C

Compétences

NomDétails
Bond tactique

Le Légionnaire bondit vers un emplacement ciblé jusqu’à Valeur indisponible mètres.

Bond tactique

Le Légionnaire bondit vers un emplacement ciblé jusqu’à Valeur indisponible mètres.

Bouclier

La Prêtresse applique un bouclier sur elle-même ou sur une cible amie pour absorber des dégâts.

Briser les entraves

Lors de son utilisation, Ironclad se libère de tous les contrôles, subit 70 % moins de dégâts, et bénéficie d’un bonus à sa vitesse de déplacement et à sa ténacité. Pour chaque ennemi tué, auquel il a contribué, il récupère une partie de ses points de vie.

Camouflage

L'Infiltrateur utilise un dispositif et passe en invisibilité pendant 7 secondes sur 2 secondes. La vitesse de mouvement pendant le camouflage est réduite de 20 %. Toute action rompt l'effet d'invisibilité. Le premier dégât causé par l'invisibilité surprend l'ennemi, l'empêchant d'utiliser ses compétences pendant 2 secondes. La statistique de branche augmente la durée de l'invisibilité de +1 seconde par talent.

Camouflage

L'Infiltrateur utilise un dispositif et passe en invisibilité pendant 7 secondes sur 2 secondes. La vitesse de mouvement pendant le camouflage est réduite de 20 %. Toute action rompt l'effet d'invisibilité. Le premier dégât causé par l'invisibilité surprend l'ennemi, l'empêchant d'utiliser ses compétences pendant 2 secondes. La statistique de branche augmente la durée de l'invisibilité de +1 seconde par talent.

Camouflage

En activant cette capacité, l'Infiltrateur devient invisible pendant 7 secondes et gagne une vitesse de déplacement bonus.

Camouflage

L'Infiltrateur utilise un dispositif et passe en invisibilité pendant 7 secondes sur 2 secondes. La vitesse de mouvement pendant le camouflage est réduite de 20 %. Toute action rompt l'effet d'invisibilité. Le premier dégât causé par l'invisibilité surprend l'ennemi, l'empêchant d'utiliser ses compétences pendant 2 secondes. La statistique de branche augmente la durée de l'invisibilité de +1 seconde par talent.

Catapulte

Le Légionnaire lance l’allié ou l’ennemi le plus proche dans une zone ciblée. Tous les ennemis dans cette zone subissent des dégâts physiques. L’ennemi lancé subit également des dégâts et étourdit tous les ennemis vulnérables dans la zone d’atterrissage. L’allié lancé ne subit pas de dégâts.

Catapulte

Le Légionnaire lance l’allié ou l’ennemi le plus proche dans une zone ciblée. Tous les ennemis dans cette zone subissent des dégâts physiques. L’ennemi lancé subit également des dégâts et étourdit tous les ennemis vulnérables dans la zone d’atterrissage. L’allié lancé ne subit pas de dégâts.

Catapulte

Le Légionnaire lance l’allié ou l’ennemi le plus proche dans une zone ciblée. Tous les ennemis dans cette zone subissent des dégâts physiques. L’ennemi lancé subit également des dégâts et étourdit tous les ennemis vulnérables dans la zone d’atterrissage. L’allié lancé ne subit pas de dégâts.

Chaîne de soins

Le chaman attire l'électricité de l'atmosphère et libère un éclair sur la cible, infligeant des dégâts magiques de Puissance De Sort. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, le lancement est instantané. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale.

Chaîne de soins

Le chaman attire l'électricité de l'atmosphère et libère un éclair sur la cible, infligeant des dégâts magiques de Puissance De Sort. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, le lancement est instantané. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale.

Charge

Le champion effectue une ruée dans la zone choisie et inflige des dégâts physiques dans une zone devant lui.

Charge

Le champion effectue une ruée dans la zone choisie et inflige des dégâts physiques dans une zone devant lui.

