Tant que le Blast Medic est protégé, il renvoie une partie des dégâts entrants.
-Si la cible est un ennemi, il subit un affaiblissement qui lui inflige des dégâts magiques supplémentaires en plus des dégâts infligés par les attaques de base.

Écho protecteur

The Blast Medic active un bouclier sur les alliés qui absorbe les dégâts pendant 3 secondes.

Écrasement de fesses

Le Troll saute sur le personnage, essayant de l’écraser avec son gros derrière. À l’épicentre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un tremblement de terre dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moins élevés à toutes les cibles à proximité. Peut écraser avec son derrière les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués.

Écrasement de fesses

Le Troll saute sur le personnage, essayant de l’écraser avec son gros derrière. À l’épicentre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un tremblement de terre dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moins élevés à toutes les cibles à proximité. Peut écraser avec son derrière les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués.

Écrasement de fesses

Le Troll saute sur le personnage, essayant de l’écraser avec son gros derrière. À l’épicentre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un tremblement de terre dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moins élevés à toutes les cibles à proximité. Peut écraser avec son derrière les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués.

Écrasement de marteau

Un lourd marteau d'acier tombe du ciel sur la zone ciblée après 0,4 seconde, infligeant Valeur indisponible = [100 + (20 %)Armure + (70 %)Puissance d'attaque] de dégâts physiques dans un rayon de Valeur indisponible mètres. L'impact réduit l'Armure de la cible de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible secondes, cumulable jusqu'à 3 fois. Génère une Aggro accrue.
Recharge: Valeur indisponible secondes.

Écrasement de marteau

Un lourd marteau d'acier tombe du ciel sur la zone ciblée après 0,4 seconde, infligeant Valeur indisponible = [100 + (40 %)Armure + (70 %)Puissance d'attaque] de dégâts physiques dans un rayon de Valeur indisponible mètres. L'impact réduit l'Armure de la cible de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible secondes, cumulable jusqu'à 3 fois. Génère une Aggro accrue.
Recharge: Valeur indisponible secondes.

Effet de dinde

Transforme la cible en dinde.

Embuscade

Pendant qu'il est camouflé, l'Infiltrateur peut se téléporter derrière un ennemi et infliger dégâts physiques égaux à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques.

Embuscade

Pendant qu'il est camouflé, l'Infiltrateur peut se téléporter derrière un ennemi et infliger dégâts physiques égaux à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques.

Embuscade

Pendant qu'il est camouflé, l'Infiltrateur peut se téléporter derrière un ennemi et infliger dégâts physiques égaux à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + ([140 % / 160 % / 160 %])Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques.

Emprise Gourmande

Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant pendant Valeur indisponible secondes. Aux niveaux de Clés 5 à 8, Envy Sin peut exécuter deux sauts en utilisant deux cercles d’impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne de 4 à 8 mètres. Cette capacité évolue aux niveaux de Clés 9 à 12 et en mode Contested, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les niveaux de Clés, l’ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu’une seule fois par séquence.

Emprise Gourmande

Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant pendant Valeur indisponible secondes. Aux niveaux de Clés 5 à 8, Envy Sin peut exécuter deux sauts en utilisant deux cercles d’impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne de 4 à 8 mètres. Cette capacité évolue aux niveaux de Clés 9 à 12 et en mode Contested, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les niveaux de Clés, l’ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu’une seule fois par séquence.

Emprise Gourmande

Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et étourdissant pendant Valeur indisponible secondes. Aux niveaux de Clés 5 à 8, Envy Sin peut exécuter deux sauts en utilisant deux cercles d’impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne de 4 à 8 mètres. Cette capacité évolue aux niveaux de Clés 9 à 12 et en mode Contested, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les niveaux de Clés, l’ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu’une seule fois par séquence.

Épines Sauvages

Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Épines Sauvages

Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Épines Sauvages

Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Épines Sauvages

Plonge ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et immobilisent ce dernier pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Étoile de soin

Le médecin lance une petite boule d'énergie positive avec un rayon de Valeur indisponible mètres. Si elle touche la cible, elle applique un effet de soins-sur-la-durée pendant Valeur indisponible secondes qui rend Valeur indisponible points de vie = [(20 %)Puissance de soin et de bouclier] par seconde.
Recharge: Valeur indisponible secondes.

Étourdissement aérien

Le Troll balance son poing massif dans un large arc, étourdissant le personnage pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Étourdissement aérien

Le Troll balance son poing massif dans un large arc, étourdissant le personnage pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Étreinte d'Envie

Envy Sin tente d’attraper sa cible dans son étreinte, par en dessous. S’il y parvient, la cible sera étranglée par le tentacule. Le tentacule doit être tué pour libérer la cible.

Fente de Lance

Si la capacité touche un ennemi, elle peut être réactivée. Le Légionnaire effectue une fente de lance, infligeant 70 - 250 (selon le niveau du héros) (Attack Damage) dégâts physiques. Pour chaque charge de la compétence spéciale, la fente de lance ignore 2% de l’armure de l’ennemi.

