Abilità

NomeDettagli
Ritornante

Un eroe si sposta nell'ultima posizione ricordata.

Ruggito

Ruggisce in un cono frontale, infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni 0.5 secondi. L'effetto del danno aumenta del 10% a ogni colpo. Questa abilità applica anche il debuff "Dissonant Echo" al bersaglio.

Ruggito

Ruggisce in un cono frontale, infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni 0.5 secondi. L'effetto del danno aumenta del 10% a ogni colpo. Questa abilità applica anche il debuff "Dissonant Echo" al bersaglio.

Ruggito del Cervo

Al 70%, 40% e 20% di Salute, il Cervo di Legno urla per evocare dei dendroidi.

Ruggito del Cervo

Al 70%, 40% e 20% di Salute, il Cervo di Legno urla per evocare dei dendroidi.

Ruggito Spaventoso

Scatena un urlo terrificante che immobilizza un singolo nemico. Il bersaglio è paralizzato dalla paura, incapace di muoversi o agire per 3 secondi.

Saltazione

Il Ranger scaglia una raffica di frecce davanti a sé, infliggendo danni fisici e disarmando tutti i nemici colpiti dall'abilità. Il Ranger salta indietro di 4 metri.

Saltazione

Il Ranger scaglia una raffica di frecce davanti a sé, infliggendo danni fisici e disarmando tutti i nemici colpiti dall'abilità. Il Ranger salta indietro di 4 metri.

Saltazione

Il Ranger scaglia una raffica di frecce davanti a sé, infliggendo danni fisici e disarmando tutti i nemici colpiti dall'abilità. Il Ranger salta indietro di 4 metri.

Saltazione

Il Ranger scaglia una raffica di frecce davanti a sé, infliggendo danni fisici e disarmando tutti i nemici colpiti dall'abilità. Il Ranger salta indietro di 4 metri.

Salto Travolgente

Il Distruttore esegue un salto verso una posizione specificata. Al contatto con il suolo, infligge danni fisici e stordisce tutti i nemici nell'area per 3 secondi.

Salto Travolgente

Il Distruttore esegue un salto verso una posizione specificata. Al contatto con il suolo, infligge danni fisici e stordisce tutti i nemici nell'area per 3 secondi.

Salto Travolgente

Il Distruttore esegue un salto verso una posizione specificata. Al contatto con il suolo, infligge danni fisici e stordisce tutti i nemici nell'area per 3 secondi.

Santuario–
Santuario–
Santuario–
Scendi dal robot

Permette di uscire dall'eso-scheletro

Schiaffo Demoralizzante

Colpisce con uno schiaffo fragoroso, demoralizzando il personaggio per 10 secondi e infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Schiaffo Demoralizzante

Colpisce con uno schiaffo fragoroso, demoralizzando il personaggio per 10 secondi e infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Schianto di Martello

Un pesante martello d'acciaio cade dall'alto sulla posizione bersaglio dopo 0.4 secondi, infliggendo Valore non disponibile = [100 + (20%)Armor + (70%)Potenza di Attacco] danno fisico in un raggio di Valore non disponibile metri. L'impatto riduce l'Armatura del bersaglio di Valore non disponibile per Valore non disponibile secondi, cumulabile fino a 3 volte. Genera un'Aggro aumentata.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Schianto di Martello

Un pesante martello d'acciaio cade dall'alto sulla posizione bersaglio dopo 0.4 secondi, infliggendo Valore non disponibile = [100 + (40%)Armor + (70%)Potenza di Attacco] danno fisico in un raggio di Valore non disponibile metri. L'impatto riduce l'Armatura del bersaglio di Valore non disponibile per Valore non disponibile secondi, cumulabile fino a 3 volte. Genera un'Aggro aumentata.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Schianto di pugni

Il Troll colpisce di fronte a sé con entrambi i pugni, stordendo il giocatore per 0.5 secondi e infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Può uccidere Lacertians e Ribbits precedentemente evocati durante la sua carica.

Schianto di pugni

Il Troll colpisce di fronte a sé con entrambi i pugni, stordendo il giocatore per 0.5 secondi e infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Può uccidere Lacertians e Ribbits precedentemente evocati durante la sua carica.

Schianto di sedere

Il Troll balza sul personaggio, cercando di schiacciarlo con il suo enorme sedere. All'epicentro dell'impatto, infligge il doppio di Valore non disponibile danni fisici e stordisce tutti i personaggi. L'impatto innesca anche un terremoto entro un raggio di Valore non disponibile metri, infliggendo Valore non disponibile danni fisici ridotti a tutti i bersagli vicini. Può schiacciare con il sedere Lacertians e Ribbits precedentemente evocati.

Schianto di sedere

Il Troll balza sul personaggio, cercando di schiacciarlo con il suo enorme sedere. All'epicentro dell'impatto, infligge il doppio di Valore non disponibile danni fisici e stordisce tutti i personaggi. L'impatto innesca anche un terremoto entro un raggio di Valore non disponibile metri, infliggendo Valore non disponibile danni fisici ridotti a tutti i bersagli vicini. Può schiacciare con il sedere Lacertians e Ribbits precedentemente evocati.

