Abilità
| Nome | Dettagli |
|---|---|
L'Infiltratore compie un balzo d'ombra alle spalle del nemico e sferra un colpo con due pugnali che infligge Valore non disponibile = [(100%)Potenza di Attacco] danno. L'abilità ha 3 cariche. Se gli Salute del bersaglio sono al 20% o meno, il Bombardiere infligge 20% di danni in più. | |
L'Infiltratore compie un balzo d'ombra alle spalle del nemico e sferra un colpo con due pugnali che infligge Valore non disponibile = [(100%)Potenza di Attacco] danno. L'abilità ha 3 cariche. Se gli Salute del bersaglio sono al 20% o meno, il Bombardiere infligge 20% di danni in più. | |
| Pelle d'Acciaio | Ogni volta che il Legionario colpisce un bersaglio con un attacco, guadagna 1% di armatura e 1% di resistenza magica per 10 secondi. L'effetto si accumula fino a un massimo di 10 volte. |
| Pelle d'Acciaio | Ogni volta che il Legionario colpisce un bersaglio con un attacco, guadagna 1% di armatura e 1% di resistenza magica per 10 secondi. L'effetto si accumula fino a un massimo di 10 volte. |
Il Troll pesta violentemente, provocando un piccolo terremoto intorno a sé, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e stordendo il personaggio per 2 secondi. | |
Il Troll pesta violentemente, provocando un piccolo terremoto intorno a sé, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e stordendo il personaggio per 2 secondi. | |
Il Troll può coprirti dalla testa ai piedi con la sua puzza, infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Mentre ti trovi nell'area interessata, il personaggio cade addormentato per 20 secondi. | |
Il Troll può coprirti dalla testa ai piedi con la sua puzza, infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Mentre ti trovi nell'area interessata, il personaggio cade addormentato per 20 secondi. | |
Il Ranger sceglie un'area obiettivo, che per i prossimi 2 secondi è attaccata da una grandinata di frecce che infliggono danni fisici una volta al secondo. Tutti i nemici in quest'area vengono rallentati. | |
Il Ranger sceglie un'area obiettivo, che per i prossimi 2 secondi è attaccata da una grandinata di frecce che infliggono danni fisici una volta al secondo. Tutti i nemici in quest'area vengono rallentati. | |
| Pioggia di Spine | L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi. |
| Pioggia di Spine | L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi. |
| Pioggia di Spine | L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi. |
L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi. | |
| Polvere di Vetro | Rilascia una nube di polvere di vetro che applica cecità e disorientamento ai nemici colpiti per [2 / 3 / 4 / 5] secondi. Qualsiasi danno subito rimuove questi effetti. |
Il Ranger può alternare tra due posizioni. | |
Il Ranger può alternare tra due posizioni. | |
Il Ranger può alternare tra due posizioni. | |
Il Ranger può passare tra due posizioni. | |
| Pozione di Recupero | Neutralizza gli effetti del teletrasporto |
L’Infiltratore utilizza un congegno ed entra nella postura di Precisione dell’Assassino. Mentre si trova in questa postura, i suoi prossimi 3 attacchi base infliggono danni aumentati e danni magici aggiuntivi. Se tutti e 3 i colpi colpiscono lo stesso bersaglio, viene applicato il Marchio dell’Assassino — riducendo le cure e gli scudi in arrivo, assorbendo la prossima cura/scudo e innescando i danni da sanguinamento accumulati alla scadenza. La statistica del ramo aumenta la durata della postura di Precisione dell’Assassino di +1 secondo per talento. | |
Il Medico Esplosivo crea un suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia il posto con il duplicato. Attraversando i nemici, il Medico Esplosivo infligge danni magici e rigenera la salute degli alleati che attraversa. | |
Il Medico Esplosivo crea un suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia il posto con il duplicato. Attraversando i nemici, il Medico Esplosivo infligge danni magici e rigenera la salute degli alleati che attraversa. | |
Il Medico Esplosivo crea il suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia posti con il duplicato. Passando attraverso i nemici, il Medico Esplosivo infligge danno magico e rigenera la salute degli alleati che attraversa. Se ci sono nemici tra il Medico Esplosivo e il duplicato mentre il Medico Esplosivo si teletrasporta, i nemici vengono ulteriormente storditi. | |
Il Medico Esplosivo crea il suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia posti con il duplicato. Passando attraverso i nemici, il Medico Esplosivo infligge danno magico e rigenera la salute degli alleati che attraversa. Se ci sono nemici tra il Medico Esplosivo e il duplicato mentre il Medico Esplosivo si teletrasporta, i nemici vengono ulteriormente storditi. | |
Il Legionario subisce meno danni. Ogni carica dell'abilità speciale riduce il danno in arrivo dell'1%. Inoltre, il Legionario può selezionare un alleato quando usa l'abilità suprema e reindirizzare il 50% del danno in arrivo su tale alleato verso se stesso per la durata dell'abilità suprema. Può riassegnare la protezione premendo R. La durata dell'effetto aumenta di 0,5 secondi per ogni carica dell'abilità speciale. | |
Colpisce a turno con i suoi enormi pugni, infliggendo Valore non disponibile potere d'attacco | |
Quando al Troll rimane meno del 20% della sua salute, si colpisce in faccia, entrando in Modalità Furiosa. Infuriato, il Troll sbatte i pugni a terra con una serie di colpi, ciascuno dei quali infligge danni fisici basati sulla prossimità del giocatore al Troll. | |
