Abilità

NomeDettagli
Colpo del Campione

Il Difensore potenzia il suo prossimo attacco di base. Dopo questo colpo potenziato, il Difensore si auto-potenzerà, riducendo i danni in arrivo. Questo attacco genera una maggiore quantità di aggro e ripristina il timer degli attacchi automatici.

Colpo di Coda

Un colpo di coda semicircolare che colpisce i bersagli di fronte, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e scaraventandoli indietro di 10 metri.

Colpo di Coda

Un colpo di coda semicircolare che colpisce i bersagli di fronte, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e scaraventandoli indietro di 10 metri.

Colpo di Coda

Colpisce con la coda in un'area a cono di fronte, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Se il bersaglio ha il debuff "Dissonant Echo", viene stordito per 3 secondi.

Colpo di Coda dello Scorpione

Entra in Modalità Furia e sferra fino a 5 colpi di coda dall’alto in avanti, ognuno infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Questi attacchi hanno un bonus Penetrazione dell'Armatura del 50%.

Colpo di Coda dello Scorpione

Entra in Modalità Furia e sferra fino a 5 colpi di coda dall’alto in avanti, ognuno infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Questi attacchi hanno un bonus Penetrazione dell'Armatura del 50%.

Colpo di Coda dello Scorpione

Entra in Modalità Furia e sferra fino a 5 colpi di coda dall’alto in avanti, ognuno infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Questi attacchi hanno un bonus Penetrazione dell'Armatura del 50%.

Colpo di Corna

Il cervo effettua un colpo arcuato di fronte a sé usando le corna per respingere il bersaglio. Questo attacco infligge Valore non disponibile danni fisici, applica un effetto di sanguinamento per 10 secondi che infligge danni fisici pari a Valore non disponibile al secondo e rende il bersaglio Vulnerabile alla successiva abilità Carica.

Colpo di Fulmine

Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica.

Colpo di Fulmine

Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica.

Colpo di Fulmine

Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica.

Colpo di Fulmine

Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica.

Colpo di scudo

Per 4 secondi dopo aver colpito un bersaglio con un'abilità, il Difensore può sferrare un colpo con il suo scudo. Il colpo colpisce tutti i nemici di fronte in un semicircolo, infliggendo danni fisici, li respinge di 1 metro e li stordisce per 1 secondo (questo stordimento non attiva il diminishing returns sul controllo delle folle). Ripristina l'attacco automatico.

Colpo di Scudo

Il Legionario colpisce i nemici davanti a sé con il proprio scudo infliggendo danno fisico. L'impatto respinge i nemici e li rende vulnerabili. Se l'abilità colpisce un nemico che sta lanciando un incantesimo, l'abilità viene interrotta e va in cooldown.

Colpo di Scudo

Il Legionario colpisce i nemici davanti a sé con il proprio scudo infliggendo danno fisico. L'impatto respinge i nemici e li rende vulnerabili. Se l'abilità colpisce un nemico che sta lanciando un incantesimo, l'abilità viene interrotta e va in cooldown.

Colpo di Tornado

Dopo il lancio, Lizard Draco esegue un potente colpo di coda, scagliando 3 tornado in una formazione a cono. I tornado infliggono Valore non disponibile danni magici ai nemici e scagliano questi ultimi di 5 metri. Se un tornado colpisce una pozza di veleno, la spazza via, distruggendola

Colpo di Tronco

Brandisce un tronco in un arco a semicerchio, infliggendo Valore non disponibile danni fisici.

Colpo di Tronco dall'Alto

Colpisce dall'alto con un tronco, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo il bersaglio per 1 secondo. Questo danno è sempre un colpo critico.

Colpo di Tronco dall'Alto

Colpisce dall'alto con un tronco, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo il bersaglio per 1 secondo. Questo danno è sempre un colpo critico.

