Abilità

NomeDettagli
Passo dell'Ombra

L'Infiltratore compie un balzo d'ombra alle spalle del nemico e sferra un colpo con due pugnali che infligge Valore non disponibile = [(100%)Potenza di Attacco] danno. L'abilità ha 3 cariche. Se gli Salute del bersaglio sono al 20% o meno, il Bombardiere infligge 20% di danni in più.

Passo dell'Ombra

L'Infiltratore compie un balzo d'ombra alle spalle del nemico e sferra un colpo con due pugnali che infligge Valore non disponibile = [(100%)Potenza di Attacco] danno. L'abilità ha 3 cariche. Se gli Salute del bersaglio sono al 20% o meno, il Bombardiere infligge 20% di danni in più.

Pelle d'Acciaio

Ogni volta che il Legionario colpisce un bersaglio con un attacco, guadagna 1% di armatura e 1% di resistenza magica per 10 secondi. L'effetto si accumula fino a un massimo di 10 volte.

Pelle d'Acciaio

Ogni volta che il Legionario colpisce un bersaglio con un attacco, guadagna 1% di armatura e 1% di resistenza magica per 10 secondi. L'effetto si accumula fino a un massimo di 10 volte.

Pestone Sumo

Il Troll pesta violentemente, provocando un piccolo terremoto intorno a sé, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e stordendo il personaggio per 2 secondi.

Pestone Sumo

Il Troll pesta violentemente, provocando un piccolo terremoto intorno a sé, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e stordendo il personaggio per 2 secondi.

Peto soporifero

Il Troll può coprirti dalla testa ai piedi con la sua puzza, infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Mentre ti trovi nell'area interessata, il personaggio cade addormentato per 20 secondi.

Peto soporifero

Il Troll può coprirti dalla testa ai piedi con la sua puzza, infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Mentre ti trovi nell'area interessata, il personaggio cade addormentato per 20 secondi.

Pioggia di frecce

Il Ranger sceglie un'area obiettivo, che per i prossimi 2 secondi è attaccata da una grandinata di frecce che infliggono danni fisici una volta al secondo. Tutti i nemici in quest'area vengono rallentati.

Pioggia di frecce

Il Ranger sceglie un'area obiettivo, che per i prossimi 2 secondi è attaccata da una grandinata di frecce che infliggono danni fisici una volta al secondo. Tutti i nemici in quest'area vengono rallentati.

Pioggia di Spine

L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi.
Ogni spina esplode all’impatto, infliggendo Valore non disponibile danni magici. Le spine che mancano il bersaglio si conficcano nel terreno, rimanendo fino alla fine della battaglia. Queste spine incrinate e volatili detonano se ci si avvicina, infliggendo Valore non disponibile danni magici in un’area ridotta.

Pioggia di Spine

L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi.
Ogni spina esplode all’impatto, infliggendo Valore non disponibile danni magici. Le spine che mancano il bersaglio si conficcano nel terreno, rimanendo fino alla fine della battaglia. Queste spine incrinate e volatili detonano se ci si avvicina, infliggendo Valore non disponibile danni magici in un’area ridotta.

Pioggia di Spine

L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi.
Ogni spina esplode all’impatto, infliggendo Valore non disponibile danni magici. Le spine che mancano il bersaglio si conficcano nel terreno, rimanendo fino alla fine della battaglia. Queste spine incrinate e volatili detonano se ci si avvicina, infliggendo Valore non disponibile danni magici in un’area ridotta.

Pioggia di Spine

L’Arcosauro prende di mira 3 bersagli, quindi, dopo una preparazione di 4 secondi, lancia una raffica implacabile di spine surriscaldate dalla sua schiena per 5 secondi.
Ogni spina esplode all’impatto, infliggendo Valore non disponibile danni magici. Le spine che mancano il bersaglio si conficcano nel terreno, rimanendo fino alla fine della battaglia. Queste spine incrinate e volatili detonano se ci si avvicina, infliggendo Valore non disponibile danni magici in un’area ridotta.

Polvere di Vetro

Rilascia una nube di polvere di vetro che applica cecità e disorientamento ai nemici colpiti per [2 / 3 / 4 / 5] secondi. Qualsiasi danno subito rimuove questi effetti.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Posizione di Raffica

Il Ranger può alternare tra due posizioni.

Posizione di Raffica

Il Ranger può alternare tra due posizioni.

Posizione di Raffica

Il Ranger può alternare tra due posizioni.

Posizione Standard

Il Ranger può passare tra due posizioni.

