Abilità
| Nome | Dettagli |
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Il Difensore potenzia il suo prossimo attacco di base. Dopo questo colpo potenziato, il Difensore si auto-potenzerà, riducendo i danni in arrivo. Questo attacco genera una maggiore quantità di aggro e ripristina il timer degli attacchi automatici. | |
Un colpo di coda semicircolare che colpisce i bersagli di fronte, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e scaraventandoli indietro di 10 metri. | |
Un colpo di coda semicircolare che colpisce i bersagli di fronte, infliggendo Valore non disponibile danni fisici e scaraventandoli indietro di 10 metri. | |
Colpisce con la coda in un'area a cono di fronte, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Se il bersaglio ha il debuff "Dissonant Echo", viene stordito per 3 secondi. | |
Entra in Modalità Furia e sferra fino a 5 colpi di coda dall’alto in avanti, ognuno infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Questi attacchi hanno un bonus Penetrazione dell'Armatura del 50%. | |
Entra in Modalità Furia e sferra fino a 5 colpi di coda dall’alto in avanti, ognuno infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Questi attacchi hanno un bonus Penetrazione dell'Armatura del 50%. | |
Entra in Modalità Furia e sferra fino a 5 colpi di coda dall’alto in avanti, ognuno infliggendo Valore non disponibile danni fisici. Questi attacchi hanno un bonus Penetrazione dell'Armatura del 50%. | |
Il cervo effettua un colpo arcuato di fronte a sé usando le corna per respingere il bersaglio. Questo attacco infligge Valore non disponibile danni fisici, applica un effetto di sanguinamento per 10 secondi che infligge danni fisici pari a Valore non disponibile al secondo e rende il bersaglio Vulnerabile alla successiva abilità Carica. | |
Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica. | |
Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica. | |
Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica. | |
Lo sciamano raccoglie elettricità dall'atmosfera e rilascia un fulmine sul bersaglio, infliggendo danni magici in base alla Potenza Magica. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. A 5 accumuli di Maestria Elementale della Terra, Fulmine viene sostituito da Carica Statica. | |
Per 4 secondi dopo aver colpito un bersaglio con un'abilità, il Difensore può sferrare un colpo con il suo scudo. Il colpo colpisce tutti i nemici di fronte in un semicircolo, infliggendo danni fisici, li respinge di 1 metro e li stordisce per 1 secondo (questo stordimento non attiva il diminishing returns sul controllo delle folle). Ripristina l'attacco automatico. | |
Il Legionario colpisce i nemici davanti a sé con il proprio scudo infliggendo danno fisico. L'impatto respinge i nemici e li rende vulnerabili. Se l'abilità colpisce un nemico che sta lanciando un incantesimo, l'abilità viene interrotta e va in cooldown. | |
Il Legionario colpisce i nemici davanti a sé con il proprio scudo infliggendo danno fisico. L'impatto respinge i nemici e li rende vulnerabili. Se l'abilità colpisce un nemico che sta lanciando un incantesimo, l'abilità viene interrotta e va in cooldown. | |
Dopo il lancio, Lizard Draco esegue un potente colpo di coda, scagliando 3 tornado in una formazione a cono. I tornado infliggono Valore non disponibile danni magici ai nemici e scagliano questi ultimi di 5 metri. Se un tornado colpisce una pozza di veleno, la spazza via, distruggendola | |
Brandisce un tronco in un arco a semicerchio, infliggendo Valore non disponibile danni fisici. | |
Colpisce dall'alto con un tronco, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo il bersaglio per 1 secondo. Questo danno è sempre un colpo critico. | |
Colpisce dall'alto con un tronco, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo il bersaglio per 1 secondo. Questo danno è sempre un colpo critico. | |
Sferra un potente calcio con gli zoccoli anteriori, colpendo i nemici direttamente davanti e infliggendo Valore non disponibile. | |
L'Ingegnere spara un proiettile su un obiettivo. I frammenti infliggono il 100% di danni fisici a questo obiettivo e il 33% di danni fisici a una zona circostante senza infliggere danni aggiuntivi all'obiettivo. | |
Il Difensore salta in una posizione bersaglio, colpendo con la spada e usando una provocazione per costringere tutti i nemici danneggiati a mirarlo. | |
Il Difensore salta in una posizione bersaglio, colpendo con la spada e usando una provocazione per costringere tutti i nemici danneggiati a mirarlo. | |
Man mano che il legame dello Sciamano con la fiamma primordiale si approfondisce, il fulmine si piega alla sua volontà e si trasforma in fuoco vivente, un potente incantesimo a bersaglio singolo che concentra la fiamma attraverso le mani dello Sciamano. | |
Envy Sin colpisce intorno a sé con il peso del suo corpo, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo per Valore non disponibile secondi. Ai livelli Chiave da 5 a 8, Envy Sin può eseguire due salti utilizzando due possibili cerchi d'impatto: un'area predefinita di 4 metri e un cerchio a medio raggio di 4 a 8 metri. Questa abilità scala ai livelli Chiave da 9 a 12 e in Contested Mode, aumentando il numero di salti a tre e aggiungendo un cerchio esterno che si estende da 8 a 12 metri. A tutti i livelli Chiave, l'ordine di selezione di queste zone di salto è casuale e una zona può essere utilizzata soltanto una volta per sequenza. | |