Colpo di Zoccolo

Sferra un potente calcio con gli zoccoli anteriori, colpendo i nemici direttamente davanti e infliggendo Valore non disponibile.

Colpo esplosivo

L'Ingegnere spara un proiettile su un obiettivo. I frammenti infliggono il 100% di danni fisici a questo obiettivo e il 33% di danni fisici a una zona circostante senza infliggere danni aggiuntivi all'obiettivo.

Colpo spazzante

Il Difensore salta in una posizione bersaglio, colpendo con la spada e usando una provocazione per costringere tutti i nemici danneggiati a mirarlo.

Colpo spazzante

Il Difensore salta in una posizione bersaglio, colpendo con la spada e usando una provocazione per costringere tutti i nemici danneggiati a mirarlo.

Cometa Fusa

Man mano che il legame dello Sciamano con la fiamma primordiale si approfondisce, il fulmine si piega alla sua volontà e si trasforma in fuoco vivente, un potente incantesimo a bersaglio singolo che concentra la fiamma attraverso le mani dello Sciamano.
All'impatto infligge Valore non disponibile = [Valore non disponibile + ([80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 75% / 120% / 130% / 190% / 205% / 220% / 235%])Potere Magico] danno magico e applica una bruciatura DOT al bersaglio. Ogni carica di DOT sul bersaglio aumenta il danno critico di Cometa Fusa del +25%. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale e il lancio è istantaneo. Conferisce 1 accumulo di potere elementale.

Conquista Avida

Envy Sin colpisce intorno a sé con il peso del suo corpo, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo per Valore non disponibile secondi. Ai livelli Chiave da 5 a 8, Envy Sin può eseguire due salti utilizzando due possibili cerchi d'impatto: un'area predefinita di 4 metri e un cerchio a medio raggio di 4 a 8 metri. Questa abilità scala ai livelli Chiave da 9 a 12 e in Contested Mode, aumentando il numero di salti a tre e aggiungendo un cerchio esterno che si estende da 8 a 12 metri. A tutti i livelli Chiave, l'ordine di selezione di queste zone di salto è casuale e una zona può essere utilizzata soltanto una volta per sequenza.

Conquista Avida

Envy Sin colpisce intorno a sé con il peso del suo corpo, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo per Valore non disponibile secondi. Ai livelli Chiave da 5 a 8, Envy Sin può eseguire due salti utilizzando due possibili cerchi d'impatto: un'area predefinita di 4 metri e un cerchio a medio raggio di 4 a 8 metri. Questa abilità scala ai livelli Chiave da 9 a 12 e in Contested Mode, aumentando il numero di salti a tre e aggiungendo un cerchio esterno che si estende da 8 a 12 metri. A tutti i livelli Chiave, l'ordine di selezione di queste zone di salto è casuale e una zona può essere utilizzata soltanto una volta per sequenza.

Conquista Avida

Envy Sin colpisce intorno a sé con il peso del suo corpo, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo per Valore non disponibile secondi. Ai livelli Chiave da 5 a 8, Envy Sin può eseguire due salti utilizzando due possibili cerchi d'impatto: un'area predefinita di 4 metri e un cerchio a medio raggio di 4 a 8 metri. Questa abilità scala ai livelli Chiave da 9 a 12 e in Contested Mode, aumentando il numero di salti a tre e aggiungendo un cerchio esterno che si estende da 8 a 12 metri. A tutti i livelli Chiave, l'ordine di selezione di queste zone di salto è casuale e una zona può essere utilizzata soltanto una volta per sequenza.

Contraccolpo d'Onda d'Urto

Il Distruttore esegue un salto verso una posizione specificata. Al contatto con il suolo, infligge danni fisici e stordisce tutti i nemici nell'area per 3 secondi.