Pozione di Recupero

Neutralizza gli effetti del teletrasporto

Precisione dell’Assassino

L’Infiltratore utilizza un congegno ed entra nella postura di Precisione dell’Assassino. Mentre si trova in questa postura, i suoi prossimi 3 attacchi base infliggono danni aumentati e danni magici aggiuntivi. Se tutti e 3 i colpi colpiscono lo stesso bersaglio, viene applicato il Marchio dell’Assassino — riducendo le cure e gli scudi in arrivo, assorbendo la prossima cura/scudo e innescando i danni da sanguinamento accumulati alla scadenza. La statistica del ramo aumenta la durata della postura di Precisione dell’Assassino di +1 secondo per talento.

Proiettore Olografico di Decoy

Il Medico Esplosivo crea un suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia il posto con il duplicato. Attraversando i nemici, il Medico Esplosivo infligge danni magici e rigenera la salute degli alleati che attraversa.

Proiettore Olografico di Decoy

Il Medico Esplosivo crea un suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia il posto con il duplicato. Attraversando i nemici, il Medico Esplosivo infligge danni magici e rigenera la salute degli alleati che attraversa.

Proiettore Olografico di Decoy

Il Medico Esplosivo crea il suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia posti con il duplicato. Passando attraverso i nemici, il Medico Esplosivo infligge danno magico e rigenera la salute degli alleati che attraversa. Se ci sono nemici tra il Medico Esplosivo e il duplicato mentre il Medico Esplosivo si teletrasporta, i nemici vengono ulteriormente storditi.

Proiettore Olografico di Decoy

Il Medico Esplosivo crea il suo duplicato e lo invia in una direzione bersaglio. Quando l'abilità viene rilanciata sul duplicato, il Medico Esplosivo scambia posti con il duplicato. Passando attraverso i nemici, il Medico Esplosivo infligge danno magico e rigenera la salute degli alleati che attraversa. Se ci sono nemici tra il Medico Esplosivo e il duplicato mentre il Medico Esplosivo si teletrasporta, i nemici vengono ulteriormente storditi.

Protezione Sacrificale

Il Legionario subisce meno danni. Ogni carica dell'abilità speciale riduce il danno in arrivo dell'1%. Inoltre, il Legionario può selezionare un alleato quando usa l'abilità suprema e reindirizzare il 50% del danno in arrivo su tale alleato verso se stesso per la durata dell'abilità suprema. Può riassegnare la protezione premendo R. La durata dell'effetto aumenta di 0,5 secondi per ogni carica dell'abilità speciale.

Pugni Alternati

Colpisce a turno con i suoi enormi pugni, infliggendo Valore non disponibile potere d'attacco

Pugno di Ferro

Quando al Troll rimane meno del 20% della sua salute, si colpisce in faccia, entrando in Modalità Furiosa. Infuriato, il Troll sbatte i pugni a terra con una serie di colpi, ciascuno dei quali infligge danni fisici basati sulla prossimità del giocatore al Troll.

Pugno di Ferro

Quando al Troll rimane meno del 20% della sua salute, si colpisce in faccia, entrando in Modalità Furiosa. Infuriato, il Troll sbatte i pugni a terra con una serie di colpi, ciascuno dei quali infligge danni fisici basati sulla prossimità del giocatore al Troll.

Punture con Arpione

Gli attacchi base del Ranger lasciano frecce nei nemici. Il Ranger guadagna velocità d'attacco bonus per ogni freccia. L'effetto si accumula fino a 10 volte. L'abilità speciale può essere attivata, innescando un'esplosione di tutte le frecce conficcate nei nemici, infliggendo danno fisico.

Rabbia Travolgente

Rimuove tutti gli effetti di soft control e di movement impaling e garantisce l’immunità a essi per Valore non disponibile secondi. Consuma Valore non disponibile = [Valore non disponibile di massimo Salute] Salute.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Rabbia Travolgente

Rimuove tutti gli effetti di soft control e di movement impaling e garantisce l’immunità a essi per 7 secondi. Consuma Valore non disponibile = [[5% / 4% / 3% / 2%] di massimo Salute] Salute.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Rapsodia della Foresta

Il Cervo raccoglie l'energia della natura tra le sue corna e spara un raggio verso un giocatore casuale, applicando il marchio Rhapsody per 10 secondi.
Quando Rhapsody termina, il giocatore marchiato erutta in un'esplosione, infliggendo Valore non disponibile danno magico a tutti i giocatori nell'arena. Questo danno ha 70% di penetrazione Resistenza.

Reazione a Catena

Le mine entro un raggio di Valore non disponibile metri si sollevano (0,3 secondi) ed esplodono, raddoppiando il raggio dell'esplosione. Se danneggiati da più di una mina, viene considerato soltanto [25% / 45% / 85%] del danno.

Recupero Magnetico

Può raccogliere piccole tracce di minerali rari da altri filoni di minerale.

