C

Compétences

NomDétails
Déchirer

Le chaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à infliger une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la capacité spéciale sont consommées.

Déchirer

Le chaman bondit rapidement vers la cible, se préparant à infliger une série de frappes déstabilisantes. Les 4 prochaines attaques automatiques réduisent l'armure et la résistance magique de la cible de 5 unités par attaque automatique pendant 6 secondes, la cible est immobilisée pendant 1 seconde. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, la cible est immobilisée pendant 5 secondes. Toutes les charges de la capacité spéciale sont consommées.

Désir perçant

Envy Sin projette son tentacule vers l'avant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Si le tentacule atteint la cible, il fera apparaître un essaim de créatures marines en dessous.

Désir perçant

Envy Sin projette son tentacule vers l'avant, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques. Si le tentacule atteint la cible, il fera apparaître un essaim de créatures marines en dessous.

Disparaître

Après avoir utilisé la compétence ultime et touché un ennemi avec, si la compétence ne s’est pas rechargée, l’Infiltrateur peut devenir invisible pendant 3 secondes dans un délai de 2 secondes. Réinitialise toute l’agressivité.

Donneur de mana

Le soutien confère un bonus à une cible, augmentant son attribut principal de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible minutes.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Donneur de mana

Le soutien confère un bonus à une cible, augmentant son attribut principal de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible minutes.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Doutes tourmentants

Le Péché d’Envie invoque 10 tentacules fantomatiques autour de lui.

Drone Omni-Fonction

Le Blast Medic envoie un drone à un héros ciblé. Le drone est actif pendant 20 secondes.
-Si la cible est un allié, elle reçoit un effet bénéfique de soins périodiques. La cible obtient un bonus de vitesse de déplacement.
-Si la cible est le Blast Medic, il bénéficie d'un bouclier. Tant que le Blast Medic est protégé, il renvoie une partie des dégâts entrants.
-Si la cible est un ennemi, elle subit un affaiblissement qui lui inflige des dégâts magiques supplémentaires en plus des dégâts infligés par les attaques de base.

Écho protecteur

Le Blast Medic active un bouclier sur les alliés qui absorbe les dégâts pendant 3 secondes.

Écrasement du marteau

Un lourd marteau d’acier tombe du ciel sur la zone ciblée après 0.4 seconde, infligeant Valeur indisponible = [100 + (20 %)Armure + (70 %)PuissanceAttaque] dégâts physiques dans un rayon de Valeur indisponible mètres. L’impact brise l’Armure de la cible de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible secondes, pouvant se cumuler jusqu’à 3 fois. Génère plus d’aggro.
Cooldown: Valeur indisponible seconds.

Écrasement du marteau

Un lourd marteau d’acier tombe du ciel sur la zone ciblée après 0.4 seconde, infligeant Valeur indisponible = [100 + (40 %)Armure + (70 %)PuissanceAttaque] dégâts physiques dans un rayon de Valeur indisponible mètres. L’impact brise l’Armure de la cible de Valeur indisponible pendant Valeur indisponible secondes, pouvant se cumuler jusqu’à 3 fois. Génère plus d’aggro.
Cooldown: Valeur indisponible seconds.

Écrasement fessier

Le Troll saute sur le personnage, tentant de l’écraser avec son gros derrière. Au centre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un earthquake dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moindres à toutes les cibles avoisinantes. Peut écraser avec ses fesses les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués.

Écrasement fessier

Le Troll saute sur le personnage, tentant de l’écraser avec son gros derrière. Au centre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un earthquake dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moindres à toutes les cibles avoisinantes. Peut écraser avec ses fesses les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués.

Écrasement fessier

Le Troll saute sur le personnage, tentant de l’écraser avec son gros derrière. Au centre de l’impact, il inflige le double de Valeur indisponible dégâts physiques et étourdit tous les personnages. L’impact déclenche également un earthquake dans un rayon de Valeur indisponible mètres, infligeant des Valeur indisponible dégâts physiques moindres à toutes les cibles avoisinantes. Peut écraser avec ses fesses les Lacertians et Ribbits précédemment invoqués.

Effet dinde

Transforme la cible en dinde.

