Umiejętności
| Nazwa | Szczegóły |
|---|---|
Łucznik może przełączać się między dwiema postawami. | |
Łucznik może przełączać się między dwiema postawami. | |
Strzelec może przełączać się między dwoma postawami. | |
| Potężny rzut | Ironclad rzuca najbliższym celem we wskazany punkt, zadając obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w strefie lądowania, w tym pierwotnemu celowi, ale nie rani sojuszników. Wszyscy wrogowie w tej strefie zostają ogłuszeni. Sojusznicy w tej strefie otrzymują premię do prędkości ataku i prędkości rzucania zaklęć, podczas gdy przeciwnicy otrzymują premię do prędkości biegu, prędkości ataku i prędkości rzucania zaklęć. |
Zjadacz dusz przeskakuje, dźgając swoimi półksiężycowymi ostrzami i zadając obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w linii. | |
Bohater przemieszcza się do ostatniej zapamiętanej lokalizacji. | |
| Prawy sierpowy | Uderza potężnym ciosem prawą ręką, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych. |
Uderza potężnym ciosem prawą ręką, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych. | |
Infiltrator używa urządzenia i wchodzi w postawę Precyzji Zabójcy. Podczas tej postawy jego następne 3 ataki podstawowe zadają zwiększone obrażenia i dodatkowe obrażenia magiczne. Trafienie wszystkimi 3 atakami w ten sam cel nakłada Znamię Zabójcy — zmniejszające otrzymywane leczenie i tarcze, pochłaniające następne leczenie/tarczę oraz detonujące skumulowane obrażenia od krwawienia po zakończeniu działania. Wskaźnik gałęzi talentów wydłuża czas trwania postawy Precyzji Zabójcy o +1 sekundę za każdy punkt talentu. | |
Medyk Odłamkowy tworzy swoją replikę i wysyła ją w wybranym kierunku. Kiedy umiejętność jest ponownie rzucana na replikę, Medyk Odłamkowy zamienia się miejscami z repliką. Przechodząc przez wrogów, Medyk Odłamkowy zadaje obrażenia magiczne i regeneruje zdrowie sojuszników, przez których przechodzi. | |
Medyk Odłamkowy tworzy swoją replikę i wysyła ją w wybranym kierunku. Kiedy umiejętność jest ponownie rzucana na replikę, Medyk Odłamkowy zamienia się miejscami z repliką. Przechodząc przez wrogów, Medyk Odłamkowy zadaje obrażenia magiczne i regeneruje zdrowie sojuszników, przez których przechodzi. | |
Medyk Wybuchem tworzy swój duplikat i wysyła go w kierunku celu. Kiedy zdolność jest ponownie rzucona na duplikacie, Medyk Wybuchem zamienia się miejscami z duplikatem. Przechodząc przez wrogów Medyk Wybuchem zadaje obrażenia magiczne i regeneruje zdrowie sojuszników, przez których przechodzi. Jeśli między Medykiem Wybuchem a duplikatem znajdują się wrogowie podczas teleportacji, wrogowie są dodatkowo ogłuszani. | |
Medyk Wybuchem tworzy swój duplikat i wysyła go w kierunku celu. Kiedy zdolność jest ponownie rzucona na duplikacie, Medyk Wybuchem zamienia się miejscami z duplikatem. Przechodząc przez wrogów Medyk Wybuchem zadaje obrażenia magiczne i regeneruje zdrowie sojuszników, przez których przechodzi. Jeśli między Medykiem Wybuchem a duplikatem znajdują się wrogowie podczas teleportacji, wrogowie są dodatkowo ogłuszani. | |
Umiejętność może być reaktywowana w ciągu 2 sekund: Legionista wykonuje szybki zryw w kierunku rzuconego celu. | |
Przez 4 sekundy po Rzucie Tarczą lub Uderzeniu Tarczą, Obrońca może kopnąć cel, zadając obrażenia fizyczne, odrzucając go o 1 metr i ogłuszając (to ogłuszenie nie wywołuje malejącego efektu kontroli tłumu). Resetuje autoatak. | |
Infiltrator wykonuje skok cieni w określony obszar i po lądowaniu zadaje obrażenia fizyczne najbliższemu wrogowi w promieniu 2 metrów. Jeśli pozostałe zdrowie wroga po zadanych obrażeniach wynosi 5% lub mniej, umiejętność natychmiast go zabija. Jeśli wróg zostanie zabity, umiejętność natychmiast się odnawia. | |
Infiltrator wykonuje skok cieni w określony obszar i po lądowaniu zadaje obrażenia fizyczne najbliższemu wrogowi w promieniu 2 metrów. Jeśli pozostałe zdrowie wroga po zadanych obrażeniach wynosi 5% lub mniej, umiejętność natychmiast go zabija. Jeśli wróg zostanie zabity, umiejętność natychmiast się odnawia. | |
Infiltrator wykonuje skok cieni w określony obszar i po lądowaniu zadaje obrażenia fizyczne najbliższemu wrogowi w promieniu 2 metrów. Jeśli pozostałe zdrowie wroga po zadanych obrażeniach wynosi 5% lub mniej, umiejętność natychmiast go zabija. Jeśli wróg zostanie zabity, umiejętność natychmiast się odnawia. | |