Schianto di sedere

Il Troll balza sul personaggio, cercando di schiacciarlo con il suo enorme sedere. All'epicentro dell'impatto, infligge il doppio di Valore non disponibile danni fisici e stordisce tutti i personaggi. L'impatto innesca anche un terremoto entro un raggio di Valore non disponibile metri, infliggendo Valore non disponibile danni fisici ridotti a tutti i bersagli vicini. Può schiacciare con il sedere Lacertians e Ribbits precedentemente evocati.

Scudo

La Sacerdotessa applica uno scudo su se stessa o su un obiettivo amico per assorbire danni.

Sguardo di Pietra

Envy Sin fissa il bersaglio, accumulando stack di abilità su di esso. Quando il numero di stack raggiunge 20, il bersaglio subisce danno puro pari a 10% della salute massima del bersaglio e diventa pietrificato per Valore non disponibile secondi.

Sguardo di Pietra

Envy Sin fissa il bersaglio, accumulando stack di abilità su di esso. Quando il numero di stack raggiunge 20, il bersaglio subisce danno puro pari a 10% della salute massima del bersaglio e diventa pietrificato per Valore non disponibile secondi.

Sguardo di Pietra

Envy Sin fissa il bersaglio, accumulando stack di abilità su di esso. Quando il numero di stack raggiunge 20, il bersaglio subisce danno puro pari a 10% della salute massima del bersaglio e diventa pietrificato per Valore non disponibile secondi.

Shuriken

Lancia uno shuriken che infligge Valore non disponibile danni fisici = [(Valore non disponibile)Potenza di Attacco] e applica un Sanguinamento per Valore non disponibile secondi, infliggendo Valore non disponibile danni fisici = [(Valore non disponibile)Potenza di Attacco] al secondo. Dispone di 2 cariche.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Sistema di Potenziamento Adattivo

Il Bombardiere inizia a passare tra vari potenziamenti (dopo l’attivazione, l’effetto cambia ogni 0.6 secondi). Riattivare l’abilità attiva il potenziamento corrente.

Soffio Infernale

L’Arcosauro sprigiona un torrente di fiamme roventi per 8 secondi, avvolgendo tutto ciò che ha di fronte e infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Il terreno al limite dell’incendio inizia a bruciare, lasciando dietro di sé pozze di fuoco ardente che ustionano chiunque vi entri, infliggendo Valore non disponibile danni magici al secondo.
Il Soffio inizia con un onda d’urto infuocata che si propaga all’esterno, infliggendo Valore non disponibile danni magici a tutti i nemici e marchiandoli con ignizione, che infligge Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Quando l’assalto si conclude, l’Arcosauro sputa una sfera ardente di fuoco condensato. Chi la raccoglie ottiene un 20,000 magical shield per 20 secondi, forgiato dai resti dell’ira dell’Arcosauro.

Soffio Infernale

L’Arcosauro sprigiona un torrente di fiamme roventi per 8 secondi, avvolgendo tutto ciò che ha di fronte e infliggendo Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Il terreno al limite dell’incendio inizia a bruciare, lasciando dietro di sé pozze di fuoco ardente che ustionano chiunque vi entri, infliggendo Valore non disponibile danni magici al secondo.
Il Soffio inizia con un onda d’urto infuocata che si propaga all’esterno, infliggendo Valore non disponibile danni magici a tutti i nemici e marchiandoli con ignizione, che infligge Valore non disponibile danni magici ogni secondo. Quando l’assalto si conclude, l’Arcosauro sputa una sfera ardente di fuoco condensato. Chi la raccoglie ottiene un 20,000 magical shield per 20 secondi, forgiato dai resti dell’ira dell’Arcosauro.

Spine Selvatiche

Affonda le mani nel terreno e invia radici verso un bersaglio fino a 15 metri di distanza. Il numero di radici dipende dalla salute rimanente del Dendroide: 1 root a 60% salute o più, 3 roots a 30–60% salute, e 8 roots a meno di 30% salute. Se le radici toccano un personaggio, infliggono Valore non disponibile danni magici e lo immobilize per 5 secondi. Il personaggio intrappolato dalle radici subisce Valore non disponibile danni magici ogni secondo.

Spine Selvatiche

Affonda le mani nel terreno e invia radici verso un bersaglio fino a 15 metri di distanza. Il numero di radici dipende dalla salute rimanente del Dendroide: 1 root a 60% salute o più, 3 roots a 30–60% salute, e 8 roots a meno di 30% salute. Se le radici toccano un personaggio, infliggono Valore non disponibile danni magici e lo immobilize per 5 secondi. Il personaggio intrappolato dalle radici subisce Valore non disponibile danni magici ogni secondo.

Spine Selvatiche

Affonda le mani nel terreno e invia radici verso un bersaglio fino a 15 metri di distanza. Il numero di radici dipende dalla salute rimanente del Dendroide: 1 root a 60% salute o più, 3 roots a 30–60% salute, e 8 roots a meno di 30% salute. Se le radici toccano un personaggio, infliggono Valore non disponibile danni magici e lo immobilize per 5 secondi. Il personaggio intrappolato dalle radici subisce Valore non disponibile danni magici ogni secondo.