Embuscade

Pendant qu’il est camouflé, l’Infiltrateur peut se téléporter derrière le dos d’un ennemi et infliger dégâts physiques équivalant à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques.

Embuscade

Pendant qu’il est camouflé, l’Infiltrateur peut se téléporter derrière le dos d’un ennemi et infliger dégâts physiques équivalant à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques.

Embuscade

Pendant qu’il est camouflé, l’Infiltrateur peut se téléporter derrière le dos d’un ennemi et infliger dégâts physiques équivalant à Valeur indisponible = [Valeur indisponible + ([140 % / 160 % / 160 %])Puissance d'Attaque] à un ennemi. Cette attaque inflige toujours des dégâts critiques.

Épines sauvages

Enfonce ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres de distance. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et l’immobilisent pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Épines sauvages

Enfonce ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres de distance. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et l’immobilisent pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Épines sauvages

Enfonce ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres de distance. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et l’immobilisent pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Épines sauvages

Enfonce ses mains dans le sol et envoie des racines vers une cible jusqu’à 15 mètres de distance. Le nombre de racines dépend de la santé restante du Dendroïde : 1 racine à 60% de santé ou plus, 3 racines à 30–60% de santé, et 8 racines à moins de 30% de santé. Si les racines touchent un personnage, elles infligent Valeur indisponible dégâts magiques et l’immobilisent pendant 5 secondes. Le personnage entravé par les racines subit Valeur indisponible dégâts magiques chaque seconde.

Étoile de soin

Le médecin lance un petit amas d’énergie positive avec un rayon de Valeur indisponible mètres. S’il atteint la cible, il applique un effet de soins sur la durée pendant Valeur indisponible secondes qui rend Valeur indisponible PV = [(20 %)Puissance de soin et de bouclier] par seconde.
Cooldown: Valeur indisponible seconds.

Étourdissement aérien

Le Troll balance son poing massif dans un large arc, étourdissant le personnage pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Étourdissement aérien

Le Troll balance son poing massif dans un large arc, étourdissant le personnage pendant 0.5 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Étreinte de l’Envie

Envy Sin tente d’attraper sa cible dans son étreinte, par en dessous. S’il réussit, la cible sera étranglée par le tentacule. Le tentacule doit être tué pour libérer la cible.

Fente de lance

Si la compétence touche un ennemi, elle peut être réactivée. Le Légionnaire exécute une fente de lance, infligeant de 70 à 250 (selon le niveau du héros) (Dégâts d’attaque) de dégâts physiques. Pour chaque charge de la compétence spéciale, la fente ignore 2% de l’Armure de l’ennemi.

Flèche infernale

Si la capacité immobilise un adversaire, la compétence peut être réutilisée – le Ranger prépare une flèche enflammée dans la direction indiquée pendant 0.4 seconde. La portée de cette flèche dépend du temps de chargement – allant de min 4 mètres jusqu’à 12 max. Vous pouvez maintenir le tir jusqu’à 1 seconde après la fin du chargement. La flèche inflige Valeur indisponible dégâts physiques = [(120%)Puissance d’attaque] au premier impact. À l’impact, elle explose en un cône de feu derrière la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (Valeur indisponible)Puissance des sorts]. Elle enflamme également la cible, lui infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (100%)Puissance des sorts] sur la durée de 3 secondes. Les ennemis immobilisés par la capacité sont enflammés pendant 6 secondes, mais l’effet d’enracinement disparaît après 0.5 seconde.

Flèche infernale

Si la capacité immobilise un adversaire, la compétence peut être réutilisée – le Ranger prépare une flèche enflammée dans la direction indiquée pendant 0.4 seconde. La portée de cette flèche dépend du temps de chargement – allant de min 4 mètres jusqu’à 12 max. Vous pouvez maintenir le tir jusqu’à 1 seconde après la fin du chargement. La flèche inflige Valeur indisponible dégâts physiques = [(120%)Puissance d’attaque] au premier impact. À l’impact, elle explose en un cône de feu derrière la cible, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (Valeur indisponible)Puissance des sorts]. Elle enflamme également la cible, lui infligeant Valeur indisponible dégâts magiques = [Valeur indisponible dégâts de base + (100%)Puissance des sorts] sur la durée de 3 secondes. Les ennemis immobilisés par la capacité sont enflammés pendant 6 secondes, mais l’effet d’enracinement disparaît après 0.5 seconde.