Richiamo del Re

Il Raptor richiama i suoi compagni predatori della foresta per difendere il loro Re.

Richiamo della Natura

Ri-lancio:
- Direzione verso il nemico: Il lupo attacca il bersaglio designato. Ogni 5° attacco attiva l'abilità dell'elemento scelto.

Richiamo della Natura

Lo sciamano evoca un lupo. Esiste un forte legame spirituale tra il lupo e lo sciamano. La potenza d'attacco, la velocità d'attacco, la salute, l'armatura e la resistenza magica del lupo corrispondono al 50% delle statistiche dello sciamano. Se il lupo muore, lo sciamano perde il 15% della sua salute.

Richiamo della Natura

Lo sciamano evoca un lupo. Esiste un forte legame spirituale tra il lupo e lo sciamano. La potenza d'attacco, la velocità d'attacco, la salute, l'armatura e la resistenza magica del lupo corrispondono al 50% delle statistiche dello sciamano. Se il lupo muore, lo sciamano perde il 15% della sua salute.

Richiamo della Natura

Lo sciamano evoca un lupo. Esiste un forte legame spirituale tra il lupo e lo sciamano. La potenza d'attacco, la velocità d'attacco, la salute, l'armatura e la resistenza magica del lupo corrispondono al 50% delle statistiche dello sciamano. Se il lupo muore, lo sciamano perde il 15% della sua salute.

Richiamo della Natura

Ri-lancio:
- Direzione verso il nemico: Il lupo attacca il bersaglio designato. Ogni 5° attacco attiva l'abilità dell'elemento scelto.

Rigenerazione aggiuntiva

Aumenta Valore non disponibile di Valore non disponibile.
Durata: 60 secondo.

Rigenerazione aggiuntiva

Aumenta Valore non disponibile di Valore non disponibile.
Durata: Valore non disponibile secondo.

Rigenerazione aggiuntiva

Aumenta Valore non disponibile di Valore non disponibile.
Durata: Valore non disponibile secondo.

Rimbalzo di Fuoco

Dopo un rimbalzo riuscito, l'abilità può essere attivata di nuovo entro i successivi 20 secondi. Dopo un breve caricamento, il Ranger scaglia una Freccia di Fuoco. Se colpisce un nemico, il bersaglio subisce 200% Potenza d'Attacco. La freccia poi esplode in un raggio di 4 metri, infliggendo Valore non disponibile magic damage = [Valore non disponibile danno base + (Valore non disponibile)Potenza Magica] a tutti i nemici intrappolati nell'esplosione. L'esplosione lascia una pozza di fuoco rovente, infliggendo un ulteriore Valore non disponibile danno magico = [Valore non disponibile danno base + (Valore non disponibile)Potenza Magica] al secondo per 3 secondi a chiunque ci stia dentro. Il bersaglio colpito dalla freccia riceve 3 accumuli dell'abilità passiva.

Rinascita della Natura

Pianta un seme nel terreno, che esplode dopo 3 secondi. Se un personaggio è nelle vicinanze, subisce da Valore non disponibile a Valore non disponibile danni magici a seconda del numero di bersagli e l'esplosione ha un 50% di Penetrazione Magica. Se nessuno è nelle vicinanze, il raggio d’esplosione si estende all’intera arena e i danni aumentano fino a Valore non disponibile danni magici.

Rinascita della Natura

Pianta un seme nel terreno, che esplode dopo 3 secondi. Se un personaggio è nelle vicinanze, subisce da Valore non disponibile a Valore non disponibile danni magici a seconda del numero di bersagli e l'esplosione ha un 50% di Penetrazione Magica. Se nessuno è nelle vicinanze, il raggio d’esplosione si estende all’intera arena e i danni aumentano fino a Valore non disponibile danni magici.

Rinascita della Natura

Pianta un seme nel terreno, che esplode dopo 3 secondi. Se un personaggio è nelle vicinanze, subisce da Valore non disponibile a Valore non disponibile danni magici a seconda del numero di bersagli e l'esplosione ha un 50% di Penetrazione Magica. Se nessuno è nelle vicinanze, il raggio d’esplosione si estende all’intera arena e i danni aumentano fino a Valore non disponibile danni magici.

Rissa da ubriaco

Quando il Troll ha meno del 20% dei suoi punti salute rimanenti, si schiaffeggia la faccia e cade in una furia folle, poi si avventa sulla vittima con colpi caotici, infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Rissa da ubriaco

Quando il Troll ha meno del 20% dei suoi punti salute rimanenti, si schiaffeggia la faccia e cade in una furia folle, poi si avventa sulla vittima con colpi caotici, infliggendo Valore non disponibile danni fisici.