Habilidades

NomeDetalhes
Carga Estática

Fica disponível com 5 acumulações de Maestria Elemental da Terra, substituindo Lightning Strike. Insufla o teu punho com uma carga estática. O teu próximo ataque desencadeia um relâmpago estático, causando dano mágico a 4 inimigos.

Carga Furiosa

Trota por 5 segundos, depois realiza uma investida rápida em direção ao alvo. Acertar um alvo causa dano quase letal, com 70% de Penetração de Armadura (Valor indisponível de dano físico) e aturdindo por 2 segundos.
Se o Raptor falhar e atingir um obstáculo, ficará aturdido por 15 segundos, e sua Armadura e Resistência serão reduzidas em 40%.
Se o Raptor errar completamente o alvo ou atingir um inimigo, ele entra no estado "Enraged". Causando dano em dobro com sua habilidade Ram e invocando 5 timbers jovens.

Catapulta

O Legionário atira o aliado ou inimigo mais próximo para uma área alvo. Todos os inimigos nessa área sofrem dano físico. O inimigo lançado também sofre dano e atordoa todos os inimigos vulneráveis na área de aterragem. O aliado lançado não sofre dano.

Catapulta

O Legionário atira o aliado ou inimigo mais próximo para uma área alvo. Todos os inimigos nessa área sofrem dano físico. O inimigo lançado também sofre dano e atordoa todos os inimigos vulneráveis na área de aterragem. O aliado lançado não sofre dano.

Catapulta

O Legionário atira o aliado ou inimigo mais próximo para uma área alvo. Todos os inimigos nessa área sofrem dano físico. O inimigo lançado também sofre dano e atordoa todos os inimigos vulneráveis na área de aterragem. O aliado lançado não sofre dano.

Chamado da Natureza

Relançamento:
- Direção ao inimigo: O lobo ataca o alvo designado. Cada 5.º ataque ativa a habilidade do elemento escolhido.

Chamado da Natureza

O xamã invoca um lobo. Existe uma forte ligação espiritual entre o lobo e o xamã. O poder de ataque, a velocidade de ataque, a saúde, a armadura e a resistência mágica do lobo são 50% dos atributos do xamã. Se o lobo morrer, o xamã perde 15% da sua saúde.

Chamado da Natureza

O xamã invoca um lobo. Existe uma forte ligação espiritual entre o lobo e o xamã. O poder de ataque, a velocidade de ataque, a saúde, a armadura e a resistência mágica do lobo são 50% dos atributos do xamã. Se o lobo morrer, o xamã perde 15% da sua saúde.

Chamado da Natureza

O xamã invoca um lobo. Existe uma forte ligação espiritual entre o lobo e o xamã. O poder de ataque, a velocidade de ataque, a saúde, a armadura e a resistência mágica do lobo são 50% dos atributos do xamã. Se o lobo morrer, o xamã perde 15% da sua saúde.

Chamado da Natureza

Relançamento:
- Direção ao inimigo: O lobo ataca o alvo designado. Cada 5.º ataque ativa a habilidade do elemento escolhido.

Chamado do Rei

O Raptor chama os seus companheiros predadores da floresta para defenderem o seu Rei.

Chuva de Setas

O Patrulheiro escolhe uma área de destino que, durante os próximos 2 segundos, é atacada por uma saraivada de flechas, causando dano físico uma vez por segundo. Todos os inimigos nessa área ficam abrandados.

Chuva de Setas

O Patrulheiro escolhe uma área de destino que, durante os próximos 2 segundos, é atacada por uma saraivada de flechas, causando dano físico uma vez por segundo. Todos os inimigos nessa área ficam abrandados.