Contrattacco

Ogni volta che il giocatore si libera da un effetto di hard crowd control, può attivare questa abilità entro 5 secondi per trasformare il prossimo attacco automatico in un contrattacco potenziato che infligge Valore non disponibile = [(Valore non disponibile)Potere d'Attacco] danno fisico.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Contrattacco Rapido

Il Distruttore esegue un rapido affondo in avanti, infliggendo Valore non disponibile = [([80% / 90% / 110%])Potenza di Attacco] danno fisico. Se il Distruttore sfiora un nemico con il bordo della lama, infligge Valore non disponibile = [40 + Valore non disponibile Potere Magico] danno magico aggiuntivo.

Contrattacco Rapido

Il Distruttore esegue un rapido affondo in avanti, infliggendo Valore non disponibile = [(Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danno fisico. Se il Distruttore sfiora un nemico con il bordo della lama, infligge Valore non disponibile = [40 + Valore non disponibile Potere Magico] danno magico aggiuntivo.

Contrattacco Rapido

Il Distruttore esegue un rapido affondo in avanti, infliggendo Valore non disponibile = [(Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danno fisico. Se il Distruttore sfiora un nemico con il bordo della lama, infligge Valore non disponibile = [40 + Valore non disponibile Potere Magico] danno magico aggiuntivo.

Cura a Catena

Lo shaman raccoglie elettricità dall'atmosfera e scaglia un fulmine contro il bersaglio, infliggendo danno magico in base al Potere Magico. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale.

Cura a Catena

Lo shaman raccoglie elettricità dall'atmosfera e scaglia un fulmine contro il bersaglio, infliggendo danno magico in base al Potere Magico. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale.

Dardo del Sonno

Spara un dardo avvelenato che fa cadere il bersaglio in sonno per 8 secondi = [24 secondi per i mostri].
Portata Valore non disponibile metri. Qualsiasi danno interrompe l'effetto di sonno.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Donatore di Mana

Il supporto potenzia un bersaglio, aumentando il suo attributo principale di Valore non disponibile per Valore non disponibile minuti.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Donatore di Mana

Il supporto potenzia un bersaglio, aumentando il suo attributo principale di Valore non disponibile per Valore non disponibile minuti.
Tempo di recupero: Valore non disponibile secondi.

Droni Omni-Funzione

Il Blast Medic invia un drone a un eroe bersaglio. Il drone rimane attivo per 20 secondi.
-Se il bersaglio è un alleato, riceve un potenziamento con cure periodiche. Il bersaglio ottiene velocità di movimento bonus.
-Se il bersaglio è il Blast Medic, riceverà uno scudo. Mentre il Blast Medic è protetto dallo scudo, rifletterà parte del danno in arrivo.
-Se il bersaglio è un nemico, subirà un indebolimento che provoca danni magici addizionali in aggiunta al danno inflitto dagli attacchi base.

Dubbi tormentosi

Envy Sin evoca 10 tentacoli fantasma intorno a sé.

Eco Protettiva

Il Blast Medic attiva uno scudo sugli alleati che assorbe danni per 3 secondi.

Effetto tacchino

Trasforma il bersaglio in un tacchino.

Evoca Falò

Crea un falò in una posizione scelta che brucerà per 30 secondi. L'interazione con il falò aumenta la rigenerazione.

Evoca Falò

Crea un falò in una posizione scelta che brucerà per 30 secondi. L'interazione con il falò aumenta la rigenerazione.

Evoca i Piccoli

L'Arcosauro evoca due piccoli Arcosauri al suo fianco. Queste bestie giovanili tormentano il nemico sputando piccole palle di fuoco e lanciandosi a capofitto sui loro bersagli, portando caos e una pressione implacabile sul campo di battaglia.

Evoca i Piccoli

L'Arcosauro evoca due piccoli Arcosauri al suo fianco. Queste bestie giovanili tormentano il nemico sputando piccole palle di fuoco e lanciandosi a capofitto sui loro bersagli, portando caos e una pressione implacabile sul campo di battaglia.

Evoca Protezione

Questo oggetto non può essere utilizzato nelle zone sicure.

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