C

Habilidades

NombreDetalles
Golpe Sumo

El Troll pisa con fuerza, provocando un pequeño temblor a su alrededor, infligiendo Valor no disponible de daño físico y aturdiendo al personaje durante 2 segundos.

Golpes de Dendroide

Golpea con ambas manos al frente, causando un terremoto que inflige Valor no disponible de daño físico, aturde durante 3 segundos y reduce la Armadura en un 50%.

Golpes de Dendroide

Golpea con ambas manos al frente, causando un terremoto que inflige Valor no disponible de daño físico, aturde durante 3 segundos y reduce la Armadura en un 50%.

Golpes de Dendroide

Golpea con ambas manos al frente, causando un terremoto que inflige Valor no disponible de daño físico, aturde durante 3 segundos y reduce la Armadura en un 50%.

Golpes penetrantes

La vanguardia furiosa aplasta la armadura de un enemigo con sus golpes, infligiendo daño adicional y aumentando su velocidad de ataque.

Grito de Auxilio

Chilla, invocando 1 Dragón Hoja cada segundo durante 8 segundos. Los Dragones Hoja corren hacia un objetivo, sacrificándose al impactar. Aplican un perjuicio de Sangrado que inflige 3% de la salud máxima del objetivo como daño físico por acumulación por segundo.

Grito de Auxilio

Chilla, invocando 1 Dragón Hoja cada segundo durante 8 segundos. Los Dragones Hoja corren hacia un objetivo, sacrificándose al impactar. Aplican un perjuicio de Sangrado que inflige 3% de la salud máxima del objetivo como daño físico por acumulación por segundo.

Grito de batalla

El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos en un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Grito de batalla

El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos en un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Grito de batalla

El tanque grita, provocando a los enemigos cercanos en un radio de Valor no disponible metros para que lo ataquen durante Valor no disponible segundos. Genera Aggro aumentado.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Grito de Guerra

El campeón suelta un rugido y obtiene un efecto de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón suelta un rugido y obtiene un efecto de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón suelta un rugido y obtiene un efecto de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón suelta un rugido y obtiene un efecto de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Grito de Guerra

El campeón suelta un rugido y obtiene un efecto de 20 segundos que aumenta su salud y poder de ataque.

Hipnosis

Un Espectro Ninja-Sombra vuela hacia el enemigo con un susurro, estalla contra él como una pequeña nube y desaparece.
Si golpea al objetivo dentro de Valor no disponible metros, lo sume en un trance hipnótico, dejándolo inconsciente durante 8 segundos = [24 segundos para monstruos]. El objetivo no debe estar en combate.
La habilidad puede usarse hasta a 12 metros de distancia, pero la duración del efecto se reduce a la mitad.
Cualquier daño rompe la hipnosis.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de masas de sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y obtiene velocidad de movimiento adicional.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de masas de sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y obtiene velocidad de movimiento adicional.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de masas de sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y obtiene velocidad de movimiento adicional.

Imparable

El Legionario elimina todos los efectos de control de masas de sí mismo. Durante 8 segundos, recibe menos daño y obtiene velocidad de movimiento adicional.

Infusión Venenosa

El Guardabosques cubre la flecha con veneno durante 1.5 segundos (shift E). Puede lanzarlo mientras se mueve. Una vez que la flecha está cubierta, el Guardabosques puede soltarla en la dirección deseada dentro de 3 segundos. La flecha venenosa inflige Valor no disponible = [120% Poder de Ataque] daño físico y aplica un efecto de veneno al objetivo al que golpea, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible) + 70% Poder de Hechizo] daño mágico con el tiempo durante 3 segundos. Si la flecha venenosa impacta una red ácida, el efecto de la red ácida se duplica. Si la flecha venenosa impacta una nube ácida, tanto el efecto como la duración de la nube ácida se duplican.

Intervenir

Si la habilidad se usa en un aliado, el Defensor salta hacia él y lo protege adoptando una postura defensiva. El Defensor redirigirá el 50% del daño entrante de ese aliado a sí mismo durante los siguientes 2 segundos.