Flèche Infernale

Si la compétence immobilise un adversaire, elle peut être réutilisée – le Ranger bande une flèche enflammée dans la direction spécifiée pendant 0.4 secondes. La portée de cette flèche est affectée par le temps de charge – de min 4 mètres jusqu'à 12 max. Vous pouvez maintenir la visée jusqu'à 1 seconde après que la compétence soit entièrement chargée. La flèche inflige Valeur indisponible dégâts physiques = [(120%)Puissance d'Attaque] sur le coup initial. À l'impact, elle explose en un cône enflammé derrière la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (Valeur indisponible)Puissance des Sorts]. Elle enflamme également la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (100%)Puissance des Sorts] sur la durée pendant 3 secondes. Les ennemis immobilisés par la compétence sont enflammés pendant 6 secondes, mais l'effet d'enracinement disparaît après 0.5 sec.

Flèche Infernale

Si la compétence immobilise un adversaire, elle peut être réutilisée – le Ranger bande une flèche enflammée dans la direction spécifiée pendant 0.4 secondes. La portée de cette flèche est affectée par le temps de charge – de min 4 mètres jusqu'à 12 max. Vous pouvez maintenir la visée jusqu'à 1 seconde après que la compétence soit entièrement chargée. La flèche inflige Valeur indisponible dégâts physiques = [(120%)Puissance d'Attaque] sur le coup initial. À l'impact, elle explose en un cône enflammé derrière la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (Valeur indisponible)Puissance des Sorts]. Elle enflamme également la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (100%)Puissance des Sorts] sur la durée pendant 3 secondes. Les ennemis immobilisés par la compétence sont enflammés pendant 6 secondes, mais l'effet d'enracinement disparaît après 0.5 sec.

Flèches-harpon

Les attaques de base du Ranger laissent des flèches dans les ennemis. Le Ranger gagne un bonus de vitesse d’attaque pour chaque flèche. L’effet se cumule jusqu’à 10 fois. La capacité spéciale peut être activée, déclenchant une explosion de toutes les flèches plantées dans les ennemis, infligeant des dégâts physiques.

Fléchette de Sommeil

Tire une fléchette empoisonnée qui met la cible en sommeil pendant 8 secondes = [24 secondes pour les monstres].
Portée Valeur indisponible mètres. Tout dégât interrompt l'effet de sommeil.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Fracas de poings

Le Troll frappe devant lui avec ses deux poings, étourdissant le joueur pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Peut tuer les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Fracas de poings

Le Troll frappe devant lui avec ses deux poings, étourdissant le joueur pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Peut tuer les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Frappe balayante

Le Défenseur saute vers un emplacement visé, frappe avec son épée et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis blessés à le cibler.

Frappe balayante

Le Défenseur saute vers un emplacement visé, frappe avec son épée et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis blessés à le cibler.

Frappe circulaire

Le champion exécute une frappe circulaire, infligeant des dégâts physiques. La zone possède deux rayons d'impact. Les ennemis pris dans le rayon extérieur subissent des dégâts accrus.

Frappe circulaire

Le champion exécute une frappe circulaire, infligeant des dégâts physiques. La zone possède deux rayons d'impact. Les ennemis pris dans le rayon extérieur subissent des dégâts accrus.

Frappe circulaire

Le Destroyer lance son arme dans la direction visée. Elle inflige des dégâts physiques à tous les ennemis qu’elle touche sur son chemin.

Frappe circulaire

Le champion effectue une frappe circulaire, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + [70 % / 80 % / 90 % / 100 % / 110 % / 120 % / 120 % / 130 % / 140 % / 150 % / 160 % / 170 %] Puissance d’attaque] dégâts physiques. La zone possède deux zones de rayon d’impact. Les ennemis pris dans la zone de rayon extérieur subissent Valeur indisponible de dégâts supplémentaires.
Réinitialise le temps de recharge de Charge si cela tue un ennemi
Bonus de spécialisation d’arme +2% de dégâts dans le cercle extérieur.

Frappe de bûche

Balance une bûche en arc de cercle, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Frappe de Champion

Le Défenseur renforce sa prochaine attaque de base. Après cette frappe renforcée, le Défenseur se confère un buff, ce qui réduit les dégâts reçus. Cette attaque génère davantage d'aggro et réinitialise le délai d'attaque automatique.

Frappe de Champion

Le Défenseur renforce sa prochaine attaque de base. Après cette frappe renforcée, le Défenseur se confère un buff, ce qui réduit les dégâts reçus. Cette attaque génère davantage d'aggro et réinitialise le délai d'attaque automatique.

Frappe de Corne

Le Cerf effectue une frappe en arc devant lui avec ses bois pour repousser la cible. Cette attaque inflige Valeur indisponible dégâts physiques, applique un affaiblissement de saignement pendant 10 secondes qui inflige dégâts physiques à hauteur de Valeur indisponible par seconde et rend la cible Vulnérable à la prochaine capacité Charge.

Frappe de foudre

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge.

Frappe de foudre

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge.

Frappe de foudre

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge.

Frappe de foudre

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de puissance élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 accumulations de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike est remplacé par Static Charge.

Frappe de queue

Une frappe de queue semi-circulaire qui touche les cibles devant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et les repoussant de 10 mètres.

Frappe de queue

Une frappe de queue semi-circulaire qui touche les cibles devant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et les repoussant de 10 mètres.