Cometa Derretido

À medida que o vínculo do Xamã com a chama primordial se aprofunda, o relâmpago submete-se à sua vontade e transforma-se em fogo vivo, um feitiço poderoso de alvo único que concentra a chama através das mãos do Xamã.
No impacto, causa Valor indisponível = [Valor indisponível + ([80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 75% / 120% / 130% / 190% / 205% / 220% / 235%])PoderMágico] dano mágico e aplica um acúmulo de DOT ardente no alvo. Cada acúmulo de DOT no alvo aumenta o dano crítico do Cometa Derretido em +25%. Consome todas as cargas da habilidade especial e o lançamento é instantâneo. Concede 1 acúmulo de poder elemental.

Contra-ataque

Cada vez que o jogador se liberta de um efeito de controlo de multidão duro, pode ativar esta habilidade dentro de 5 segundos para transformar o próximo ataque automático num contra-ataque fortalecido que inflige Valor indisponível = [(Valor indisponível)Poder de Ataque] dano físico.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Cura

Restaura instantaneamente 120 de Saúde ao personagem.

Cura em Cadeia

O xamã acumula eletricidade da atmosfera e dispara um relâmpago contra o alvo, causando dano mágico baseado em Spell Power. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial.

Cura em Cadeia

O xamã acumula eletricidade da atmosfera e dispara um relâmpago contra o alvo, causando dano mágico baseado em Spell Power. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial.

Dardo do Sono

Dispara um dardo envenenado que coloca o alvo a dormir durante 8 segundos = [24 segundos para monstros].

Desejo Penetrante

Envy Sin lança o seu tentáculo para a frente, causando Valor indisponível de dano físico. Se o tentáculo encontrar o alvo, surgirá um enxame de criaturas marinhas por baixo dele.

Desejo Penetrante

Envy Sin lança o seu tentáculo para a frente, causando Valor indisponível de dano físico. Se o tentáculo encontrar o alvo, surgirá um enxame de criaturas marinhas por baixo dele.

Desvanecer

Depois de usar a habilidade suprema e atingir um inimigo com ela, se a habilidade ainda não tiver recarregado, o Infiltrador pode ficar invisível por 3 segundos dentro de 2 segundos. Redefine todo o aggro.

Dilacerar

O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, e o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial.

Dilacerar

O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, e o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial.

Dilacerar

O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, e o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial.

Dilacerar

O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, e o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial.

Disparo Explosivo

O Engenheiro dispara um projétil contra um alvo. Os fragmentos causam 100% de dano físico a esse alvo e 33% de dano físico à zona em volta, sem causar dano adicional ao alvo.

Doação de Mana

O suporte concede um buff a um alvo, aumentando o seu atributo primário em Valor indisponível durante Valor indisponível minutos.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Doação de Mana

O suporte concede um buff a um alvo, aumentando o seu atributo primário em Valor indisponível durante Valor indisponível minutos.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Drone Omni-Funcional

O Blast Medic envia um drone a um herói alvo. O drone fica ativo durante 20 segundos.
-Se o alvo for um aliado, ele recebe cura periódica. O alvo ganha velocidade de movimento adicional.
-Se o alvo for o Blast Medic, ele receberá um escudo. Enquanto o Blast Medic estiver escudado, refletirá parte do dano recebido.
-Se o alvo for um inimigo, ele receberá um debuff, sofrendo dano mágico adicional juntamente com o dano causado pelos ataques básicos.

Dúvidas Atormentadoras

Envy Sin invoca 10 tentáculos fantasmagóricos à sua volta.

Eco Protetor

O Blast Medic ativa um escudo nos aliados que absorve dano por 3 segundos.

Efeito de peru.

Transforma o alvo num peru.

Emboscada

Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode teletransportar-se para trás de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Ataque] a um inimigo. Este ataque causa sempre dano crítico.

Emboscada

Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode teletransportar-se para trás de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Ataque] a um inimigo. Este ataque causa sempre dano crítico.

Emboscada

Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode teletransportar-se para trás de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + ([140% / 160% / 160%])Poder de Ataque] a um inimigo. Este ataque causa sempre dano crítico.

Escudo

A Sacerdotisa aplica um escudo em si própria ou num alvo aliado para absorver dano.

