C

Habilidades

NombreDetalles
Flecha Infernal

Si la habilidad inmoviliza a un oponente, se puede reutilizar: el Ranger carga una flecha ardiente en la dirección especificada durante 0.4 segundos. La distancia de esta flecha se ve afectada por el tiempo de carga: desde min 4 metros hasta 12 max. Puedes mantener el disparo hasta 1 segundo después de que la habilidad esté completamente cargada. La flecha inflige Valor no disponible daño físico = [(120%)Poder de Ataque] en el golpe inicial. Al impactar, explota en un cono de fuego detrás del objetivo, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder de Hechizo]. También enciende al objetivo, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (100%)Poder de Hechizo] a lo largo de 3 segundos. Los enemigos inmovilizados por la habilidad se encienden durante 6 segundos, pero el efecto de inmovilización desaparece después de 0.5 s.

Flecha Infernal

Si la habilidad inmoviliza a un oponente, se puede reutilizar: el Ranger carga una flecha ardiente en la dirección especificada durante 0.4 segundos. La distancia de esta flecha se ve afectada por el tiempo de carga: desde min 4 metros hasta 12 max. Puedes mantener el disparo hasta 1 segundo después de que la habilidad esté completamente cargada. La flecha inflige Valor no disponible daño físico = [(120%)Poder de Ataque] en el golpe inicial. Al impactar, explota en un cono de fuego detrás del objetivo, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder de Hechizo]. También enciende al objetivo, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (100%)Poder de Hechizo] a lo largo de 3 segundos. Los enemigos inmovilizados por la habilidad se encienden durante 6 segundos, pero el efecto de inmovilización desaparece después de 0.5 s.

Flechas Arpón

Los ataques básicos del Guardabosques dejan flechas clavadas en los enemigos. El Guardabosques obtiene velocidad de ataque adicional por cada flecha. El efecto se acumula hasta 10 veces. Se puede activar la habilidad especial, lo que provoca una explosión de todas las flechas clavadas en los enemigos infligiendo daño físico.

Frenesí

El Campeón se potencia a sí mismo y eleva la probabilidad de golpe crítico físico al 100%. Ahora cada golpe y habilidad es crítico.

Frenesí de Batalla

Por cada ataque básico o uso de habilidad que golpee a un enemigo, el Destructor obtiene un 1% de Velocidad de Ataque adicional. La mejora se acumula hasta 10 cargas. La carga dura 10 segundos y se reinicia. La activación de la habilidad especial solo está disponible con 10 cargas, y entonces el Destructor comienza a girar, infligiendo daño físico con su arma cada 0.75 segundos a todos los enemigos cercanos durante 5 segundos. Después de eso, todas las cargas potenciadas se pierden.

Frenesí de Batalla

Por cada ataque básico o uso de habilidad que golpee a un enemigo, el Destructor obtiene un 1% de Velocidad de Ataque adicional. La mejora se acumula hasta 10 cargas. La carga dura 10 segundos y se reinicia. La activación de la habilidad especial solo está disponible con 10 cargas, y entonces el Destructor comienza a girar, infligiendo daño físico con su arma cada 0.75 segundos a todos los enemigos cercanos durante 5 segundos. Después de eso, todas las cargas potenciadas se pierden.

Frenesí de Batalla

Por cada ataque básico o uso de habilidad que golpee a un enemigo, el Destructor obtiene un 1% de Poder de Ataque adicional. Este efecto se acumula hasta 10 cargas y, cuando se alcanza la cantidad máxima de cargas (10), la velocidad de movimiento aumenta en un 10%. La carga dura 5 segundos y se renueva. La activación de la habilidad especial solo está disponible con 10 cargas, y el Destructor comienza a girar, infligiendo daño físico con su arma cada 0,5 segundos a todos los enemigos cercanos durante 5 segundos. Después de eso, todas las cargas potenciadas se pierden.

Furia Abrumadora

Elimina todos los efectos de soft control y impalamiento de movimiento y otorga inmunidad a ellos durante Valor no disponible segundos. Consume Valor no disponible = [Valor no disponible de la Salud máxima] Salud.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Furia Abrumadora

Elimina todos los efectos de soft control y impalamiento de movimiento y otorga inmunidad a ellos durante 7 segundos. Consume Valor no disponible = [[5 % / 4 % / 3 % / 2 %] de la Salud máxima] Salud.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Furia Totémica

Passive: Through meditation, the shaman increases both his and the wolf's attack speed and movement speed.
Active: With 5 charges of elemental power, the shaman can activate the skill and summon a totem within a 6-meter radius for 8 seconds. The type of totem depends on the chosen element in a special skill:

Furia Totémica

Passive: Through meditation, the shaman increases both his and the wolf's attack speed and movement speed.
Active: With 5 charges of elemental power, the shaman can activate the skill and summon a totem within a 6-meter radius for 8 seconds. The type of totem depends on the chosen element in a special skill:

Furia Totémica

Passive: Through meditation, the shaman increases both his and the wolf's attack speed and movement speed.
Active: With 5 charges of elemental power, the shaman can activate the skill and summon a totem within a 6-meter radius for 8 seconds. The type of totem depends on the chosen element in a special skill:

Furia Totémica

Passive: Through meditation, the shaman increases both his and the wolf's attack speed and movement speed.
Active: With 5 charges of elemental power, the shaman can activate the skill and summon a totem within a 6-meter radius for 8 seconds. The type of totem depends on the chosen element in a special skill:

Fusión Espiritual

Spirit Fusion permite al Chamán sintonizarse temporalmente con un elemento específico, otorgando mejoras especializadas poderosas.

Gancho Derecho

Asesta un golpe potente con su mano derecha, infligiendo Valor no disponible de daño físico.

Gancho Derecho

Asesta un golpe potente con su mano derecha, infligiendo Valor no disponible de daño físico.

Generador de Escudo de Granada Cegadora

El Blast Medic lanza una bomba a un área objetivo. El Blast Medic y los aliados que se encontraban en el rango de la explosión reciben un escudo.

Generador de Escudo de Granada Cegadora

El Blast Medic lanza una bomba a un área objetivo. El Blast Medic y los aliados que se encontraban en el rango de la explosión reciben un escudo.

Giro de Tornado

Después de conjurar, Lizard Draco realiza un poderoso giro de cola, enviando 3 tornados en formación de cono. Los tornados infligen Valor no disponible de daño mágico a los enemigos y los lanza 5 metros. Si un tornado golpea un charco de veneno, lo dispersa, destruyéndolo

Golpe barrido

El Defensor salta a una ubicación objetivo, golpeando con la espada y usando un provocar para forzar a todos los enemigos dañados a que lo ataquen.

Golpe barrido

El Defensor salta a una ubicación objetivo, golpeando con la espada y usando un provocar para forzar a todos los enemigos dañados a que lo ataquen.

Golpe circular

El campeón realiza un golpe circular, infligiendo daño físico. El área tiene dos zonas de radio de impacto. Los enemigos que se encuentren dentro de la zona de radio externa reciben más daño.

Golpe circular

El campeón realiza un golpe circular, infligiendo daño físico. El área tiene dos zonas de radio de impacto. Los enemigos que se encuentren dentro de la zona de radio externa reciben más daño.

Golpe Circular

El Destructor lanza su arma en una dirección objetivo. Inflige daño físico a todos los enemigos que encuentra a su paso.

Golpe circular

El campeón realiza un golpe circular, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + [70 % / 80 % / 90 % / 100 % / 110 % / 120 % / 120 % / 130 % / 140 % / 150 % / 160 % / 170 %] Poder de Ataque] daño físico. El área tiene dos zonas de radio de impacto. Los enemigos atrapados dentro de la zona de radio exterior reciben Valor no disponible de daño aumentado.
Resets Charge’s cooldown if it kills an enemy

Golpe con Tronco desde lo Alto

Golpea desde arriba con un tronco, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo al objetivo durante 1 segundo. Este daño es siempre un golpe crítico.

Golpe con Tronco desde lo Alto

Golpea desde arriba con un tronco, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo al objetivo durante 1 segundo. Este daño es siempre un golpe crítico.

Golpe de Cola

Un golpe de cola semicircular que impacta a los objetivos al frente, infligiendo Valor no disponible de daño físico y derribándolos 10 metros hacia atrás.

Golpe de Cola

Un golpe de cola semicircular que impacta a los objetivos al frente, infligiendo Valor no disponible de daño físico y derribándolos 10 metros hacia atrás.

Golpe de Cola

Golpea con su cola en una zona en cono al frente, infligiendo Valor no disponible daño físico. Si el objetivo tiene la "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos.

Golpe de Cola de Escorpión

Entra en modo de ira y asesta hasta 5 golpes de cola elevados al frente, cada uno infligiendo Valor no disponible de daño físico. Estos ataques tienen una bonificación de 50% a Penetración de Armadura.

Golpe de Cola de Escorpión

Entra en modo de ira y asesta hasta 5 golpes de cola elevados al frente, cada uno infligiendo Valor no disponible de daño físico. Estos ataques tienen una bonificación de 50% a Penetración de Armadura.