Charge

Le champion effectue une ruée dans la zone choisie et inflige des dégâts physiques dans une zone devant lui.

Charge

Effectue 6 ruées consécutives, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à la cible visée et la projette en arrière en cas de collision.
Charge enragée : Si le Raptor est enragé, chaque ruée inflige le double de dégâts.

Charge

Effectue 6 ruées consécutives, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à la cible visée et la projette en arrière en cas de collision.
Charge enragée : Si le Raptor est enragé, chaque ruée inflige le double de dégâts.

Charge cornue

Fonce vers l’avant en attaquant avec ses bois et inflige Valeur indisponible dégâts physiques. Si la cible est Vulnérable, les dégâts sont Critiques. En cas de coup porté, il peut immédiatement invoquer de petits Dendroïdes pour l’aider au combat.

Charge Fartious

Le Troll charge vers sa cible. S’il atteint sa victime, il la projette à 12 mètres, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et la ralentissant de Valeur indisponible. S’il rate, le Troll s’effondre, étourdissant tous ceux à proximité pendant 0.5 secondes. Si le Troll heurte un obstacle pendant la charge, il s’étourdit pendant 10 secondes. Peut tuer les Lacertians et les Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Charge Fartious

Le Troll charge vers sa cible. S’il atteint sa victime, il la projette à 12 mètres, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et la ralentissant de Valeur indisponible. S’il rate, le Troll s’effondre, étourdissant tous ceux à proximité pendant 0.5 secondes. Si le Troll heurte un obstacle pendant la charge, il s’étourdit pendant 10 secondes. Peut tuer les Lacertians et les Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Charge Fartious

Le Troll charge vers sa cible. S’il atteint sa victime, il la projette à 12 mètres, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et la ralentissant de Valeur indisponible. S’il rate, le Troll s’effondre, étourdissant tous ceux à proximité pendant 0.5 secondes. Si le Troll heurte un obstacle pendant la charge, il s’étourdit pendant 10 secondes. Peut tuer les Lacertians et les Ribbits précédemment invoqués pendant sa charge.

Charge Furieuse

Parade pendant 5 secondes, puis effectue un dash rapide vers la cible. Toucher une cible inflige des dégâts presque mortels, avec 70% Pénétration d'armure (Valeur indisponible dégâts physiques) et étourdissant pendant 2 secondes.
Si le Rapteur rate et heurte un obstacle, il est étourdi pendant 15 secondes, et son Armure et sa Résistance sont réduites de 40%.
Si le Rapteur manque complètement la cible ou heurte un ennemi, il passe à l’état "Enragé". Infligeant le double de dégâts avec sa capacité Ram et invoquant 5 jeunes bûches.

Charge statique

Disponible à 5 cumuls de Maîtrise de l'élément Terre, remplaçant Frappe de Foudre. Imprégnez votre poing d'une charge statique. Votre prochaine attaque déclenche une foudre statique, infligeant des dégâts magiques à 4 ennemis.

Comète en fusion

À mesure que le lien du Chaman avec la flamme primordiale se renforce, la foudre se plie à sa volonté et se transforme en feu vivant, un puissant sort à cible unique qui concentre la flamme à travers les mains du Chaman.
À l’impact, il inflige Valeur indisponible = [Valeur indisponible + ([80 % / 90 % / 100 % / 110 % / 120 % / 75 % / 120 % / 130 % / 190 % / 205 % / 220 % / 235 %])Puissance des sorts] de dégâts magiques et applique un effet DOT brûlant à la cible. Chaque cumul de DOT sur la cible augmente les dégâts critiques de Comète en fusion de +25%. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale et l’incantation est instantanée. Confère 1 cumul de puissance élémentaire.

Contre-attaque

Chaque fois que le joueur se libère d’un effet de contrôle de foule dur, il peut activer cette compétence dans les 5 secondes suivantes pour transformer la prochaine attaque automatique en contre-attaque renforcée, infligeant Valeur indisponible = [(Valeur indisponible)Puissance d’attaque] dégâts physiques.

