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Habilidades

NombreDetalles
Carga Pedorrenta

El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizando su movimiento en Valor no disponible. Si falla, el Troll se cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a los Lacertians y Ribbits convocados previamente durante su carga.

Carga Pedorrenta

El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizando su movimiento en Valor no disponible. Si falla, el Troll se cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a los Lacertians y Ribbits convocados previamente durante su carga.

Carga Pedorrenta

El Troll carga hacia su objetivo. Si alcanza a la víctima, la patea 12 metros lejos, infligiendo Valor no disponible de daño físico y ralentizando su movimiento en Valor no disponible. Si falla, el Troll se cae, aturdiendo a todos los que estén cerca durante 0.5 segundos. Si el Troll choca con un obstáculo durante la carga, se aturde a sí mismo durante 10 segundos. Puede matar a los Lacertians y Ribbits convocados previamente durante su carga.

Catapulta

El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo arrojado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables dentro de la zona de aterrizaje. El aliado arrojado no recibe daño.

Catapulta

El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo arrojado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables dentro de la zona de aterrizaje. El aliado arrojado no recibe daño.

Catapulta

El Legionario lanza al aliado o enemigo más cercano hacia un área objetivo. Todos los enemigos en esa área reciben daño físico. El enemigo arrojado también recibe daño y aturde a todos los enemigos vulnerables dentro de la zona de aterrizaje. El aliado arrojado no recibe daño.

Cometa Fundida

A medida que el vínculo del Chamán con la llama primigenia se profundiza, el relámpago se dobla a su voluntad y se transforma en fuego viviente, un poderoso hechizo de un solo objetivo que concentra la llama a través de las manos del Chamán.
Al impactar, inflige Valor no disponible = [Valor no disponible + ([80 % / 90 % / 100 % / 110 % / 120 % / 75 % / 120 % / 130 % / 190 % / 205 % / 220 % / 235 %])Poder de Hechizo] daño mágico y aplica una acumulación de DOT ardiente al objetivo. Cada acumulación de DOT en el objetivo aumenta el daño crítico de Cometa Fundida en +25%. Consume todas las cargas de la habilidad especial y el lanzamiento es instantáneo. Otorga 1 acumulación de poder elemental.

Contraataque

Cada vez que el jugador se libera de un efecto de control de masas fuerte, puede activar esta habilidad dentro de 5 segundos para convertir el siguiente ataque automático en un contraataque potenciado que inflige Valor no disponible = [(Valor no disponible)PoderDeAtaque] daño físico.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Curación

Restaura instantáneamente 120 puntos de salud al personaje.

Dador de maná

El soporte potencia a un objetivo, incrementando su atributo principal en Valor no disponible durante Valor no disponible minutos.

Dador de maná

El soporte potencia a un objetivo, incrementando su atributo principal en Valor no disponible durante Valor no disponible minutos.

Dardo Somnífero

Dispara un dardo envenenado que pone al objetivo a dormir durante 8 segundos = [24 segundos para monstruos].
Alcance Valor no disponible metros. Cualquier daño rompe el efecto de dormir.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Descarga de Espinas

El Archosaur fija 3 objetivos y, tras una preparación de 4 segundos, lanza una andanada implacable de espinas sobrecalentadas desde su lomo durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que no alcanzan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos pinchos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Descarga de Espinas

El Archosaur fija 3 objetivos y, tras una preparación de 4 segundos, lanza una andanada implacable de espinas sobrecalentadas desde su lomo durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que no alcanzan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos pinchos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Descarga de Espinas

El Archosaur fija 3 objetivos y, tras una preparación de 4 segundos, lanza una andanada implacable de espinas sobrecalentadas desde su lomo durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que no alcanzan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos pinchos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Descarga de Espinas

El Archosaur fija 3 objetivos y, tras una preparación de 4 segundos, lanza una andanada implacable de espinas sobrecalentadas desde su lomo durante 5 segundos.
Cada espina explota al impactar, infligiendo Valor no disponible de daño mágico. Las espinas que no alcanzan a su objetivo se incrustan en el suelo, permaneciendo hasta el final de la batalla. Estos pinchos agrietados y volátiles detonan si alguien se acerca, infligiendo Valor no disponible de daño mágico en un área pequeña.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos; el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos; el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos; el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desgarrar

El chamán salta rápidamente hacia el objetivo, preparándose para asestar una serie de golpes desestabilizadores. Los siguientes 4 ataques automáticos reducen la armadura y la resistencia mágica del objetivo en 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos; el objetivo queda inmovilizado durante 1 segundo. Con 5 cargas de poder elemental, el objetivo queda inmovilizado durante 5 segundos. Se consumen todas las cargas de la habilidad especial.