Quando al Troll rimane meno del 20% della sua salute, si colpisce in faccia, entrando in Modalità Furiosa. Infuriato, il Troll sbatte i pugni a terra con una serie di colpi, ciascuno dei quali infligge danni fisici basati sulla prossimità del giocatore al Troll. | |
| Punture con Arpione | Gli attacchi base del Ranger lasciano frecce nei nemici. Il Ranger guadagna velocità d'attacco bonus per ogni freccia. L'effetto si accumula fino a 10 volte. L'abilità speciale può essere attivata, innescando un'esplosione di tutte le frecce conficcate nei nemici, infliggendo danno fisico. |
| Rabbia Travolgente | Rimuove tutti gli effetti di soft control e di movement impaling e garantisce l’immunità a essi per Valore non disponibile secondi. Consuma Valore non disponibile = [Valore non disponibile di massimo Salute] Salute. |
| Rabbia Travolgente | Rimuove tutti gli effetti di soft control e di movement impaling e garantisce l’immunità a essi per 7 secondi. Consuma Valore non disponibile = [[5% / 4% / 3% / 2%] di massimo Salute] Salute. |
Il Cervo raccoglie l'energia della natura tra le sue corna e spara un raggio verso un giocatore casuale, applicando il marchio Rhapsody per 10 secondi. | |
Le mine entro un raggio di Valore non disponibile metri si sollevano (0,3 secondi) ed esplodono, raddoppiando il raggio dell'esplosione. Se danneggiati da più di una mina, viene considerato soltanto [25% / 45% / 85%] del danno. | |
| Recupero Magnetico | Può raccogliere piccole tracce di minerali rari da altri filoni di minerale. |
| Richiamo del Re | Il Raptor richiama i suoi compagni predatori della foresta per difendere il loro Re. |
Ri-lancio: | |
Lo sciamano evoca un lupo. Esiste un forte legame spirituale tra il lupo e lo sciamano. La potenza d'attacco, la velocità d'attacco, la salute, l'armatura e la resistenza magica del lupo corrispondono al 50% delle statistiche dello sciamano. Se il lupo muore, lo sciamano perde il 15% della sua salute. | |
Lo sciamano evoca un lupo. Esiste un forte legame spirituale tra il lupo e lo sciamano. La potenza d'attacco, la velocità d'attacco, la salute, l'armatura e la resistenza magica del lupo corrispondono al 50% delle statistiche dello sciamano. Se il lupo muore, lo sciamano perde il 15% della sua salute. | |
Lo sciamano evoca un lupo. Esiste un forte legame spirituale tra il lupo e lo sciamano. La potenza d'attacco, la velocità d'attacco, la salute, l'armatura e la resistenza magica del lupo corrispondono al 50% delle statistiche dello sciamano. Se il lupo muore, lo sciamano perde il 15% della sua salute. | |
Ri-lancio: | |
| Rigenerazione aggiuntiva | Aumenta Valore non disponibile di Valore non disponibile. |
| Rigenerazione aggiuntiva | Aumenta Valore non disponibile di Valore non disponibile. |
| Rigenerazione aggiuntiva | Aumenta Valore non disponibile di Valore non disponibile. |
Dopo un rimbalzo riuscito, l'abilità può essere attivata di nuovo entro i successivi 20 secondi. Dopo un breve caricamento, il Ranger scaglia una Freccia di Fuoco. Se colpisce un nemico, il bersaglio subisce 200% Potenza d'Attacco. La freccia poi esplode in un raggio di 4 metri, infliggendo Valore non disponibile magic damage = [Valore non disponibile danno base + (Valore non disponibile)Potenza Magica] a tutti i nemici intrappolati nell'esplosione. L'esplosione lascia una pozza di fuoco rovente, infliggendo un ulteriore Valore non disponibile danno magico = [Valore non disponibile danno base + (Valore non disponibile)Potenza Magica] al secondo per 3 secondi a chiunque ci stia dentro. Il bersaglio colpito dalla freccia riceve 3 accumuli dell'abilità passiva. | |
| Rinascita della Natura | Pianta un seme nel terreno, che esplode dopo 3 secondi. Se un personaggio è nelle vicinanze, subisce da Valore non disponibile a Valore non disponibile danni magici a seconda del numero di bersagli e l'esplosione ha un 50% di Penetrazione Magica. Se nessuno è nelle vicinanze, il raggio d’esplosione si estende all’intera arena e i danni aumentano fino a Valore non disponibile danni magici. |
Pianta un seme nel terreno, che esplode dopo 3 secondi. Se un personaggio è nelle vicinanze, subisce da Valore non disponibile a Valore non disponibile danni magici a seconda del numero di bersagli e l'esplosione ha un 50% di Penetrazione Magica. Se nessuno è nelle vicinanze, il raggio d’esplosione si estende all’intera arena e i danni aumentano fino a Valore non disponibile danni magici. | |
| Rinascita della Natura | Pianta un seme nel terreno, che esplode dopo 3 secondi. Se un personaggio è nelle vicinanze, subisce da Valore non disponibile a Valore non disponibile danni magici a seconda del numero di bersagli e l'esplosione ha un 50% di Penetrazione Magica. Se nessuno è nelle vicinanze, il raggio d’esplosione si estende all’intera arena e i danni aumentano fino a Valore non disponibile danni magici. |
Quando il Troll ha meno del 20% dei suoi punti salute rimanenti, si schiaffeggia la faccia e cade in una furia folle, poi si avventa sulla vittima con colpi caotici, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. | |
Quando il Troll ha meno del 20% dei suoi punti salute rimanenti, si schiaffeggia la faccia e cade in una furia folle, poi si avventa sulla vittima con colpi caotici, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. |