C

Efectos

NombreDetallesDuraciónAcumulaciones máximas
Grito de batalla

Puede convertir el daño recibido en estadísticas defensivas.

5 s–
Grito de batalla

La armadura se incrementa en Valor no disponible.
La resistencia se incrementa en Valor no disponible

10 s–
Grito de Guerra

Salud se incrementa en Valor no disponible. Poder de ataque se incrementa en Valor no disponible.

–1
Grito de mando

Tenacidad se incrementa en Valor no disponible.

20 s–
Grito de Mando

El daño de Ataque Principal entrante se reduce en Valor no disponible.

––
Guardia de Aether

Guardia de Aether se está recargando.

10 s–
Guardia de Aether

Absorbe Valor no disponible de daño.

3 s–
Guardia de Hechizos Aliado

La próxima habilidad de sanación o escudo usada en esta unidad aplica Valor no disponible de sanación o escudo adicional dos veces.

6 s–
Guardia de Hechizos Enemigo

La próxima habilidad mágica usada en esta unidad inflige Valor no disponible de daño mágico adicional dos veces.

6 s–
Guardia Rápida

Velocidad de movimiento se incrementa en Valor no disponible.

5 s–
Guardia Rápida

Resistencia a la ralentización se incrementa en Valor no disponible.

10 s–
Guardián de lo Salvaje

Regeneración de salud se incrementa en Valor no disponible.

10 s–
Guardián de lo Salvaje

Guardián de lo Salvaje se está recargando.

300 s–
Guardián de lo Salvaje

Blindado.

10 s–
Guardián del Ritmo

Velocidad de ataque se incrementa en Valor no disponible.

5 s–
Guardián Sanador

Restaura 8% de Salud cada 1 s.

––
h2v2

Curación saliente se incrementa en Valor no disponible
Escudos salientes se incrementa en Valor no disponible

––
h3v3

Valor no disponible se incrementa en Valor no disponible

1 s–
Hambre del carroñero

Robo de hechizo aumenta en Valor no disponible.
Robo de vida aumenta en Valor no disponible.

180 s5
Hambre del carroñero

Robo de hechizo aumenta en Valor no disponible.
Robo de vida aumenta en Valor no disponible.

––
Hambre del Sobreviviente Solitario

El vampirismo se incrementa en [2% / 2.2% / 2.4% / 2.6% / 3%]

––
Hambre del Sobreviviente Solitario

El vampirismo se incrementa en [3% / 3.5% / 4% / 4.5% / 6%]

––
Hambre del Sobreviviente Solitario

El vampirismo se incrementa en [4% / 5% / 6% / 7% / 9%]

––
Hedor

Es difícil respirar junto al Troll vivo. Inflige Valor no disponible de daño cada 6 segundos.

–99
Hemorragia

Roba 2% de la salud máxima por segundo.

5 s–
Heridas Abiertas

Inflige Valor no disponible cada 1 segundo.
La sanación recibida se reduce en un 50%.

7 s–
Herramientas de Detección

Revela la invisibilidad a tu alrededor.

––
Hiper-Embate

La Velocidad de Ataque aumentó en Valor no disponible.

8 s4
Hogueras Acogedoras

Visible para el Creador de Hoguera

––
Hogueras Acogedoras

Todas las hogueras tienen un efecto de detección de invisibilidad en un radio de Valor no disponible metros.

––
Hombre Lobo Alfa

Efecto al golpear: 15% de probabilidad de que el personaje robe 3% de la salud máxima del objetivo.

––
Hombre Lobo Rata

Efecto al golpear: 15% de probabilidad de otorgar un beneficio de 10 segundos durante el cual el Hombre Lobo inflige daño adicional equivalente al 2% del maná del objetivo.

––
Hombre Lobo Sodier

Efecto al golpear: 15% de probabilidad de que el objetivo reciba 5% más de daño durante 15 segundos.

––
Hongo morado

Valor no disponible aumenta en Valor no disponible.

10 s–
Hongo rojo

Valor no disponible aumenta en Valor no disponible.

10 s–
Hongos Curativos

Regeneración de salud se incrementa en Valor no disponible
Regeneración de maná se incrementa en Valor no disponible

5 s–
Huevo

Valor no disponible aumenta en Valor no disponible.

10 s–
Huir no es una opción

Inflige Valor no disponible de daño mágico cada segundo.
Morir terminará el evento.

––
Húmedo

El daño de hechizos eléctricos se incrementa en Valor no disponible.

5 s5
Ignición

Valor no disponible de daño cada 1 segundo.

10 s–
Ignición

Valor no disponible de daño cada 1 segundo.

5 s–
Iluminación

Las siguientes Valor no disponible habilidades no costarán maná.

20 s5
Imparable

No se puede inmovilizar.

2 s–
Imparable

No puede ser ralentizado o inmovilizado.

2 s–
Imparable

Velocidad de movimiento se incrementa en Valor no disponible. Daño físico entrante se incrementa en Valor no disponible. Curación entrante se incrementa en Valor no disponible.

–1
Ímpetu

La fuerza del objeto se incrementa en Valor no disponible

–10
Ímpetu Irresistible

La fuerza del objeto se incrementa en Valor no disponible

–10
Ímpetu Loco

La fuerza del objeto se incrementa en Valor no disponible

–10
Implacable

No se puede ralentizar.

5 s–
Impulso de Carnicería

El Poder de Ataque o el Poder de Hechizo (adaptativos) se incrementa en Valor no disponible.

––