Desvanecerse

Después de usar la habilidad definitiva y golpear a un enemigo con ella, si la habilidad no se ha recargado, el Infiltrator puede volverse invisible durante 3 segundos dentro de 2 segundos. Reinicia todo el aggro.

Disparo de Red

El Guardabosques dispara una flecha con una red en una dirección objetivo, que inflige daño físico al primer enemigo que golpea en su camino, inmovilizándolo.

Disparo de Red

El Guardabosques dispara una flecha con una red en una dirección objetivo, que inflige daño físico al primer enemigo que golpea en su camino, inmovilizándolo.

Disparo explosivo

El Ingeniero dispara un proyectil a un objetivo. Los fragmentos infligen el 100% de daño físico a ese objetivo y el 33% de daño físico en la zona alrededor sin infligir daño adicional al mismo objetivo.

Dominio Codicioso

Pecado de la Envidia golpea a su alrededor con el peso de su cuerpo, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo durante Valor no disponible segundos. A Niveles de Llave 5 a 8, Pecado de la Envidia puede ejecutar dos saltos usando dos posibles círculos de impacto: un área por defecto de 4 metros y un círculo de alcance medio de 4 a 8 metros. Esta habilidad escala en Niveles de Llave 9 a 12 y en modo Contestado, aumentando la cantidad de saltos a tres y añadiendo un círculo exterior que abarca de 8 a 12 metros. En todos los Niveles de Llave, el orden de selección de estas zonas de salto es aleatorio, y cada zona solo puede utilizarse una vez por secuencia.

Dominio Codicioso

Pecado de la Envidia golpea a su alrededor con el peso de su cuerpo, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo durante Valor no disponible segundos. A Niveles de Llave 5 a 8, Pecado de la Envidia puede ejecutar dos saltos usando dos posibles círculos de impacto: un área por defecto de 4 metros y un círculo de alcance medio de 4 a 8 metros. Esta habilidad escala en Niveles de Llave 9 a 12 y en modo Contestado, aumentando la cantidad de saltos a tres y añadiendo un círculo exterior que abarca de 8 a 12 metros. En todos los Niveles de Llave, el orden de selección de estas zonas de salto es aleatorio, y cada zona solo puede utilizarse una vez por secuencia.

Dominio Codicioso

Pecado de la Envidia golpea a su alrededor con el peso de su cuerpo, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo durante Valor no disponible segundos. A Niveles de Llave 5 a 8, Pecado de la Envidia puede ejecutar dos saltos usando dos posibles círculos de impacto: un área por defecto de 4 metros y un círculo de alcance medio de 4 a 8 metros. Esta habilidad escala en Niveles de Llave 9 a 12 y en modo Contestado, aumentando la cantidad de saltos a tres y añadiendo un círculo exterior que abarca de 8 a 12 metros. En todos los Niveles de Llave, el orden de selección de estas zonas de salto es aleatorio, y cada zona solo puede utilizarse una vez por secuencia.

Dron Multifunción

El Médico Explosivo envía un dron a un héroe objetivo. El dron permanece activo durante 20 segundos.
-Si el objetivo es un aliado, recibe una mejora con curación periódica. El objetivo obtiene velocidad de movimiento adicional.
-Si el objetivo es el Médico Explosivo, este estará protegido por un escudo. Mientras el Médico Explosivo esté protegido, reflejará parte del daño entrante.
-Si el objetivo es un enemigo, recibirá una desventaja que inflige daño mágico adicional junto con el daño infligido por ataques básicos.

Dudas Atormentadoras

Envy Sin invoca 10 tentáculos fantasma a su alrededor.

Eco protector

El Blast Medic activa un escudo en los aliados que absorbe daño durante 3 segundos.

Efecto de pavo.

Transforma al objetivo en un pavo.

Embestida

Realiza 6 embestidas consecutivas, infligiendo Valor no disponible de daño físico al objetivo al que apunta y derribándolo al colisionar.
Embestida Enfurecida: Si el Raptor está enfurecido, cada embestida inflige el doble de daño.

