Habilidades

NomeDetalhes
Fica Atrás de Mim

Levanta o escudo e, por um curto período, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue mover-se enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor torna-se imune a controlo de multidões e a dano. Também cria uma área atrás de si onde os aliados recebem dano de entrada reduzido.
É necessário ter um escudo na mão para ativar a habilidade R.

Flecha Infernal

Se a habilidade imobilizar um oponente, a habilidade pode ser reutilizada – o Ranger carrega uma flecha flamejante na direção especificada durante 0.4 segundos. O alcance desta flecha é afetado pelo tempo de carregamento – de min 4 metros até 12 max. Podes segurar o disparo por até 1 segundo depois de a habilidade estar totalmente carregada. A flecha causa Valor indisponível dano físico = [(120%)Poder de Ataque] no impacto inicial. Ao atingir, ela explode num cone flamejante atrás do alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (Valor indisponível)Poder Mágico]. Também incendeia o alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (100%)Poder Mágico] ao longo de 3 segundos. Inimigos imobilizados pela habilidade ficam incendiados por 6 segundos, mas o efeito de enraizamento desaparece após 0.5 sec.

Flecha Infernal

Se a habilidade imobilizar um oponente, a habilidade pode ser reutilizada – o Ranger carrega uma flecha flamejante na direção especificada durante 0.4 segundos. O alcance desta flecha é afetado pelo tempo de carregamento – de min 4 metros até 12 max. Podes segurar o disparo por até 1 segundo depois de a habilidade estar totalmente carregada. A flecha causa Valor indisponível dano físico = [(120%)Poder de Ataque] no impacto inicial. Ao atingir, ela explode num cone flamejante atrás do alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (Valor indisponível)Poder Mágico]. Também incendeia o alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (100%)Poder Mágico] ao longo de 3 segundos. Inimigos imobilizados pela habilidade ficam incendiados por 6 segundos, mas o efeito de enraizamento desaparece após 0.5 sec.

Flechas Arpão

Os ataques básicos do Ranger deixam flechas nos inimigos. O Ranger ganha velocidade de ataque adicional por cada flecha. O efeito acumula-se até 10 vezes. A habilidade especial pode ser ativada, desencadeando uma explosão de todas as flechas presas nos inimigos e causando dano físico.

Frenesi

O Campeão potencializa-se e eleva a probabilidade de acerto crítico físico para 100%. Cada golpe e habilidade passa a ser crítico agora.

Fúria Avassaladora

Remove todos os efeitos de controlo suave e empalamento de movimento e concede imunidade contra eles por Valor indisponível segundos. Consome Valor indisponível = [Valor indisponível de Vida máxima] Vida.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Fúria Avassaladora

Remove todos os efeitos de controlo suave e empalamento de movimento e concede imunidade contra eles por 7 segundos. Consome Valor indisponível = [[5% / 4% / 3% / 2%] de Vida máxima] Vida.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Fúria de Batalha

Por cada ataque básico ou uso de habilidade que atinja um inimigo, o Destroyer recebe 1% de bónus de Velocidade de Ataque. O efeito acumula até 10 cargas. Cada carga dura 10 segundos e é renovada. A ativação da habilidade especial só está disponível com 10 cargas, e o Destroyer começa a rodopiar, causando dano físico com a sua arma a todos os inimigos próximos a cada 0,75 segundos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas expiram.

Fúria de Batalha

Por cada ataque básico ou uso de habilidade que atinja um inimigo, o Destroyer recebe 1% de bónus de Velocidade de Ataque. O efeito acumula até 10 cargas. Cada carga dura 10 segundos e é renovada. A ativação da habilidade especial só está disponível com 10 cargas, e o Destroyer começa a rodopiar, causando dano físico com a sua arma a todos os inimigos próximos a cada 0,75 segundos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas expiram.

Fúria de Batalha

Por cada ataque básico ou uso de habilidade que acerte um inimigo, o Destroyer ganha 1% de bónus de Poder de Ataque. O bónus acumula até 10 cargas e, quando o número máximo de cargas (10) é atingido, a velocidade de movimento aumenta em 10%. A carga dura 5 segundos e é atualizada. A ativação da habilidade especial está disponível apenas com 10 cargas, e o Destroyer começa a rodopiar, causando dano físico com a sua arma a cada 0,5 segundos a todos os inimigos próximos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas potenciadas desaparecem.

