Abilità
| Nome | Dettagli |
|---|---|
Può eseguire una capriola verso la posizione selezionata. | |
| Lama dell'Assassino | Gli attacchi e le abilità diretti alla schiena di un nemico ricevono un bonus di danno adattivo del 10%. Il Bombardiere può attivare un'abilità speciale e lanciare un pugnale nella direzione scelta, seguito da un secondo pugnale entro 2 secondi. All'impatto con il bersaglio, il pugnale impala e infligge il 100% di danno. Il tempo di recupero è di 20 secondi. Dopo aver utilizzato l'abilità speciale, il Bombardiere rimane disarmato per 5 secondi. |
| Lama dell'Assassino | Gli attacchi e le abilità diretti alla schiena di un nemico ricevono un bonus di danno adattivo del 10%. Il Bombardiere può attivare un'abilità speciale e lanciare un pugnale nella direzione scelta, seguito da un secondo pugnale entro 2 secondi. All'impatto con il bersaglio, il pugnale impala e infligge il 100% di danno. Il tempo di recupero è di 20 secondi. Dopo aver utilizzato l'abilità speciale, il Bombardiere rimane disarmato per 5 secondi. |
Gli attacchi e le abilità diretti alla schiena di un nemico ricevono un bonus di danno adattivo del 10%. Il Bombardiere può attivare un'abilità speciale e lanciare un pugnale nella direzione scelta, seguito da un secondo pugnale entro 2 secondi. All'impatto con il bersaglio, il pugnale impala e infligge il 100% di danno. Il tempo di recupero è di 20 secondi. Dopo aver utilizzato l'abilità speciale, il Bombardiere rimane disarmato per 5 secondi. | |
| Lancio del Bogatyr | Ironclad fa oscillare la sua lancia e la scaglia. Più a lungo carica il colpo, più lontano volerà. La lancia infligge danni fisici e rallenta. Se colpisce un bersaglio con un marchio, allora applica anche una provocazione. |
| Lancio del Tronco | Lancia un tronco nella direzione di un bersaglio, colpendo ogni nemico sul suo percorso e infliggendo Valore non disponibile danni magici. Applica un 2-secondi di stordimento e spinge indietro quando colpisce. |
Lancia un tronco nella direzione di un bersaglio, colpendo ogni nemico sul suo percorso e infliggendo Valore non disponibile danni magici. Applica un 2-secondi di stordimento e spinge indietro quando colpisce. | |
Lancia un tronco nella direzione di un bersaglio, colpendo ogni nemico sul suo percorso e infliggendo Valore non disponibile danni magici. Applica un 2-secondi di stordimento e spinge indietro quando colpisce. | |
Il Distruttore scaglia la sua arma nella direzione scelta, infliggendo Valore non disponibile = [(Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danno fisico. | |
Il Distruttore scaglia la sua arma nella direzione scelta, infliggendo Valore non disponibile = [(100%)Potenza di Attacco] danno fisico. | |
Il Legionario prepara e lancia una lancia in una direzione obiettivo. Il lancio guadagna ulteriore portata e danno più a lungo il Legionario si prepara per scagliare la lancia. Infligge danno fisico a tutti i nemici nel suo cammino. Se la lancia colpisce un nemico vulnerabile, lo provoca, costringendolo ad attaccare il Legionario per 2 secondi. | |
Il Legionario prepara e lancia una lancia in una direzione obiettivo. Il lancio guadagna ulteriore portata e danno più a lungo il Legionario si prepara per scagliare la lancia. Infligge danno fisico a tutti i nemici nel suo cammino. Se la lancia colpisce un nemico vulnerabile, lo provoca, costringendolo ad attaccare il Legionario per 2 secondi. | |
Il Difensore lancia il proprio scudo verso un bersaglio entro un raggio di 4 m. Quando lo scudo colpisce il bersaglio, torna al Difensore. | |
Il Difensore lancia il proprio scudo verso un bersaglio entro un raggio di 4 m. Quando lo scudo colpisce il bersaglio, torna al Difensore. | |
| Lancio dello Scudo | Il Difensore lancia il proprio scudo verso un bersaglio entro un raggio di 4 m. Quando lo scudo colpisce il bersaglio, torna al Difensore. |
| Lancio dello Scudo | Il Difensore lancia il proprio scudo verso un bersaglio entro un raggio di 4 m. Quando lo scudo colpisce il bersaglio, torna al Difensore. |
Il Troll estrae un escremento e lo lancia contro il giocatore. Calpestandolo, il personaggio lascia tracce maleodoranti per 3 secondi, infliggendo Valore non disponibile danni magici a chiunque le calpesti. | |
| Lancio di feci | Il Troll estrae un escremento e lo lancia contro il giocatore. Calpestandolo, il personaggio lascia tracce maleodoranti per 3 secondi, infliggendo Valore non disponibile danni magici a chiunque le calpesti. |
Lancia un germoglio contro un personaggio, che infligge Valore non disponibile danni magici in un raggio di 3 metri attorno a esso. Al momento dell’impatto, il germoglio si frammenta in 3 proiettili aggiuntivi, lanciandoli in direzioni diverse, ognuno dei quali infligge Valore non disponibile danni magici. Se il germoglio colpisce un personaggio, al punto d’impatto spuntano 3 Dendroid Twigs. | |
Lancia un germoglio contro un personaggio, che infligge Valore non disponibile danni magici in un raggio di 3 metri attorno a esso. Al momento dell’impatto, il germoglio si frammenta in 3 proiettili aggiuntivi, lanciandoli in direzioni diverse, ognuno dei quali infligge Valore non disponibile danni magici. Se il germoglio colpisce un personaggio, al punto d’impatto spuntano 3 Dendroid Twigs. | |
L'Infiltrator lancia una mina che esplode all'impatto, infliggendo danni fisici, rallentando nella zona di esplosione e applicando un sanguinamento DOT per 3 secondi. | |
L'Infiltrator lancia una mina che esplode all'impatto, infliggendo danni fisici, rallentando nella zona di esplosione e applicando un sanguinamento DOT per 3 secondi. | |
L'Infiltrator lancia una mina che esplode all'impatto, infliggendo danni fisici, rallentando nella zona di esplosione e applicando un sanguinamento DOT per 3 secondi. | |
L'Infiltrator lancia una mina che esplode all'impatto, infliggendo danni fisici, rallentando nella zona di esplosione e applicando un sanguinamento DOT per 3 secondi. | |
L'Infiltrator lancia una mina che esplode all'impatto, infliggendo danni fisici, rallentando nella zona di esplosione e applicando un sanguinamento DOT per 3 secondi. | |
L'Infiltrator lancia una mina che esplode all'impatto, infliggendo danni fisici, rallentando nella zona di esplosione e applicando un sanguinamento DOT per 3 secondi. | |
Spara 10 semi dalla sua testa, ognuno dei quali infligge Valore non disponibile danni fisici all'atterraggio. Da ogni seme cresce un germoglio dopo 3 secondi, generando un piccolo Dendroide. I semi possono essere distrutti calpestandoli, il che impedisce la comparsa di un Dendroide. Quando un Dendroide evocato viene ucciso, esplode, infliggendo Valore non disponibile danni fisici in un raggio di 5 metri. | |
Spara 10 semi dalla sua testa, ognuno dei quali infligge Valore non disponibile danni fisici all'atterraggio. Da ogni seme cresce un germoglio dopo 3 secondi, generando un piccolo Dendroide. I semi possono essere distrutti calpestandoli, il che impedisce la comparsa di un Dendroide. Quando un Dendroide evocato viene ucciso, esplode, infliggendo Valore non disponibile danni fisici in un raggio di 5 metri. | |
| Lancio potente | Ironclad lancia il bersaglio più vicino verso il punto specificato, infliggendo danni fisici a tutti i nemici nella zona di atterraggio, compreso il bersaglio originale, ma senza danneggiare gli alleati. Tutti i nemici nella zona vengono storditi. Gli alleati in questa zona ricevono un potenziamento alla velocità di attacco e di lancio, mentre gli avversari ottengono un potenziamento alla velocità di movimento, velocità di attacco e velocità di lancio. |
| Liberarsi dalle catene | Quando utilizzata, Ironclad rimuove tutti i controlli su di sé, subisce il 70% di danni in meno e ottiene un bonus alla velocità di movimento e alla tenacia. Per ogni nemico ucciso, nel cui omicidio ha partecipato, rigenera parte della sua salute. |
| Maestria Elementale | Ogni 3° attacco automatico, lo sciamano aumenta la sua velocità d'attacco del 3% per 7 secondi e ottiene una carica di potere elementale. Quando il numero di cariche raggiunge 5, lo sciamano può evocare le forze degli elementi in suo aiuto e potenziare le sue abilità. Attivando l'abilità speciale, lo sciamano passa tra gli elementi di fuoco, acqua e terra per 1,5 secondi. Mentre si trova nell'elemento Terra a 5 accumuli, Fulmine viene sostituito da Carica Statica. |