Embestida

Realiza 6 embestidas consecutivas, infligiendo Valor no disponible de daño físico al objetivo al que apunta y derribándolo al colisionar.
Embestida Enfurecida: Si el Raptor está enfurecido, cada embestida inflige el doble de daño.

Embestida con escudo

Durante 4 segundos después de golpear a un objetivo con una habilidad, el Defensor puede golpear con su escudo. El golpe alcanza a todos los enemigos al frente en un semicírculo, inflige daño físico, los empuja 1 metro hacia atrás y los aturde durante 1 segundo (este aturdimiento no activa la reducción progresiva en el control de masas). Reinicia el autoataque.

Embestida de Cuernos

Arremete hacia adelante, atacando con sus cuernos e infligiendo Valor no disponible de daño físico. Si el objetivo es Vulnerable, el daño es Crítico. Al golpear, puede invocar inmediatamente pequeños Dendroides para ayudarlo en la batalla.

Embestida de seguimiento.

La habilidad puede reactivarse dentro de 2 segundos: el Legionario se lanza contra el objetivo arrojado.

Emboscada

Mientras está en camuflaje, el Infiltrador puede teletransportarse detrás de la espalda de un enemigo y asestar daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico.

Emboscada

Mientras está en camuflaje, el Infiltrador puede teletransportarse detrás de la espalda de un enemigo y asestar daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)PoderDeAtaque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico.

Emboscada

Mientras está en camuflaje, el Infiltrador puede teletransportarse detrás de la espalda de un enemigo y asestar daño físico equivalente a Valor no disponible = [Valor no disponible + ([140 % / 160 % / 160 %])PoderDeAtaque] a un enemigo. Este ataque siempre inflige daño crítico.

En la punta de una lanza

Ironclad empuja a los enemigos lejos de sí mismo en un pequeño sector y provoca daño físico. Los enemigos salen despedidos a una distancia media y reciben una marca. Los aliados que se encuentran en el área de efecto de la habilidad reciben una mejora de armadura.

Escudo

La Sacerdotisa aplica un escudo sobre sí misma o sobre un objetivo aliado para absorber daño.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a una distancia de hasta 15 metros. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 root con 60% de salud o más, 3 roots con 30–60% de salud, y 8 roots con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje atrapado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a una distancia de hasta 15 metros. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 root con 60% de salud o más, 3 roots con 30–60% de salud, y 8 roots con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje atrapado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a una distancia de hasta 15 metros. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 root con 60% de salud o más, 3 roots con 30–60% de salud, y 8 roots con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje atrapado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Espinas Salvajes

Hunde sus manos en el suelo y envía raíces hacia un objetivo a una distancia de hasta 15 metros. La cantidad de raíces depende de la salud restante del Dendroide: 1 root con 60% de salud o más, 3 roots con 30–60% de salud, y 8 roots con menos de 30% de salud. Si las raíces tocan a un personaje, infligen Valor no disponible de daño mágico y lo inmovilizan durante 5 segundos. El personaje atrapado por las raíces recibe Valor no disponible de daño mágico cada segundo.

Estocada de Lanza

Si la habilidad golpea a un enemigo, se puede volver a activar. El legionario realiza una estocada de lanza, infligiendo 70 - 250 (dependiendo del nivel del héroe) (Attack Damage) de daño físico. Por cada carga de la habilidad especial, la estocada ignora un 2% de la armadura del enemigo.

Estrella Sanadora

El médico lanza un pequeño cúmulo de energía positiva con un radio de Valor no disponible metros. Si impacta al objetivo, aplica un efecto de curación en el tiempo durante Valor no disponible segundos que restaura Valor no disponible de salud = [(20 %)Poder de Curación y Escudo] por segundo.
Enfriamiento: Valor no disponible segundos.

Filo del Asesino

Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo infligen un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y lanzar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige un 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos.

Filo del Asesino

Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo infligen un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y lanzar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige un 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos.

Filo del Asesino

Los ataques y habilidades dirigidos a la espalda de un enemigo infligen un 10% de daño adaptable adicional. El Bombardero puede activar una habilidad especial y lanzar una daga en la dirección elegida, seguida de una segunda daga dentro de 2 segundos. Al golpear al objetivo, la daga se clava e inflige un 100% de daño. El tiempo de reutilización es de 20 segundos. Después de usar la habilidad especial, el Bombardero permanece desarmado durante 5 segundos.