Envy Sin colpisce intorno a sé con il peso del suo corpo, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo per Valore non disponibile secondi. Ai livelli Chiave da 5 a 8, Envy Sin può eseguire due salti utilizzando due possibili cerchi d'impatto: un'area predefinita di 4 metri e un cerchio a medio raggio di 4 a 8 metri. Questa abilità scala ai livelli Chiave da 9 a 12 e in Contested Mode, aumentando il numero di salti a tre e aggiungendo un cerchio esterno che si estende da 8 a 12 metri. A tutti i livelli Chiave, l'ordine di selezione di queste zone di salto è casuale e una zona può essere utilizzata soltanto una volta per sequenza. | |
Envy Sin colpisce intorno a sé con il peso del suo corpo, infliggendo Valore non disponibile danno fisico e stordendo per Valore non disponibile secondi. Ai livelli Chiave da 5 a 8, Envy Sin può eseguire due salti utilizzando due possibili cerchi d'impatto: un'area predefinita di 4 metri e un cerchio a medio raggio di 4 a 8 metri. Questa abilità scala ai livelli Chiave da 9 a 12 e in Contested Mode, aumentando il numero di salti a tre e aggiungendo un cerchio esterno che si estende da 8 a 12 metri. A tutti i livelli Chiave, l'ordine di selezione di queste zone di salto è casuale e una zona può essere utilizzata soltanto una volta per sequenza. | |
Il Distruttore esegue un salto verso una posizione specificata. Al contatto con il suolo, infligge danni fisici e stordisce tutti i nemici nell'area per 3 secondi. | |
| Contrattacco | Ogni volta che il giocatore si libera da un effetto di hard crowd control, può attivare questa abilità entro 5 secondi per trasformare il prossimo attacco automatico in un contrattacco potenziato che infligge Valore non disponibile = [(Valore non disponibile)Potere d'Attacco] danno fisico. |
Il Distruttore esegue un rapido affondo in avanti, infliggendo Valore non disponibile = [([80% / 90% / 110%])Potenza di Attacco] danno fisico. Se il Distruttore sfiora un nemico con il bordo della lama, infligge Valore non disponibile = [40 + Valore non disponibile Potere Magico] danno magico aggiuntivo. | |
Il Distruttore esegue un rapido affondo in avanti, infliggendo Valore non disponibile = [(Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danno fisico. Se il Distruttore sfiora un nemico con il bordo della lama, infligge Valore non disponibile = [40 + Valore non disponibile Potere Magico] danno magico aggiuntivo. | |
Il Distruttore esegue un rapido affondo in avanti, infliggendo Valore non disponibile = [(Valore non disponibile)Potenza di Attacco] danno fisico. Se il Distruttore sfiora un nemico con il bordo della lama, infligge Valore non disponibile = [40 + Valore non disponibile Potere Magico] danno magico aggiuntivo. | |
Lo shaman raccoglie elettricità dall'atmosfera e scaglia un fulmine contro il bersaglio, infliggendo danno magico in base al Potere Magico. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. | |
Lo shaman raccoglie elettricità dall'atmosfera e scaglia un fulmine contro il bersaglio, infliggendo danno magico in base al Potere Magico. Con 5 cariche di potere elementale, il lancio è istantaneo. Consuma tutte le cariche dell'abilità speciale. | |
| Dardo del Sonno | Spara un dardo avvelenato che fa cadere il bersaglio in sonno per 8 secondi = [24 secondi per i mostri]. |
| Donatore di Mana | Il supporto potenzia un bersaglio, aumentando il suo attributo principale di Valore non disponibile per Valore non disponibile minuti. |
| Donatore di Mana | Il supporto potenzia un bersaglio, aumentando il suo attributo principale di Valore non disponibile per Valore non disponibile minuti. |
Il Blast Medic invia un drone a un eroe bersaglio. Il drone rimane attivo per 20 secondi. | |
Envy Sin evoca 10 tentacoli fantasma intorno a sé. | |
Il Blast Medic attiva uno scudo sugli alleati che assorbe danni per 3 secondi. | |
| Effetto tacchino | Trasforma il bersaglio in un tacchino. |
| Evoca Falò | Crea un falò in una posizione scelta che brucerà per 30 secondi. L'interazione con il falò aumenta la rigenerazione. |
| Evoca Falò | Crea un falò in una posizione scelta che brucerà per 30 secondi. L'interazione con il falò aumenta la rigenerazione. |
L'Arcosauro evoca due piccoli Arcosauri al suo fianco. Queste bestie giovanili tormentano il nemico sputando piccole palle di fuoco e lanciandosi a capofitto sui loro bersagli, portando caos e una pressione implacabile sul campo di battaglia. | |
L'Arcosauro evoca due piccoli Arcosauri al suo fianco. Queste bestie giovanili tormentano il nemico sputando piccole palle di fuoco e lanciandosi a capofitto sui loro bersagli, portando caos e una pressione implacabile sul campo di battaglia. | |
| Evoca Protezione | Questo oggetto non può essere utilizzato nelle zone sicure. |
| Evoca Protezione | Questo oggetto non può essere utilizzato nelle zone sicure. |
| Evoca Protezione | Questo oggetto non può essere utilizzato nelle zone sicure. |
| Evoca Protezione | Questo oggetto non può essere utilizzato nelle zone sicure. |
| Evoca Protezione | Questo oggetto non può essere utilizzato nelle zone sicure. |