| Przenikliwe Pożądanie | Envy Sin wypuszcza mackę do przodu, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne. Jeśli macka trafi cel, pod nim pojawi się rój morskich stworzonek. |
Envy Sin wypuszcza mackę do przodu, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne. Jeśli macka trafi cel, pod nim pojawi się rój morskich stworzonek. | |
Uwolnij przerażający okrzyk, który unieruchamia pojedynczego wroga w miejscu. Cel jest zamrożony w strachu, niezdolny do ruchu ani działania przez 3 sekund. | |
| Przeszywające ciosy | Furious vanguard miażdży pancerz wroga swoimi uderzeniami, zadając dodatkowe obrażenia i zwiększając prędkość ataku. |
| Przytłaczający Szał | Usuwa wszystkie efekty miękkiej kontroli i przebicia ruchu oraz zapewnia na nie odporność przez Wartość niedostępna sekund. Zużywa Wartość niedostępna = [Wartość niedostępna maksymalnego Zdrowia] Zdrowia. |
| Przytłaczający Szał | Usuwa wszystkie efekty miękkiej kontroli i przebicia ruchu oraz zapewnia na nie odporność przez 7 sekund. Zużywa Wartość niedostępna = [[5% / 4% / 3% / 2%] maksymalnego Zdrowia] Zdrowia. |
| Przywołanie Ogniska | Tworzy ognisko w wybranym miejscu, które będzie płonąć przez 30 sekund. Interakcja z ogniskiem zwiększa regenerację. |
| Przywołanie Ogniska | Tworzy ognisko w wybranym miejscu, które będzie płonąć przez 30 sekund. Interakcja z ogniskiem zwiększa regenerację. |
Archozaur przywołuje dwa małe Archozaury do swojego boku. Te młode bestie nękają wroga poprzez plucie drobnymi kulami ognia i szarżowanie prosto na swoje cele, wprowadzając chaos i nieustającą presję na polu bitwy. | |
Archozaur przywołuje dwa małe Archozaury do swojego boku. Te młode bestie nękają wroga poprzez plucie drobnymi kulami ognia i szarżowanie prosto na swoje cele, wprowadzając chaos i nieustającą presję na polu bitwy. | |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
| Przywołanie Warda | Ten przedmiot nie może być używany w strefach bezpieczeństwa. |
Troll przyzywa krwiożercze Lacertians, by zaatakowały graczy. | |
Po krótkim użyciu, w promieniu 20 metrów pojawiają się 4 Manty. Gdy Manta ginie, nakłada efekt zadający Wartość niedostępna obrażeń magicznych na sekundę i pozostawia kałużę trucizny, która utrzymuje się do końca walki. Kałuże zadają Wartość niedostępna obrażeń magicznych. | |
Troll przyzywa zawzięte Ribbits, aby zaatakowały graczy. | |
| Pułapka ognista | Ustawia pułapkę, która podpala wrogów po detonacji. |
| Pułapka Unieruchamiająca | Rzuca pułapkę na ziemię, która uzbraja się w 1 sekundę i pozostaje aktywna przez 1 minutę. Pułapka immobilizes trafionego przeciwnika na Wartość niedostępna sekund. Pułapka jest widoczna tylko w promieniu 2 metrów. |
| Pył Szklany | Wypuszcza chmurę szklanego pyłu, która nakłada na trafionych wrogów efekt oślepienia i dezorientacji na [2 / 3 / 4 / 5] sekund. Każde otrzymane obrażenia usuwa te efekty. |
Miny w promieniu Wartość niedostępna metrów wyskakują (0,3 sekundy) i wybuchają, podwajając promień eksplozji. Gdy obrażenia zadane są przez więcej niż jedną minę, brane pod uwagę jest tylko [25% / 45% / 85%] obrażeń. | |
Szarżuje naprzód, atakując rogami i zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych. Jeśli cel jest Wrażliwy, obrażenia są Krytyczne. Przy trafieniu może natychmiast przywołać małe dendroidy, aby wspomogły go w walce. | |
Szaman szybko doskakuje do celu, przygotowując się do zadania serii destabilizujących uderzeń. Kolejne 4 ataki automatyczne zmniejszają pancerz i odporność magiczną celu o 5 jednostek na atak automatyczny przez 6 sekund, a cel zostaje unieruchomiony na 1 sekundę. Przy 5 ładunkach mocy żywiołów cel zostaje unieruchomiony na 5 sekund. Zużywa wszystkie ładunki zdolności specjalnej. | |
Szaman szybko doskakuje do celu, przygotowując się do zadania serii destabilizujących uderzeń. Kolejne 4 ataki automatyczne zmniejszają pancerz i odporność magiczną celu o 5 jednostek na atak automatyczny przez 6 sekund, a cel zostaje unieruchomiony na 1 sekundę. Przy 5 ładunkach mocy żywiołów cel zostaje unieruchomiony na 5 sekund. Zużywa wszystkie ładunki zdolności specjalnej. | |
Szaman szybko doskakuje do celu, przygotowując się do zadania serii destabilizujących uderzeń. Kolejne 4 ataki automatyczne zmniejszają pancerz i odporność magiczną celu o 5 jednostek na atak automatyczny przez 6 sekund, a cel zostaje unieruchomiony na 1 sekundę. Przy 5 ładunkach mocy żywiołów cel zostaje unieruchomiony na 5 sekund. Zużywa wszystkie ładunki zdolności specjalnej. |