C

Compétences

NomDétails
Frappe de queue

Frappe avec sa queue dans une zone en cône devant lui, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Si la cible est affectée par l'affaiblissement "Dissonant Echo", elle est étourdie pendant 3 secondes.

Frappe de queue de Scorpion

Entre en mode Rage et effectue jusqu’à 5 frappes de queue verticales devant lui, chacune infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Ces attaques bénéficient d’un bonus de 50% à la pénétration d’armure.

Frappe de queue de Scorpion

Entre en mode Rage et effectue jusqu’à 5 frappes de queue verticales devant lui, chacune infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Ces attaques bénéficient d’un bonus de 50% à la pénétration d’armure.

Frappe de queue de Scorpion

Entre en mode Rage et effectue jusqu’à 5 frappes de queue verticales devant lui, chacune infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Ces attaques bénéficient d’un bonus de 50% à la pénétration d’armure.

Frappe de Sabot

Assène un coup de sabot puissant avec ses pattes avant, touchant les ennemis juste devant et infligeant Valeur indisponible.

Frappes du Dendroïde

Frappe avec ses deux mains devant, provoquant un tremblement de terre qui inflige Valeur indisponible dégâts physiques, étourdit pendant 3 secondes, et réduit l’Armure de 50%.

Frappes du Dendroïde

Frappe avec ses deux mains devant, provoquant un tremblement de terre qui inflige Valeur indisponible dégâts physiques, étourdit pendant 3 secondes, et réduit l’Armure de 50%.

Frappes du Dendroïde

Frappe avec ses deux mains devant, provoquant un tremblement de terre qui inflige Valeur indisponible dégâts physiques, étourdit pendant 3 secondes, et réduit l’Armure de 50%.

Frénésie

Le Champion se renforce et augmente la probabilité de coup critique physique à 100 %. Chaque coup et compétence est désormais critique.

Frénésie de bataille

Pour chaque attaque de base ou utilisation de capacité qui touche un ennemi, le Destructeur obtient 1 % de Vitesse d’Attaque supplémentaire. L’effet se cumule jusqu’à 10 charges. Chaque charge dure 10 secondes et se réinitialise. L’activation de la capacité spéciale n’est possible qu’à 10 charges, et le Destructeur se met alors à tournoyer, infligeant des dégâts physiques avec son arme toutes les 0,75 secondes à tous les ennemis proches pendant 5 secondes. Après cela, toutes les charges améliorées disparaissent.

Frénésie de bataille

Pour chaque attaque de base ou utilisation de capacité qui touche un ennemi, le Destructeur obtient 1 % de Vitesse d’Attaque supplémentaire. L’effet se cumule jusqu’à 10 charges. Chaque charge dure 10 secondes et se réinitialise. L’activation de la capacité spéciale n’est possible qu’à 10 charges, et le Destructeur se met alors à tournoyer, infligeant des dégâts physiques avec son arme toutes les 0,75 secondes à tous les ennemis proches pendant 5 secondes. Après cela, toutes les charges améliorées disparaissent.

Frénésie de bataille

Pour chaque attaque de base ou utilisation d’une capacité qui touche un ennemi, le Destructeur gagne 1 % de Puissance d’attaque supplémentaire. Le bonus se cumule jusqu’à 10 charges, et lorsque le nombre maximal de charges (10) est atteint, la vitesse de déplacement est augmentée de 10 %. La charge dure 5 secondes et se réinitialise. L’activation de la capacité spéciale n’est disponible qu’à 10 charges, et le Destructeur se met à tournoyer, infligeant des dégâts physiques avec son arme toutes les 0,5 secondes à tous les ennemis proches pendant 5 secondes. Après cela, toutes les charges renforcées sont perdues.

Furie Totémique

Passive: Par la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Active: Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale:

Furie Totémique

Passive: Par la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Active: Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale:

Furie Totémique

Passive: Par la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Active: Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale:

Furie Totémique

Passive: Par la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Active: Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale:

Fusée éclairante

Tire une fusée éclairante dans les airs comme un feu d'artifice, révélant tous les ennemis camouflés dans un rayon de 10 mètres pendant Valeur indisponible secondes.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Fusion spirituelle

Fusion Spirituelle permet au Chaman de s'accorder temporairement à un élément spécifique, octroyant de puissantes améliorations spécialisées.

Générateur de bouclier Flashbang

Le Blast Medic lance une bombe dans une zone ciblée. Le Blast Medic et les alliés qui se trouvent dans la zone d’explosion reçoivent un bouclier.

Générateur de bouclier Flashbang

Le Blast Medic lance une bombe dans une zone ciblée. Le Blast Medic et les alliés qui se trouvent dans la zone d’explosion reçoivent un bouclier.