Spine Selvatiche

Affonda le mani nel terreno e invia radici verso un bersaglio fino a 15 metri di distanza. Il numero di radici dipende dalla salute rimanente del Dendroide: 1 root a 60% salute o più, 3 roots a 30–60% salute, e 8 roots a meno di 30% salute. Se le radici toccano un personaggio, infliggono Valore non disponibile danni magici e lo immobilize per 5 secondi. Il personaggio intrappolato dalle radici subisce Valore non disponibile danni magici ogni secondo.

Stai Dietro di Me

Solleva lo scudo e per una breve durata riflette tutto il danno in arrivo a un nemico. Il Difensore è ancora in grado di muoversi mentre riflette il danno. Mantenendo il tipo di danno riflesso, il Difensore diventa immune al controllo delle folle e al danno. Crea anche un'area dietro di sé in cui gli alleati subiscono danni ridotti. È necessario avere uno scudo in mano per attivare l'abilità R.

Stai Dietro di Me

Solleva lo scudo e per una breve durata riflette tutto il danno in arrivo a un nemico. Il Difensore è ancora in grado di muoversi mentre riflette il danno. Mantenendo il tipo di danno riflesso, il Difensore diventa immune al controllo delle folle e al danno. Crea anche un'area dietro di sé in cui gli alleati subiscono danni ridotti. È necessario avere uno scudo in mano per attivare l'abilità R.

Stai Dietro di Me

Solleva lo scudo e per una breve durata riflette tutto il danno in arrivo a un nemico. Il Difensore è ancora in grado di muoversi mentre riflette il danno. Mantenendo il tipo di danno riflesso, il Difensore diventa immune al controllo delle folle e al danno. Crea anche un'area dietro di sé in cui gli alleati subiscono danni ridotti. È necessario avere uno scudo in mano per attivare l'abilità R.

Stai Dietro di Me

Solleva lo scudo e per una breve durata riflette tutto il danno in arrivo a un nemico. Il Difensore è ancora in grado di muoversi mentre riflette il danno. Mantenendo il tipo di danno riflesso, il Difensore diventa immune al controllo delle folle e al danno. Crea anche un'area dietro di sé in cui gli alleati subiscono danni ridotti. È necessario avere uno scudo in mano per attivare l'abilità R.

Stai Dietro di Me

Solleva lo scudo e per una breve durata riflette tutto il danno in arrivo a un nemico. Il Difensore è ancora in grado di muoversi mentre riflette il danno. Mantenendo il tipo di danno riflesso, il Difensore diventa immune al controllo delle folle e al danno. Crea anche un'area dietro di sé in cui gli alleati subiscono danni ridotti. È necessario avere uno scudo in mano per attivare l'abilità R.

Stella Curativa

Il medico lancia un piccolo agglomerato di energia positiva con un raggio di Valore non disponibile metri. Se colpisce il bersaglio, applica un effetto di cura nel tempo per Valore non disponibile secondi che ripristina Valore non disponibile salute = [(20%)Potenza di Cure e Scudi] al secondo.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Stordimento dall'alto

Il Troll sferra un colpo poderoso con il pugno in un ampio arco, stordendo il personaggio per 0.5 secondi e infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Stordimento dall'alto

Il Troll sferra un colpo poderoso con il pugno in un ampio arco, stordendo il personaggio per 0.5 secondi e infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Strappa

Lo sciamano balza rapidamente verso il bersaglio, preparandosi a sferrare una serie di colpi destabilizzanti. I successivi 4 attacchi automatici riducono l'armatura e la resistenza magica del bersaglio di 5 unità ogni attacco automatico per 6 secondi, il bersaglio viene immobilizzato per 1 secondo. Con 5 cariche di potere elementale, il bersaglio è immobilizzato per 5 secondi. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale.

Strappa

Lo sciamano balza rapidamente verso il bersaglio, preparandosi a sferrare una serie di colpi destabilizzanti. I successivi 4 attacchi automatici riducono l'armatura e la resistenza magica del bersaglio di 5 unità ogni attacco automatico per 6 secondi, il bersaglio viene immobilizzato per 1 secondo. Con 5 cariche di potere elementale, il bersaglio è immobilizzato per 5 secondi. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale.

Strappa

Lo sciamano balza rapidamente verso il bersaglio, preparandosi a sferrare una serie di colpi destabilizzanti. I successivi 4 attacchi automatici riducono l'armatura e la resistenza magica del bersaglio di 5 unità ogni attacco automatico per 6 secondi, il bersaglio viene immobilizzato per 1 secondo. Con 5 cariche di potere elementale, il bersaglio è immobilizzato per 5 secondi. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale.

Strappa

Lo sciamano balza rapidamente verso il bersaglio, preparandosi a sferrare una serie di colpi destabilizzanti. I successivi 4 attacchi automatici riducono l'armatura e la resistenza magica del bersaglio di 5 unità ogni attacco automatico per 6 secondi, il bersaglio viene immobilizzato per 1 secondo. Con 5 cariche di potere elementale, il bersaglio è immobilizzato per 5 secondi. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale.