Abilità

NomeDettagli
Evoca Protezione

Questo oggetto non può essere utilizzato nelle zone sicure.

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Evocazione di Lacertians

Il Troll evoca feroci Lacertians per attaccare i giocatori.

Evocazione di Ribbits

Il Troll evoca Ribbits feroci per attaccare i giocatori.

Evocazione Mante

Dopo il lancio, 4 Mante appaiono in un raggio di 20 metri. Quando una Manta muore, applica un effetto dannoso che infligge Valore non disponibile danni magici al secondo e lascia dietro di sé una pozza di veleno che dura per il resto della battaglia. Le pozze infliggono Valore non disponibile danni magici.

Freccia Infernale

Se l'abilità immobilizza un avversario, la skill può essere riutilizzata: il Ranger carica una freccia infuocata nella direzione specificata per 0.4 secondi. La gittata di questa freccia è influenzata dal tempo di carica – da min 4 metri fino a 12 max. Puoi mantenere il colpo per un massimo di 1 secondo dopo che l'abilità è completamente caricata. La freccia infligge Valore non disponibile danno fisico = [(120%)Potenza d'Attacco] al colpo iniziale. All'impatto, esplode in un cono infuocato dietro il bersaglio, infliggendo Valore non disponibile danno magico = [Valore non disponibile danno base + (Valore non disponibile)Potenza Magica]. Inoltre incendia il bersaglio, infliggendo Valore non disponibile danno magico = [Valore non disponibile danno base + (100%)Potenza Magica] nel tempo per 3 secondi. I nemici immobilizzati dall'abilità restano incendiati per 6 secondi, ma l'effetto di radicamento svanisce dopo 0.5 secondi.

Freccia Infernale

Se l'abilità immobilizza un avversario, la skill può essere riutilizzata: il Ranger carica una freccia infuocata nella direzione specificata per 0.4 secondi. La gittata di questa freccia è influenzata dal tempo di carica – da min 4 metri fino a 12 max. Puoi mantenere il colpo per un massimo di 1 secondo dopo che l'abilità è completamente caricata. La freccia infligge Valore non disponibile danno fisico = [(120%)Potenza d'Attacco] al colpo iniziale. All'impatto, esplode in un cono infuocato dietro il bersaglio, infliggendo Valore non disponibile danno magico = [Valore non disponibile danno base + (Valore non disponibile)Potenza Magica]. Inoltre incendia il bersaglio, infliggendo Valore non disponibile danno magico = [Valore non disponibile danno base + (100%)Potenza Magica] nel tempo per 3 secondi. I nemici immobilizzati dall'abilità restano incendiati per 6 secondi, ma l'effetto di radicamento svanisce dopo 0.5 secondi.

Frenesia

Il Campione si potenzia e aumenta la probabilità di colpi critici fisici al 100%. Ogni colpo e abilità sono ora critici.

Frenesia di Battaglia

Per ogni attacco base o uso di abilità che colpisce un nemico, il Distruttore guadagna un bonus dell'1% alla Velocità d'Attacco. Il buff si accumula fino a 10 cariche. La carica dura 10 secondi e si rinnova. L'attivazione dell'abilità speciale è disponibile solo a 10 cariche, e il Distruttore inizia a roteare, infliggendo danni fisici con la propria arma ogni 0.75 secondi a tutti i nemici più vicini per 5 secondi. Dopodiché, tutte le cariche potenziate vengono annullate.

Frenesia di Battaglia

Per ogni attacco base o uso di abilità che colpisce un nemico, il Distruttore guadagna un bonus dell'1% alla Velocità d'Attacco. Il buff si accumula fino a 10 cariche. La carica dura 10 secondi e si rinnova. L'attivazione dell'abilità speciale è disponibile solo a 10 cariche, e il Distruttore inizia a roteare, infliggendo danni fisici con la propria arma ogni 0.75 secondi a tutti i nemici più vicini per 5 secondi. Dopodiché, tutte le cariche potenziate vengono annullate.

Frenesia di Battaglia

Per ogni attacco base o uso dell'abilità che colpisce un nemico, il Distruttore guadagna l'1% di Potenza d'Attacco bonus. Il buff si accumula fino a 10 cariche e, quando si raggiunge il numero massimo di cariche (10), la velocità di movimento aumenta del 10%. La carica dura 5 secondi e si rinnova. L'attivazione dell'abilità speciale è disponibile solo a 10 cariche, e il Distruttore inizia a roteare, infliggendo danni fisici con la loro arma ogni 0,5 secondi a tutti i nemici più vicini per 5 secondi. Dopo di che, tutte le cariche potenziate decadono.

Furia Totemica

Passiva: Attraverso la meditazione, lo sciamano aumenta sia la velocità d'attacco che la velocità di movimento sue e del lupo.
Attiva: Con 5 cariche di potere elementale, lo sciamano può attivare l'abilità e evocare un totem entro un raggio di 6 metri per 8 secondi. Il tipo di totem dipende dall'elemento scelto in un'abilità speciale:

Furia Totemica

Passiva: Attraverso la meditazione, lo sciamano aumenta sia la velocità d'attacco che la velocità di movimento sue e del lupo.
Attiva: Con 5 cariche di potere elementale, lo sciamano può attivare l'abilità e evocare un totem entro un raggio di 6 metri per 8 secondi. Il tipo di totem dipende dall'elemento scelto in un'abilità speciale:

Furia Totemica

Passiva: Attraverso la meditazione, lo sciamano aumenta sia la velocità d'attacco che la velocità di movimento sue e del lupo.
Attiva: Con 5 cariche di potere elementale, lo sciamano può attivare l'abilità e evocare un totem entro un raggio di 6 metri per 8 secondi. Il tipo di totem dipende dall'elemento scelto in un'abilità speciale:

Furia Totemica

Passiva: Attraverso la meditazione, lo sciamano aumenta sia la velocità d'attacco che la velocità di movimento sue e del lupo.
Attiva: Con 5 cariche di potere elementale, lo sciamano può attivare l'abilità e evocare un totem entro un raggio di 6 metri per 8 secondi. Il tipo di totem dipende dall'elemento scelto in un'abilità speciale:

Fusione Spirituale

Fusione Spirituale consente allo Shaman di sintonizzarsi temporaneamente su un elemento specifico, garantendo potenti benefici specializzati.

Gancio Destro

Colpisce con un potente colpo della mano destra, infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Gancio Destro

Colpisce con un potente colpo della mano destra, infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Generatore di Scudi Flashbang

Il Blast Medic lancia una bomba in un'area bersaglio. Il Blast Medic e gli alleati, che si trovavano nell'area di esplosione, sono protetti.

Generatore di Scudi Flashbang

Il Blast Medic lancia una bomba in un'area bersaglio. Il Blast Medic e gli alleati, che si trovavano nell'area di esplosione, sono protetti.

Germogli d'Invidia

Envy Sin evoca casualmente intorno a sé tentacoli spettrali. Questi tentacoli rimarranno fermi e attaccheranno tutti i bersagli che si avvicinano troppo.

Giustizia della Spada

Il guerriero si concentra e, utilizzando un’antica tecnica di combattimento, evoca una spada celestiale che cade dall’alto su un’area selezionata, infliggendo Valore non disponibile = [Valore non disponibile + (Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danni fisici a tutti i nemici entro un raggio di Valore non disponibile metri.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Giustizia della Spada

Il guerriero si concentra e, utilizzando un’antica tecnica di combattimento, evoca una spada celestiale che cade dall’alto su un’area selezionata, infliggendo Valore non disponibile = [Valore non disponibile + (Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danni fisici a tutti i nemici entro un raggio di Valore non disponibile metri.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Giustizia della Spada

Il guerriero si concentra e, utilizzando un’antica tecnica di combattimento, evoca una spada celestiale che cade dall’alto su un’area selezionata, infliggendo Valore non disponibile = [Valore non disponibile + (Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danni fisici a tutti i nemici entro un raggio di Valore non disponibile metri.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Grido d’Aiuto

Strilla, evocando 1 Leaf Dragon ogni secondo per 8 secondi. I Leaf Dragon si lanciano verso un bersaglio, sacrificandosi all’impatto. Applicano un debuff Sanguinamento che infligge 3% della salute massima del bersaglio come danni fisici per accumulo al secondo.

Grido d’Aiuto

Strilla, evocando 1 Leaf Dragon ogni secondo per 8 secondi. I Leaf Dragon si lanciano verso un bersaglio, sacrificandosi all’impatto. Applicano un debuff Sanguinamento che infligge 3% della salute massima del bersaglio come danni fisici per accumulo al secondo.

Grido di Battaglia

Il tank urla, provocando i nemici vicini entro un raggio di Valore non disponibile metri affinché lo attacchino per Valore non disponibile secondi. Genera Aggro aumentato.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Grido di Battaglia

Il tank urla, provocando i nemici vicini entro un raggio di Valore non disponibile metri affinché lo attacchino per Valore non disponibile secondi. Genera Aggro aumentato.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Grido di Battaglia

Il tank urla, provocando i nemici vicini entro un raggio di Valore non disponibile metri affinché lo attacchino per Valore non disponibile secondi. Genera Aggro aumentato.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Guarigione

Ripristina istantaneamente 120 salute al personaggio.

Imboscata

Mentre è in mimetizzazione, l'Infiltratore può teletrasportarsi alle spalle di un nemico e infliggere danno fisico pari a Valore non disponibile = [Valore non disponibile + (Valore non disponibile)Potenza di Attacco] a un nemico. Questo attacco infligge sempre danno critico.

Imboscata

Mentre è in mimetizzazione, l'Infiltratore può teletrasportarsi alle spalle di un nemico e infliggere danno fisico pari a Valore non disponibile = [Valore non disponibile + (Valore non disponibile)Potenza di Attacco] a un nemico. Questo attacco infligge sempre danno critico.

Imboscata

Mentre è in mimetizzazione, l'Infiltratore può teletrasportarsi alle spalle di un nemico e infliggere danno fisico pari a Valore non disponibile = [Valore non disponibile + ([140% / 160% / 160%])Potenza di Attacco] a un nemico. Questo attacco infligge sempre danno critico.

Inarrestabile

Il Legionario rimuove tutti gli effetti di controllo della folla su di sé. Per 8 secondi, subisce danni ridotti e guadagna una velocità di movimento bonus.

Inarrestabile

Il Legionario rimuove tutti gli effetti di controllo della folla su di sé. Per 8 secondi, subisce danni ridotti e guadagna una velocità di movimento bonus.

Inarrestabile

Il Legionario rimuove tutti gli effetti di controllo della folla su di sé. Per 8 secondi, subisce danni ridotti e guadagna una velocità di movimento bonus.

Inarrestabile

Il Legionario rimuove tutti gli effetti di controllo della folla su di sé. Per 8 secondi, subisce danni ridotti e guadagna una velocità di movimento bonus.

Infusione Velenosa

Il Ranger ricopre la freccia di veleno in 1.5 secondi (shift E). Può lanciarla mentre si muove. Dopo che la freccia è stata ricoperta, il Ranger può scoccare la freccia nella direzione desiderata entro 3 secondi. La freccia avvelenata infligge Valore non disponibile = [120% Potenza d'Attacco] danni fisici e applica un effetto di veleno al bersaglio colpito, infliggendo Valore non disponibile = [(Valore non disponibile) + 70% Potenza Magica] danni magici nel tempo per 3 secondi. Se la freccia avvelenata colpisce una rete acida, l'effetto della rete acida viene raddoppiato. Se la freccia avvelenata colpisce una nube acida, l'effetto e la durata della nube acida vengono raddoppiati.

Iniettore di Mana

Ripristina istantaneamente [40 / 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 / 460 / 500] punti salute.

Intervento

Se l'abilità viene usata su un alleato, il Difensore balza verso di lui e lo protegge adottando una postura difensiva. Il Difensore reindirizzerà il 50% dei danni in arrivo da quell'alleato su se stesso per i prossimi 2 secondi.

Intervento

Se l'abilità viene usata su un alleato, il Difensore balza verso di lui e lo protegge adottando una postura difensiva. Il Difensore reindirizzerà il 50% dei danni in arrivo da quell'alleato su se stesso per i prossimi 2 secondi.

Intimidatore

Entro Valore non disponibile secondi, il Difensore può scatenare un fragoroso grido di battaglia, causando ai nemici provocati intorno a lui di fuggire in preda al terrore per 1 secondo. La durata dell'effetto di paura dipende dai danni che il Difensore ha subito dai nemici provocati. Per ogni 10% della loro salute massima persa, la durata della paura viene estesa di +0.5 secondi.

Ipnosi

Un Spettro Ninja-Ombra vola verso il nemico con un sussurro, esplode contro di esso come una piccola nube e scompare.
Se colpisce il bersaglio entro Valore non disponibile metri, lo induce in uno stato di trance ipnotica, rendendolo incosciente per 8 secondi = [24 secondi per i mostri]. Il bersaglio non deve essere in combattimento.
L’abilità può essere usata fino a 12 metri di distanza, ma la durata dell’effetto è dimezzata.
Qualsiasi danno interrompe l’ipnosi.
Tempo di Recupero: Valore non disponibile secondi.

Ira della Foresta

Il Cervo di Legno concentra il suo potere floreale per applicare uno scudo pari a Valore non disponibile ed entrare in Ira della Foresta. Finché questo effetto è attivo, il Cervo può sferrare da 1 a 3 attacchi potenti pestando ripetutamente gli zoccoli a terra. Ogni pestata crea un'onda dannosa che si propaga all'esterno infliggendo Valore non disponibile danni magici, con ogni pestata consecutiva più potente della precedente. È possibile evitare le onde con un dislivello o saltandoci sopra.

Ira della Foresta

Il Cervo di Legno concentra il suo potere floreale per applicare uno scudo pari a Valore non disponibile ed entrare in Ira della Foresta. Finché questo effetto è attivo, il Cervo può sferrare da 1 a 3 attacchi potenti pestando ripetutamente gli zoccoli a terra. Ogni pestata crea un'onda dannosa che si propaga all'esterno infliggendo Valore non disponibile danni magici, con ogni pestata consecutiva più potente della precedente. È possibile evitare le onde con un dislivello o saltandoci sopra.

Kulbit

Può eseguire una capriola verso la posizione selezionata.