C

Compétences

NomDétails
Justice de l'Épée

Le guerrier se concentre et, en utilisant une technique de combat ancestrale, invoque une épée céleste qui s’abat d’en haut sur l’emplacement choisi, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de Valeur indisponible mètres.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Justice de l'Épée

Le guerrier se concentre et, en utilisant une technique de combat ancestrale, invoque une épée céleste qui s’abat d’en haut sur l’emplacement choisi, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de Valeur indisponible mètres.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Justice de l'Épée

Le guerrier se concentre et, en utilisant une technique de combat ancestrale, invoque une épée céleste qui s’abat d’en haut sur l’emplacement choisi, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de Valeur indisponible mètres.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Kulbit

Peut effectuer une roulade jusqu’à l’emplacement sélectionné.

Kulbit

Peut effectuer une roulade jusqu’à l’emplacement sélectionné.

Lancement de graines

Tire 10 graines depuis sa tête, chacune infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à l’atterrissage. Un jeune arbre pousse de chaque graine après 3 seconde, faisant apparaître un petit Dendroid. Les graines peuvent être détruites en marchant dessus, ce qui empêche l’apparition d’un Dendroid. Lorsqu’un Dendroid invoqué est tué, il explose, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques dans un rayon de 5 mètres.

Lancement de graines

Tire 10 graines depuis sa tête, chacune infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à l’atterrissage. Un jeune arbre pousse de chaque graine après 3 seconde, faisant apparaître un petit Dendroid. Les graines peuvent être détruites en marchant dessus, ce qui empêche l’apparition d’un Dendroid. Lorsqu’un Dendroid invoqué est tué, il explose, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques dans un rayon de 5 mètres.

Lancer d’excréments

Le Troll sort un excrément et le jette sur le joueur. Marcher dessus fait laisser des traces nauséabondes pendant 3 secondes, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques à quiconque y marche.

Lancer d’excréments

Le Troll sort un excrément et le jette sur le joueur. Marcher dessus fait laisser des traces nauséabondes pendant 3 secondes, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques à quiconque y marche.

Lancer de Bogatyr

Ironclad brandit sa lance et la jette. Plus le mouvement est long, plus la lance ira loin. La lance inflige des dégâts physiques et ralentit les cibles. Si elle touche une cible marquée, elle applique également une provocation.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4m. Lorsque le bouclier touche la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4m. Lorsque le bouclier touche la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4m. Lorsque le bouclier touche la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4m. Lorsque le bouclier touche la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bûche

Lance une bûche en direction d’une cible, touchant chaque ennemi sur son chemin et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Applique un étourdissement de 2 secondes et pousse en arrière à l’impact.

Lancer de bûche

Lance une bûche en direction d’une cible, touchant chaque ennemi sur son chemin et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Applique un étourdissement de 2 secondes et pousse en arrière à l’impact.

Lancer de bûche

Lance une bûche en direction d’une cible, touchant chaque ennemi sur son chemin et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Applique un étourdissement de 2 secondes et pousse en arrière à l’impact.

Lancer de lame

Le Destroyer lance son arme dans la direction choisie, infligeant Valeur indisponible = [(Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] de dégâts physiques.

Lancer de lame

Le Destroyer lance son arme dans la direction choisie, infligeant Valeur indisponible = [(100 %)Puissance d'Attaque] de dégâts physiques.

Lancer de lance

La Légionnaire se prépare et lance une lance dans une direction ciblée. Plus elle prend de temps pour préparer son lancer, plus la portée et les dégâts augmentent. Elle inflige des dégâts physiques à tous les ennemis sur sa trajectoire. Si la lance touche un ennemi vulnérable, elle le provoque, l’obligeant à attaquer la Légionnaire pendant 2 secondes.

Lancer de lance

La Légionnaire se prépare et lance une lance dans une direction ciblée. Plus elle prend de temps pour préparer son lancer, plus la portée et les dégâts augmentent. Elle inflige des dégâts physiques à tous les ennemis sur sa trajectoire. Si la lance touche un ennemi vulnérable, elle le provoque, l’obligeant à attaquer la Légionnaire pendant 2 secondes.

Lancer de mine

L’Infiltrator lance une mine qui explose à l’impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d’explosion et appliquant un saignement sur la durée pendant 3 secondes.

Lancer de mine

L’Infiltrator lance une mine qui explose à l’impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d’explosion et appliquant un saignement sur la durée pendant 3 secondes.

