C

Efectos

NombreDetallesDuraciónAcumulaciones máximas
Furia Alquímica

Al recibir daño, hay un 5% de probabilidad de que el jugador entre en un estado de furia debido a un subidón de adrenalina: el jugador queda silenciado durante Valor no disponible segundos y obtiene +100% de Velocidad de Ataque sin límite máximo.

––
Furia Alquímica

Al recibir daño, hay un 5% de probabilidad de que el jugador entre en un estado de Berserk debido a un subidón de adrenalina: el jugador queda silenciado Valor no disponible segundos y obtiene +100% de Velocidad de Ataque sin límite máximo. Tiempo de reutilización 3 minutos.

––
Furia Alquímica

El jugador queda silenciado.
Velocidad de ataque se incrementa en un 50%.

5 s–
Furia Alquímica

El jugador está silenciado.
Velocidad de ataque se incrementa en un 100%.

5 s–
Furia Alquímica

El jugador está silenciado.
Velocidad de ataque se incrementa en un 100%.

10 s–
Furia Alquímica

Al recibir daño, hay un 5% de probabilidad de que el jugador entre en un estado de furia.

300 s–
Furia Alquímica

Al recibir daño, hay un 5% de probabilidad de que el jugador entre en un estado de furia.

300 s–
Furia Alquímica

Al recibir daño, hay un 5% de probabilidad de que el jugador entre en un estado de furia.

300 s–
Furia Caída

Poder de ataque se incrementa en Valor no disponible.

––
Furia Caída

Furia Caída se está recargando.

60 s–
Furia de Alce

Poder de ataque se incrementa en Valor no disponible.
Tenacidad se incrementa en Valor no disponible.

–5
Furia de Hierba

Valor no disponible se incrementa en Valor no disponible.
Valor no disponible se reduce en Valor no disponible.

10 s–
Furia de la juventud

Poder de ataque se incrementa en Valor no disponible
Probabilidad de crítico físico se incrementa en Valor no disponible
Velocidad de movimiento se incrementa en Valor no disponible

10 s–
Furia de Lobo

Probabilidad de crítico físico se incrementa en Valor no disponible.
Velocidad de movimiento se incrementa en Valor no disponible.

10 s1
Furia del Paladín

Inflige Valor no disponible de daño mágico cada segundo en un radio de 3 metros.

3 s–
Furia resiliente

El daño se incrementa en Valor no disponible.

10 s–
Furia rodante

¡Entra rodando!

5 s–
Furia Sangrienta

Poder de ataque se incrementa en Valor no disponible.
Velocidad de movimiento se incrementa en Valor no disponible.

12 s–
Furiosos

Los monstruos entran en un estado de frenesí cuando su Salud cae por debajo de 30%, infligiendo un 30% más de Daño y volviéndose inmunes a efectos de Control de Masas.

––
Fusión

Cura Valor no disponible cada 1 seg.

–1
Fusión

Cada ataque básico inflige Valor no disponible de daño mágico adicional al objetivo.

––
Fusión

Velocidad de movimiento se incrementa en Valor no disponible.

––
Fusión

Valor no disponible se reduce en Valor no disponible.

7 s–
Fusión

Daño físico entrante se incrementa en Valor no disponible.
Curación entrante se incrementa en Valor no disponible.
Refleja 20% de daño.

––
Fusión

Absorbe Valor no disponible de daño.
El Bombardero refleja el 10 % del daño entrante.

10 s–
Fusión de Espíritus

Activar Q cuando se selecciona el Elemento Tierra - potencia tu siguiente ataque automático. Se convierte en un AOE y crea un terremoto.
Cuando estás en estado de agua – Golpe de Rayo se reemplaza por Sanación en Cadena.
Cuando estás en estado de fuego: Golpe de Rayo no tiene tiempo de reutilización.
Consume Valor no disponible de maná por segundo.

––
Fusión de Espíritus

El siguiente ataque inflige Valor no disponible de daño adicional.

2 s–
Fusión Espiritual: Elemento de Agua

Rayo se convierte en una habilidad de sanación (Sanación en Cadena).

––
Fusión Espiritual: Elemento de Fuego

Rayo no tiene tiempo de reutilización, pero aumenta su coste de maná y daño después de cada uso.

––
Fusión Espiritual: Elemento Tierra

Tu siguiente ataque automático se convierte en un AOE.

––
Fusión Espiritual: Elemento Tierra

Tu siguiente ataque automático se convierte en un AoE y causa un 50% más de daño.

8 s–
Galleta mágica

Valor no disponible se incrementa en Valor no disponible.

20 s–
Galletas mágicas

Poder de hechizo se incrementa en Valor no disponible

––
Garra de Poder

Garra de Poder de Lobo está en tiempo de reutilización.

15 s–
Gel Ácido

Inflige Valor no disponible de daño y corrompe la armadura cada 0,5 segundos

10 s–
Gelatina de tuétano

Valor no disponible se incrementa en Valor no disponible.

25 s–
Goblin Fornido

Reduce el daño entrante en Valor no disponible.
Con 4 acumulaciones, obtiene un Escudo Improvisado.

3 s4
Golpe Arcano

Al golpear: El siguiente ataque automático inflige Valor no disponible de daño mágico y ralentiza al objetivo.

––
Golpe Arcano

Golpe Arcano se está recargando.

10 s–
Golpe con Escudo

Puedes realizar un ataque adicional con el escudo.

4 s–
Golpe Cortante

Valor no disponible de daño cada 1 segundo.

5 s1
Golpe Cortante

Valor no disponible se reduce en Valor no disponible.

–1
Golpe de Maná

El siguiente ataque básico inflige Valor no disponible de daño mágico.

15 s–
Golpe de Maná

Al golpear: Cada tercer ataque básico inflige Valor no disponible de daño físico.

–3
Golpe de relámpago

Cuando el héroe recibe daño, el enemigo recibe un golpe de relámpago, que rebota entre los objetivos 2 veces.

20 s–
Golpe de Soldado

La probabilidad de crítico físico y mágico aumenta en Valor no disponible.
La potencia de crítico físico y mágico aumenta en Valor no disponible.

600 s–
Golpe del Campeón

El siguiente ataque básico del Defensor se potencia.

7 s–
Golpe Devastador

Ejecuta los siguientes Valor no disponible ataques básicos a la Velocidad de Ataque máxima.

8 s5
Golpe disruptivo

No se pueden usar habilidades de desplazamiento.

5 s–
Golpe disruptivo

Golpe Disruptivo se está enfriando.

15 s–