Fúria Totémica

Passiva: Através da meditação, o shaman aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativa: Com 5 cargas de poder elemental, o shaman pode ativar a habilidade e invocar um totem num raio de 6 metros durante 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido numa habilidade especial:

Fúria Totémica

Passiva: Através da meditação, o shaman aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativa: Com 5 cargas de poder elemental, o shaman pode ativar a habilidade e invocar um totem num raio de 6 metros durante 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido numa habilidade especial:

Fúria Totémica

Passiva: Através da meditação, o shaman aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativa: Com 5 cargas de poder elemental, o shaman pode ativar a habilidade e invocar um totem num raio de 6 metros durante 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido numa habilidade especial:

Fúria Totémica

Passiva: Através da meditação, o shaman aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativa: Com 5 cargas de poder elemental, o shaman pode ativar a habilidade e invocar um totem num raio de 6 metros durante 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido numa habilidade especial:

Fusão de Espírito

Fusão Espiritual permite ao Xamã sintonizar-se temporariamente com um elemento específico, concedendo bónus poderosos e especializados.

Gancho de Direita

Golpeia com um poderoso impacto da sua mão direita, causando Valor indisponível de dano físico.

Gancho de Direita

Golpeia com um poderoso impacto da sua mão direita, causando Valor indisponível de dano físico.

Gerador de Escudo Flashbang

O Blast Medic lança uma bomba numa área-alvo. O Blast Medic e os aliados que estiverem no alcance da explosão são protegidos por um escudo.

Gerador de Escudo Flashbang

O Blast Medic lança uma bomba numa área-alvo. O Blast Medic e os aliados que estiverem no alcance da explosão são protegidos por um escudo.

Golpe Aéreo com Tronco

Ataca de cima com um tronco, causando Valor indisponível de dano físico e atordoando o alvo por 1 segundo. Este dano é sempre um golpe crítico.

Golpe Aéreo com Tronco

Ataca de cima com um tronco, causando Valor indisponível de dano físico e atordoando o alvo por 1 segundo. Este dano é sempre um golpe crítico.

Golpe Circular

O campeão executa um golpe circular, causando dano físico. A área tem duas zonas de raio de impacto. Inimigos apanhados no raio exterior sofrem dano aumentado.

Golpe Circular

O campeão executa um golpe circular, causando dano físico. A área tem duas zonas de raio de impacto. Inimigos apanhados no raio exterior sofrem dano aumentado.

Golpe Circular

O Destruidor atira a sua arma numa direção alvo. Causa dano físico a todos os inimigos que atinge no seu caminho.

Golpe Circular

O campeão realiza um golpe circular, causando Valor indisponível = [Valor indisponível + [70% / 80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 120% / 130% / 140% / 150% / 160% / 170%] Poder de Ataque] dano físico. A área tem duas zonas de raio de impacto. Inimigos apanhados na zona de raio exterior sofrem Valor indisponível de dano aumentado.
Reinicia o tempo de recarga de Charge se matar um inimigo

Golpe de Casco

Desfere um pontapé poderoso com as patas dianteiras, atingindo inimigos diretamente à frente e causando Valor indisponível.

Golpe de Cauda

Um golpe semicircular com a cauda que atinge os alvos à frente, causando Valor indisponível de dano físico e lança-os para trás 10 metros.

Golpe de Cauda

Um golpe semicircular com a cauda que atinge os alvos à frente, causando Valor indisponível de dano físico e lança-os para trás 10 metros.

Golpe de Cauda

Golpeia com a cauda em uma zona cônica à frente, causando Valor indisponível de dano físico. Se o alvo estiver com o efeito negativo "Dissonant Echo", ele fica aturdido por 3 segundos.

Golpe de Cauda de Escorpião

Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes aéreos com a cauda à frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Estes ataques têm um bónus de 50% Penetração de Armadura.

Golpe de Cauda de Escorpião

Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes aéreos com a cauda à frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Estes ataques têm um bónus de 50% Penetração de Armadura.

Golpe de Cauda de Escorpião

Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes aéreos com a cauda à frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Estes ataques têm um bónus de 50% Penetração de Armadura.