Intervenir

Si la habilidad se usa en un aliado, el Defensor salta hacia él y lo protege adoptando una postura defensiva. El Defensor redirigirá el 50% del daño entrante de ese aliado a sí mismo durante los siguientes 2 segundos.

Intimidador

En un plazo de Valor no disponible segundos, el Defensor puede soltar un fuerte grito de batalla, provocando que los enemigos provocados a su alrededor huyan aterrorizados durante 1 segundo. La duración del efecto de miedo depende del daño que el Defensor haya recibido de los enemigos provocados. Por cada 10% de su salud máxima que pierda, la duración del miedo se incrementa en +0.5 segundos.

Invocación de Lacertians

El Troll invoca feroces Lacertians para atacar a los jugadores.

Invocación de Mantas

Después de conjurar, aparecen 4 Mantas en un radio de 20 metros. Cuando una Manta muere, aplica un efecto que inflige Valor no disponible de daño mágico por segundo y deja un charco de veneno que dura el resto de la batalla. Los charcos infligen Valor no disponible de daño mágico.

Invocación de Ribbits

El Troll invoca feroces Ribbits para atacar a los jugadores.

Invocar Centinela

Este objeto no puede usarse en zonas seguras.

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Este objeto no puede usarse en zonas seguras.

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Este objeto no puede usarse en zonas seguras.

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Invocar Crías

El Arcosaurio invoca dos pequeños Arcosaurios a su lado. Estas bestias juveniles hostigan al enemigo escupiendo pequeñas bolas de fuego y zambulléndose de lleno sobre sus objetivos, añadiendo caos y una presión implacable al campo de batalla.

Invocar Crías

El Arcosaurio invoca dos pequeños Arcosaurios a su lado. Estas bestias juveniles hostigan al enemigo escupiendo pequeñas bolas de fuego y zambulléndose de lleno sobre sus objetivos, añadiendo caos y una presión implacable al campo de batalla.

Invocar Hoguera

Crea una hoguera en una ubicación elegida que arderá durante 30 segundos. Interactuar con la hoguera aumenta la regeneración.

Invocar Hoguera

Crea una hoguera en una ubicación elegida que arderá durante 30 segundos. Interactuar con la hoguera aumenta la regeneración.

Inyector de Maná

Restaura instantáneamente [40 / 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 / 460 / 500] puntos de salud.

Ira del Bosque

El Ciervo de Madera concentra su poder floral para aplicar un escudo equivalente a Valor no disponible y entrar en Ira del Bosque. Mientras este efecto esté activo, el Ciervo puede asestar de 1 a 3 ataques poderosos pisando el suelo repetidamente con sus pezuñas. Cada pisotón crea una onda dañina que se expande hacia afuera, infligiendo Valor no disponible de daño mágico, y cada pisotón consecutivo es más poderoso que el anterior. Se pueden evitar las ondas mediante la elevación o saltando sobre ellas.

Ira del Bosque

El Ciervo de Madera concentra su poder floral para aplicar un escudo equivalente a Valor no disponible y entrar en Ira del Bosque. Mientras este efecto esté activo, el Ciervo puede asestar de 1 a 3 ataques poderosos pisando el suelo repetidamente con sus pezuñas. Cada pisotón crea una onda dañina que se expande hacia afuera, infligiendo Valor no disponible de daño mágico, y cada pisotón consecutivo es más poderoso que el anterior. Se pueden evitar las ondas mediante la elevación o saltando sobre ellas.

Justicia de la Espada

El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate antigua, invoca una espada celestial que cae desde arriba sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico a todos los enemigos dentro de un radio de Valor no disponible metros.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Justicia de la Espada

El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate antigua, invoca una espada celestial que cae desde arriba sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico a todos los enemigos dentro de un radio de Valor no disponible metros.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Justicia de la Espada

El guerrero se concentra y, usando una técnica de combate antigua, invoca una espada celestial que cae desde arriba sobre una ubicación elegida, infligiendo Valor no disponible = [Valor no disponible + (Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico a todos los enemigos dentro de un radio de Valor no disponible metros.
Tiempo de reutilización: Valor no disponible segundos.

Kulbit

Puede hacer una voltereta hasta la ubicación seleccionada.

Kulbit

Puede hacer una voltereta hasta la ubicación seleccionada.