Coup d'élan de suivi

La capacité peut être réactivée dans 2 secondes : Le Légionnaire fait une course vers la cible lancée.

Coup de bouclier

Pendant 4 secondes après avoir touché une cible avec une compétence, le Défenseur peut frapper avec son bouclier. Le coup frappe tous les ennemis devant lui dans un arc de cercle, infligeant des dégâts physiques, les repousse de 1 mètre et les étourdit pendant 1 seconde (cet étourdissement ne déclenche pas la diminution progressive du contrôle de foule). Réinitialise l'attaque automatique.

Coup de pied céleste

L’Archosaure bondit dans les airs avec une poussée soudaine de puissance, puis assène un coup de pied vers l’avant avec ses pattes arrière, rejetant les ennemis à 12 mètres et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Coup de pied frontal

Pendant 4 secondes après un Lancer de bouclier ou un Coup de bouclier, le Défenseur peut donner un coup de pied à la cible, infligeant des dégâts physiques, la repoussant de 1 mètre et l'étourdissant (cet étourdissement ne déclenche pas la diminution progressive du contrôle de foule). Réinitialise l'attaque automatique.

Coup de poing écrasant

Le Troll frappe devant lui avec ses deux poings, étourdissant le joueur pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Peut tuer les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués durant sa charge.

Coup de poing écrasant

Le Troll frappe devant lui avec ses deux poings, étourdissant le joueur pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Peut tuer les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués durant sa charge.

Coup de queue

Un coup de queue semi-circulaire qui touche les cibles devant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et les repoussant de 10 mètres.

Coup de queue

Un coup de queue semi-circulaire qui touche les cibles devant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et les repoussant de 10 mètres.

Coup de queue

Frappe avec sa queue dans un cône devant lui, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Si la cible est affectée par "Dissonant Echo", elle est étourdie pendant 3 secondes.

Coup de tête

L’Archosaure projette violemment sa tête massive vers l’avant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques en cône à tous les ennemis sur sa trajectoire.

Coups alternés

Frappe à tour de rôle avec ses poings massifs, infligeant Valeur indisponible Puissance d’attaque

Coups perçants

L’Avant-garde furieuse brise l’armure d’un ennemi avec ses frappes, infligeant des dégâts supplémentaires et augmentant sa vitesse d’attaque.

Cri de bataille

Le tank pousse un cri, narguant les ennemis à proximité dans un rayon de Valeur indisponible mètres pour qu’ils l’attaquent pendant Valeur indisponible secondes. Génère davantage d’aggro.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Cri de bataille

Le tank pousse un cri, narguant les ennemis à proximité dans un rayon de Valeur indisponible mètres pour qu’ils l’attaquent pendant Valeur indisponible secondes. Génère davantage d’aggro.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Cri de bataille

Le tank pousse un cri, narguant les ennemis à proximité dans un rayon de Valeur indisponible mètres pour qu’ils l’attaquent pendant Valeur indisponible secondes. Génère davantage d’aggro.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Cri de Guerre

Le champion pousse un cri et reçoit un buff de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d'attaque.

Cri de Guerre

Le champion pousse un cri et reçoit un buff de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d'attaque.

Cri de Guerre

Le champion pousse un cri et reçoit un buff de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d'attaque.

Cri de Guerre

Le champion pousse un cri et reçoit un buff de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d'attaque.

Cri de Guerre

Le champion pousse un cri et reçoit un buff de 20 secondes qui augmente sa santé et sa puissance d'attaque.

Crochet du droit

Assène un puissant coup de la main droite, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Crochet du droit

Assène un puissant coup de la main droite, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Déchirer

Le chaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à infliger une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la capacité spéciale sont consommées.

Déchirer

Le chaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à infliger une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la capacité spéciale sont consommées.