Golpe de Chifre

O cervo realiza um golpe em arco à sua frente usando os chifres para repelir o alvo. Este ataque causa Valor indisponível de dano físico, aplica um efeito de sangramento por 10 segundos que causa dano físico no valor de Valor indisponível por segundo e torna o alvo Vulnerável à próxima habilidade de Investida.

Golpe de escudo

Durante 4 segundos depois de acertar um alvo com uma habilidade, o Defensor pode atacar com o escudo. O ataque atinge todos os inimigos à frente num semicírculo, causando dano físico, repele-os em 1 metro, e atordoa-os durante 1 segundo (este atordoamento não desencadeia a redução de efeitos no controlo de multidão). Reinicia o ataque automático.

Golpe de Escudo

O Legionário esmaga os inimigos à sua frente com o seu escudo, causando dano físico. O golpe repele os inimigos e os deixa vulneráveis. Se a habilidade atingir um inimigo que esteja a conjurar um feitiço, ela interrompe o feitiço e entra em tempo de recarga.

Golpe de Escudo

O Legionário esmaga os inimigos à sua frente com o seu escudo, causando dano físico. O golpe repele os inimigos e os deixa vulneráveis. Se a habilidade atingir um inimigo que esteja a conjurar um feitiço, ela interrompe o feitiço e entra em tempo de recarga.

Golpe de Tornado

Depois de uma conjuração, Lizard Draco realiza um poderoso golpe de cauda, enviando 3 tornados em formação em cone. Os tornados causam Valor indisponível de dano mágico aos inimigos e arremessam os inimigos 5 metros para longe. Se um tornado atingir uma poça de veneno, ele a afasta, destruindo-a

Golpe de Tronco

Balança um tronco num arco de meio círculo, causando Valor indisponível de dano físico.

Golpe de Varredura

O Defensor salta para uma localização alvo, golpeando com a espada e usando uma provocação para obrigar todos os inimigos atingidos a atacá-lo.

Golpe de Varredura

O Defensor salta para uma localização alvo, golpeando com a espada e usando uma provocação para obrigar todos os inimigos atingidos a atacá-lo.

Golpe do Campeão

O Defensor fortalece o seu próximo ataque básico. Após este ataque fortalecido, o Defensor ganha um buff que reduz o dano recebido. Este ataque gera aggro aumentado e reinicia o temporizador de ataque automático.

Golpe do Campeão

O Defensor fortalece o seu próximo ataque básico. Após este ataque fortalecido, o Defensor ganha um buff que reduz o dano recebido. Este ataque gera aggro aumentado e reinicia o temporizador de ataque automático.

Golpe Relâmpago

O xamã recolhe eletricidade da atmosfera e liberta um relâmpago no alvo, causando dano mágico com Poder de Feitiço. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acumulações de Maestria Elemental da Terra, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpe Relâmpago

O xamã recolhe eletricidade da atmosfera e liberta um relâmpago no alvo, causando dano mágico com Poder de Feitiço. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acumulações de Maestria Elemental da Terra, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpe Relâmpago

O xamã recolhe eletricidade da atmosfera e liberta um relâmpago no alvo, causando dano mágico com Poder de Feitiço. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acumulações de Maestria Elemental da Terra, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpe Relâmpago

O xamã recolhe eletricidade da atmosfera e liberta um relâmpago no alvo, causando dano mágico com Poder de Feitiço. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acumulações de Maestria Elemental da Terra, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpes Dendroides

Golpeia com ambas as mãos à frente, causando um terramoto que inflige Valor indisponível de dano físico, aturde por 3 segundos, e reduz a Armadura em 50%.

Golpes Dendroides

Golpeia com ambas as mãos à frente, causando um terramoto que inflige Valor indisponível de dano físico, aturde por 3 segundos, e reduz a Armadura em 50%.

Golpes Dendroides

Golpeia com ambas as mãos à frente, causando um terramoto que inflige Valor indisponível de dano físico, aturde por 3 segundos, e reduz a Armadura em 50%.

Golpes perfurantes

A vanguarda Furiosa quebra a armadura do inimigo com os seus golpes, causando dano adicional e aumentando a sua velocidade de ataque.