Golpe de Cola de Escorpión

Entra en modo de ira y asesta hasta 5 golpes de cola elevados al frente, cada uno infligiendo Valor no disponible de daño físico. Estos ataques tienen una bonificación de 50% a Penetración de Armadura.

Golpe de Cuernos

El ciervo realiza un golpe en arco frente a él usando sus cuernos para retroceso al objetivo. Este ataque inflige Valor no disponible de daño físico, aplica un perjuicio de sangrado durante 10 segundos que inflige daño físico por Valor no disponible por segundo y hace que el objetivo sea Vulnerable a la siguiente habilidad de Carga.

Golpe de Escudo

El Legionario aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, infligiendo daño físico. El golpe empuja a los enemigos hacia atrás y los hace vulnerables. Si la habilidad golpea a un enemigo que esté lanzando un hechizo, la habilidad se interrumpe y entra en enfriamiento.

Golpe de Escudo

El Legionario aplasta a los enemigos frente a él con su escudo, infligiendo daño físico. El golpe empuja a los enemigos hacia atrás y los hace vulnerables. Si la habilidad golpea a un enemigo que esté lanzando un hechizo, la habilidad se interrumpe y entra en enfriamiento.

Golpe de Pezuña

Da una patada poderosa con sus patas delanteras, golpeando a los enemigos directamente al frente e infligiendo Valor no disponible.

Golpe de Puños

El Troll golpea frente a sí con ambos puños, aturdiendo al jugador durante 0.5 segundos y provocando Valor no disponible de daño físico. Puede matar a Lacertians y Ribbits previamente invocados durante su embestida.

Golpe de Puños

El Troll golpea frente a sí con ambos puños, aturdiendo al jugador durante 0.5 segundos y provocando Valor no disponible de daño físico. Puede matar a Lacertians y Ribbits previamente invocados durante su embestida.

Golpe de Relámpago

El chamán reúne electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en poder de hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría Elemental de Tierra, Golpe de Relámpago se reemplaza por Carga Estática.

Golpe de Relámpago

El chamán reúne electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en poder de hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría Elemental de Tierra, Golpe de Relámpago se reemplaza por Carga Estática.

Golpe de Relámpago

El chamán reúne electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en poder de hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría Elemental de Tierra, Golpe de Relámpago se reemplaza por Carga Estática.

Golpe de Relámpago

El chamán reúne electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en poder de hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría Elemental de Tierra, Golpe de Relámpago se reemplaza por Carga Estática.

Golpe de Trasero

El Troll salta hacia el personaje, intentando aplastarlo con su enorme trasero. En el epicentro del impacto, inflige el doble de Valor no disponible de daño físico y aturde a todos los personajes. El impacto también desencadena un earthquake en un radio de Valor no disponible metros, infligiendo un menor Valor no disponible de daño físico a todos los objetivos cercanos. Puede aplastar Lacertians y Ribbits previamente invocados con su trasero.

Golpe de Trasero

El Troll salta hacia el personaje, intentando aplastarlo con su enorme trasero. En el epicentro del impacto, inflige el doble de Valor no disponible de daño físico y aturde a todos los personajes. El impacto también desencadena un earthquake en un radio de Valor no disponible metros, infligiendo un menor Valor no disponible de daño físico a todos los objetivos cercanos. Puede aplastar Lacertians y Ribbits previamente invocados con su trasero.

Golpe de Trasero

El Troll salta hacia el personaje, intentando aplastarlo con su enorme trasero. En el epicentro del impacto, inflige el doble de Valor no disponible de daño físico y aturde a todos los personajes. El impacto también desencadena un earthquake en un radio de Valor no disponible metros, infligiendo un menor Valor no disponible de daño físico a todos los objetivos cercanos. Puede aplastar Lacertians y Ribbits previamente invocados con su trasero.

Golpe de tronco

Agita un tronco en un arco de medio círculo, infligiendo Valor no disponible de daño físico.

Golpe del campeón

El Defensor potencia su siguiente ataque básico. Después de este golpe potenciado, el Defensor se otorga una mejora que reduce el daño entrante. Este ataque genera un aggro incrementado y reinicia el temporizador de autoataque.

Golpe del campeón

El Defensor potencia su siguiente ataque básico. Después de este golpe potenciado, el Defensor se otorga una mejora que reduce el daño entrante. Este ataque genera un aggro incrementado y reinicia el temporizador de autoataque.

Golpe Sumo

El Troll pisa con fuerza, provocando un pequeño temblor a su alrededor, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo al personaje durante 2 segundos.