Gifle Démoralisante

Frappe avec une gifle retentissante, démoralisant la cible pendant 10 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Gifle Démoralisante

Frappe d’une gifle retentissante, démoralisant le personnage pendant 10 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Hypnose

Un Ninja-Shadow Specter vole vers l’ennemi dans un souffle, explose contre lui tel un petit nuage, puis disparaît.
S’il frappe la cible dans un rayon de Valeur indisponible mètres, il la plonge dans une transe hypnotique, la rendant inconsciente pendant 8 secondes = [24 secondes pour les monstres]. La cible ne doit pas être en combat.
La compétence peut être utilisée jusqu’à 12 mètres de distance, mais la durée de l’effet est réduite de moitié.
Tout dégât brise l’hypnose.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Imparable

Le Légionnaire supprime tous les effets de contrôle de foule sur lui. Pendant 8 secondes, il subit moins de dégâts et bénéficie d’un bonus à sa vitesse de déplacement. Le Légionnaire récupère une partie de ses points de vie lorsqu’il tue un ennemi ou participe à l’élimination d’un ennemi.

Imparable

Le Légionnaire supprime tous les effets de contrôle de foule sur lui. Pendant 8 secondes, il subit moins de dégâts et bénéficie d’un bonus à sa vitesse de déplacement. Le Légionnaire récupère une partie de ses points de vie lorsqu’il tue un ennemi ou participe à l’élimination d’un ennemi.

Imparable

Le Légionnaire supprime tous les effets de contrôle de foule sur lui. Pendant 8 secondes, il subit moins de dégâts et bénéficie d’un bonus à sa vitesse de déplacement. Le Légionnaire récupère une partie de ses points de vie lorsqu’il tue un ennemi ou participe à l’élimination d’un ennemi.

Imparable

Le Légionnaire supprime tous les effets de contrôle de foule sur lui. Pendant 8 secondes, il subit moins de dégâts et bénéficie d’un bonus à sa vitesse de déplacement. Le Légionnaire récupère une partie de ses points de vie lorsqu’il tue un ennemi ou participe à l’élimination d’un ennemi.

Infusion venimeuse

Le Ranger enduit la flèche de poison pendant 1.5 secondes (shift E). Il peut l'incanter en se déplaçant. Après que la flèche soit enduite, le Ranger peut la libérer dans la direction souhaitée dans un délai de 3 secondes. La flèche empoisonnée inflige Valeur indisponible = [120% Puissance d'Attaque] dégâts physiques et applique un effet de poison à la cible touchée, infligeant Valeur indisponible = [(Valeur indisponible) + 70% Puissance Magique] dégâts magiques sur la durée pendant 3 secondes. Si la flèche empoisonnée touche un filet d'acide, l'effet du filet d'acide est doublé. Si la flèche empoisonnée touche un nuage d'acide, l'effet et la durée du nuage d'acide sont doublés.

Injecteur de mana

Restaure instantanément [40 / 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 / 460 / 500] points de vie.

Intervention

Si la compétence est utilisée sur un allié, le Défenseur saute vers lui et le protège en adoptant une posture défensive. Le Défenseur redirigera 50% des dégâts entrants de cet allié vers lui-même pendant les 2 prochaines secondes.

Intervention

Si la compétence est utilisée sur un allié, le Défenseur saute vers lui et le protège en adoptant une posture défensive. Le Défenseur redirigera 50% des dégâts entrants de cet allié vers lui-même pendant les 2 prochaines secondes.

Intimidateur

Pendant Valeur indisponible secondes, le Défenseur peut pousser un cri de guerre retentissant, forçant les ennemis provoqués autour de lui à fuir de peur pendant 1 seconde. La durée de l'effet de peur dépend des dégâts subis par le Défenseur de la part des ennemis provoqués. Pour chaque tranche de 10% de ses PV max perdus, la durée de l'effet de peur est prolongée de +0,5 seconde.

Invocation de Bébés Archosaures

La créature Archosaure invoque deux petits Archosaures à ses côtés. Ces bêtes juvéniles harcèlent l’ennemi en crachant de petites boules de feu et en plongeant tête baissée sur leurs cibles, ajoutant du chaos et une pression incessante sur le champ de bataille.

Invocation de Bébés Archosaures

La créature Archosaure invoque deux petits Archosaures à ses côtés. Ces bêtes juvéniles harcèlent l’ennemi en crachant de petites boules de feu et en plongeant tête baissée sur leurs cibles, ajoutant du chaos et une pression incessante sur le champ de bataille.

Invocation de Lacertians

Le Troll invoque des Lacertians vicieux pour attaquer les joueurs.

Invocation de Mantas

Après une incantation, 4 Mantas apparaissent dans un rayon de 20 mètres. Lorsqu’une Manta meurt, elle applique un effet de dégâts qui inflige Valeur indisponible dégâts magiques par seconde et laisse derrière elle une flaque de poison qui persiste jusqu’à la fin du combat. Les flaques infligent Valeur indisponible dégâts magiques.

Invocation de Ribbits

Le Troll invoque des Ribbits vicieux pour attaquer les joueurs.

Invoquer un feu de camp

Crée un feu de camp à l’endroit choisi, qui brûlera pendant 30 secondes. Interagir avec le feu de camp augmente la régénération.

Invoquer un feu de camp

Crée un feu de camp à l’endroit choisi, qui brûlera pendant 30 secondes. Interagir avec le feu de camp augmente la régénération.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.

Invoquer une sentinelle

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sûres.