Esmagamento de Martelo

Um pesado martelo de aço cai de cima na localização alvo após 0.4 segundo, causando Valor indisponível = [100 + (20%)Armadura + (70%)Poder de Ataque] dano físico num raio de Valor indisponível metros. O impacto reduz a Armadura do alvo em Valor indisponível durante Valor indisponível segundos, acumulando até 3 vezes. Gera Aggro aumentado.
Tempo de recarga: Valor indisponível segundos.

Esmagamento de Martelo

Um pesado martelo de aço cai de cima na localização alvo após 0.4 segundo, causando Valor indisponível = [100 + (40%)Armadura + (70%)Poder de Ataque] dano físico num raio de Valor indisponível metros. O impacto reduz a Armadura do alvo em Valor indisponível durante Valor indisponível segundos, acumulando até 3 vezes. Gera Aggro aumentado.
Tempo de recarga: Valor indisponível segundos.

Espinhos Selvagens

Mergulha as mãos no solo e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da saúde restante do Dendroide: 1 raiz a 60% de saúde ou mais, 3 raízes a 30–60% de saúde, e 8 raízes a menos de 30% de saúde. Se as raízes tocarem um personagem, causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes sofre Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Espinhos Selvagens

Mergulha as mãos no solo e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da saúde restante do Dendroide: 1 raiz a 60% de saúde ou mais, 3 raízes a 30–60% de saúde, e 8 raízes a menos de 30% de saúde. Se as raízes tocarem um personagem, causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes sofre Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Espinhos Selvagens

Mergulha as mãos no solo e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da saúde restante do Dendroide: 1 raiz a 60% de saúde ou mais, 3 raízes a 30–60% de saúde, e 8 raízes a menos de 30% de saúde. Se as raízes tocarem um personagem, causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes sofre Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Espinhos Selvagens

Mergulha as mãos no solo e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da saúde restante do Dendroide: 1 raiz a 60% de saúde ou mais, 3 raízes a 30–60% de saúde, e 8 raízes a menos de 30% de saúde. Se as raízes tocarem um personagem, causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes sofre Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Estalada Desmoralizante

Golpeia com um estalo retumbante, desmoralizando o personagem por 10 segundos e causando Valor indisponível dano físico.

Estalada Desmoralizante

Desfere um estalo retumbante, desmoralizando o personagem por 10 segundos e causando Valor indisponível de dano físico.

Estrela Curativa

O médico lança um pequeno aglomerado de energia positiva com um raio de Valor indisponível metros. Se atingir o alvo, aplica um efeito de cura ao longo do tempo durante Valor indisponível segundos que restaura Valor indisponível de vida = [(20%)Poder de Cura e Escudo] por segundo.
Tempo de recarga: Valor indisponível segundos.

Fica Atrás de Mim

Levanta o escudo e, por um curto período, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue mover-se enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor torna-se imune a controlo de multidões e a dano. Também cria uma área atrás de si onde os aliados recebem dano de entrada reduzido.
É necessário ter um escudo na mão para ativar a habilidade R.

Fica Atrás de Mim

Levanta o escudo e, por um curto período, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue mover-se enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor torna-se imune a controlo de multidões e a dano. Também cria uma área atrás de si onde os aliados recebem dano de entrada reduzido.
É necessário ter um escudo na mão para ativar a habilidade R.

Fica Atrás de Mim

Levanta o escudo e, por um curto período, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue mover-se enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor torna-se imune a controlo de multidões e a dano. Também cria uma área atrás de si onde os aliados recebem dano de entrada reduzido.
É necessário ter um escudo na mão para ativar a habilidade R.

Fica Atrás de Mim

Levanta o escudo e, por um curto período, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue mover-se enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor torna-se imune a controlo de multidões e a dano. Também cria uma área atrás de si onde os aliados recebem dano de entrada reduzido.
É necessário ter um escudo na mão para ativar a habilidade R.