| Maestria Elementale | Ogni 3° attacco automatico, lo sciamano aumenta la sua velocità d'attacco del 3% per 7 secondi e ottiene una carica di potere elementale. Quando il numero di cariche raggiunge 5, lo sciamano può evocare le forze degli elementi in suo aiuto e potenziare le sue abilità. Attivando l'abilità speciale, lo sciamano passa tra gli elementi di fuoco, acqua e terra per 1,5 secondi. Mentre si trova nell'elemento Terra a 5 accumuli, Fulmine viene sostituito da Carica Statica. |
Il Difensore esegue il primo colpo della combo di scatto, infliggendo danni fisici a tutti i nemici sul suo percorso. | |
Il Difensore esegue il secondo colpo della combo di scatto, infliggendo danni fisici a tutti i nemici sul suo percorso. | |
Il Difensore esegue il terzo colpo della combo di scatto, infliggendo danni fisici a tutti i nemici sul suo percorso. | |
| Mano Curativa | Emette un flusso di energia che cura il bersaglio per Valore non disponibile = [80 + Valore non disponibile Potenza di Cure e Scudi]. |
Se il Difensore manca l'abilità, può rotolare verso lo scudo e raccoglierlo. | |
| Marchio del Cacciatore | Applica un marchio sul nemico per 7 secondi che aumenta la prima istanza di danno che subisce da te di Valore non disponibile = [10% + 5% per livello di qualità]. Non si applica agli effetti di DoT. |
| Marchio di Mana | Il supporto applica un marchio su un bersaglio. Per Valore non disponibile secondi, tutti gli alleati recuperano 0,5% del loro mana per ogni istanza didanno che infliggono a quel bersaglio marchiato. Il marchio prosciuga Valore non disponibile = [0,5% del massimo Mana del supporto] Mana dall'utilizzatore ogni secondo. Il marchio può essere applicato solo a un bersaglio alla volta e scompare se il supporto si trova a più di 20 metri di distanza dal bersaglio. |
| Mega Potenziamento | Aumenta Armatura, Rigenerazione salute, Velocità di attacco, Potenza d'attacco, Potenza magica, Velocità di movimento. |
L'Infiltratore utilizza un dispositivo e passa all'invisibilità per 7 secondi in 2 secondi. La velocità di movimento durante il camuffamento è ridotta del 20%. Qualsiasi azione rompe l'effetto di invisibilità. I primi danni inflitti dall'invisibilità colgono il nemico di sorpresa, impedendogli di utilizzare abilità per 2 secondi. La statistica dell'albero aumenta la durata dell'invisibilità di +1 secondo per talento. | |
L'Infiltratore utilizza un dispositivo e passa all'invisibilità per 7 secondi in 2 secondi. La velocità di movimento durante il camuffamento è ridotta del 20%. Qualsiasi azione rompe l'effetto di invisibilità. I primi danni inflitti dall'invisibilità colgono il nemico di sorpresa, impedendogli di utilizzare abilità per 2 secondi. La statistica dell'albero aumenta la durata dell'invisibilità di +1 secondo per talento. | |
Attivando questa abilità, l'Infiltrato diventa invisibile per 7 secondi e guadagna velocità di movimento bonus. | |
L'Infiltratore utilizza un dispositivo e passa all'invisibilità per 7 secondi in 2 secondi. La velocità di movimento durante il camuffamento è ridotta del 20%. Qualsiasi azione rompe l'effetto di invisibilità. I primi danni inflitti dall'invisibilità colgono il nemico di sorpresa, impedendogli di utilizzare abilità per 2 secondi. La statistica dell'albero aumenta la durata dell'invisibilità di +1 secondo per talento. | |
Morde un bersaglio in un cono davanti a sé, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. | |
Morde il bersaglio di fronte, infliggendo Valore non disponibile danni fisici in un'area a cono. | |
Il Mangiaspiritelli si lancia colpendo con le sue lame a falce e infligge danni fisici a tutti i nemici in una linea. | |
Un potente colpo di tronco in un ampio arco a semicerchio, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Tutti i bersagli colpiti vengono lanciati via e rallentati di Valore non disponibile% per 2.5 secondi. | |
Un potente colpo di tronco in un ampio arco a semicerchio, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Tutti i bersagli colpiti vengono lanciati via e rallentati di Valore non disponibile% per 2.5 secondi. | |
Aumenta la probabilità di blocco con scudo al 100% |