Lancer de mine

L’Infiltrator lance une mine qui explose à l’impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d’explosion et appliquant un saignement sur la durée pendant 3 secondes.

Lancer de mine

L’Infiltrator lance une mine qui explose à l’impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d’explosion et appliquant un saignement sur la durée pendant 3 secondes.

Lancer de mine

L’Infiltrator lance une mine qui explose à l’impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d’explosion et appliquant un saignement sur la durée pendant 3 secondes.

Lancer de mine

L’Infiltrator lance une mine qui explose à l’impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d’explosion et appliquant un saignement sur la durée pendant 3 secondes.

Lancer de Pousse

Lance une pousse sur un personnage, qui inflige Valeur indisponible dégâts magiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui. À l’impact, la pousse se disperse en 3 projectiles supplémentaires, les lançant dans différentes directions, et chacun inflige Valeur indisponible dégâts magiques. Si la pousse touche un personnage, 3 Brindilles de Dendroïde poussent au point d’impact.

Lancer de Pousse

Lance une pousse sur un personnage, qui inflige Valeur indisponible dégâts magiques dans un rayon de 3 mètres autour de lui. À l’impact, la pousse se disperse en 3 projectiles supplémentaires, les lançant dans différentes directions, et chacun inflige Valeur indisponible dégâts magiques. Si la pousse touche un personnage, 3 Brindilles de Dendroïde poussent au point d’impact.

Lancer puissant

Ironclad projette la cible la plus proche vers le point indiqué, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis dans la zone d’atterrissage, y compris la cible initiale, sans blesser les alliés. Tous les ennemis dans la zone sont étourdis. Les alliés dans cette zone reçoivent un bonus à la vitesse d’attaque et à la vitesse d’incantation, tandis que les ennemis bénéficient d’un bonus à la vitesse de déplacement, à la vitesse d’attaque et à la vitesse d’incantation.

Main Guérisseuse

Lance un flux d’énergie qui soigne la cible de Valeur indisponible = [80 + Valeur indisponible Puissance de soin et de bouclier].
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Maître-lame

Le Défenseur exécute la première frappe de combo de ruée, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin.

Maître-lame

Le Défenseur exécute la deuxième frappe de combo de ruée, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin.

Maître-lame

Le Défenseur exécute la troisième frappe de combo de ruée, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin.

Maîtrise élémentaire

Chaque 3e attaque automatique, le chaman augmente sa vitesse d'attaque de 3% pendant 7 secondes et obtient une charge de la puissance élémentaire. Lorsque le nombre de charges atteint 5, le chaman peut invoquer les forces des éléments à son aide et améliorer ses compétences. En activant la capacité spéciale, le chaman passe d'un élément à l'autre (feu, eau et terre) sur une durée de 1,5 seconde. Lorsque le chaman est dans l'élément Terre avec 5 accumulations, Lightning Strike est remplacé par Static Charge.

Maîtrise élémentaire

Chaque 3e attaque automatique, le chaman augmente sa vitesse d'attaque de 3% pendant 7 secondes et obtient une charge de la puissance élémentaire. Lorsque le nombre de charges atteint 5, le chaman peut invoquer les forces des éléments à son aide et améliorer ses compétences. En activant la capacité spéciale, le chaman passe d'un élément à l'autre (feu, eau et terre) sur une durée de 1,5 seconde. Lorsque le chaman est dans l'élément Terre avec 5 accumulations, Lightning Strike est remplacé par Static Charge.

Manœuvre de roulade

Si le Défenseur rate la compétence, il peut rouler vers le bouclier et le ramasser.

Marque de Mana

Le support place une marque sur une cible. Pendant Valeur indisponible secondes, tous les alliés récupèrent 0,5 % de leur mana pour chaque instance de dégâts qu’ils infligent à cette cible marquée. La marque draine Valeur indisponible = [0,5 % du maximum de Mana du support] Mana de l’utilisateur chaque seconde. La marque ne peut être appliquée qu’à une seule cible à la fois et disparaît si le support se trouve à plus de 20 mètres de la cible.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Marque du Chasseur

Place une marque sur l’ennemi pendant 7 secondes, ce qui augmente la première instance de dégâts qu’il subit de votre part de Valeur indisponible = [10% + 5% par niveau de qualité]. Ne s’applique pas aux effets de DoT.
Portée : Valeur indisponible mètres.
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Méga Buff

Augmente l’Armure, la Régénération de Santé, la Vitesse d’Attaque, la Puissance d’Attaque, la Puissance des Sorts et la Vitesse de Déplacement.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.