Flèches Harpon

Les attaques de base du Ranger laissent des flèches dans les ennemis. Le Ranger gagne une vitesse d'attaque bonus pour chaque flèche. L'effet s'accumule jusqu'à 10 fois. La compétence spéciale peut être activée, déclenchant une explosion de toutes les flèches plantées dans les ennemis, infligeant des dégâts physiques.

Fléchette de sommeil

Tire une fléchette empoisonnée qui plonge la cible dans le sommeil pendant 8 secondes = [24 secondes pour les monstres].
Portée de Valeur indisponible mètres. Tout dégât brise l’effet de sommeil.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Fracas de bûche aérien

Frappe d'en haut avec une bûche, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et assommant la cible pendant 1 seconde. Ces dégâts sont toujours un coup critique.

Fracas de bûche aérien

Frappe d'en haut avec une bûche, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et assommant la cible pendant 1 seconde. Ces dégâts sont toujours un coup critique.

Frappe balayante

Le Défenseur saute vers un emplacement ciblé, frappe avec son épée et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis touchés à le cibler.

Frappe balayante

Le Défenseur saute vers un emplacement ciblé, frappe avec son épée et utilise une provocation pour forcer tous les ennemis touchés à le cibler.

Frappe Circulaire

Le Destructeur lance son arme dans une direction cible. Il inflige des dégâts physiques à tous les ennemis frappés sur son chemin.

Frappe de Bouclier

Le Légionnaire cogne les ennemis devant lui avec son bouclier, infligeant des dégâts physiques. La frappe repousse les ennemis et les rend vulnérables. Si l'aptitude touche un ennemi lançant un sort, l'aptitude est interrompue et entre en temps de recharge.

Frappe de Bouclier

Le Légionnaire cogne les ennemis devant lui avec son bouclier, infligeant des dégâts physiques. La frappe repousse les ennemis et les rend vulnérables. Si l'aptitude touche un ennemi lançant un sort, l'aptitude est interrompue et entre en temps de recharge.

Frappe de bûche

Balance une bûche dans un arc de demi-cercle, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Frappe de cornes

Le Cerf exécute une frappe arquée devant lui avec ses bois pour repousser la cible. Cette attaque inflige Valeur indisponible dégâts physiques, applique un affaiblissement de saignement pendant 10 secondes qui inflige dégâts physiques à hauteur de Valeur indisponible par seconde et rend la cible Vulnérable à la prochaine capacité de Charge.

Frappe de queue du Scorpion

Entre en mode Rage et effectue jusqu’à 5 frappes de queue au-dessus de la tête devant lui, infligeant chacune Valeur indisponible dégâts physiques. Ces attaques ont un bonus de 50% de Pénétration d'armure.

Frappe de queue du Scorpion

Entre en mode Rage et effectue jusqu’à 5 frappes de queue au-dessus de la tête devant lui, infligeant chacune Valeur indisponible dégâts physiques. Ces attaques ont un bonus de 50% de Pénétration d'armure.

Frappe de queue du Scorpion

Entre en mode Rage et effectue jusqu’à 5 frappes de queue au-dessus de la tête devant lui, infligeant chacune Valeur indisponible dégâts physiques. Ces attaques ont un bonus de 50% de Pénétration d'armure.

Frappe de sabot

Assène un coup puissant avec ses sabots antérieurs, frappant les ennemis droit devant et infligeant Valeur indisponible.

Frappe du Champion

Le Défenseur renforce sa prochaine attaque de base. Après ce coup renforcé, le Défenseur se confère un avantage qui réduit les dégâts entrants. Cette attaque génère une aggro accrue et réinitialise le chronomètre d’auto-attaque.

Frappe du Champion

Le Défenseur renforce sa prochaine attaque de base. Après ce coup renforcé, le Défenseur se confère un avantage qui réduit les dégâts entrants. Cette attaque génère une aggro accrue et réinitialise le chronomètre d’auto-attaque.

Frappe Éclair

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 cumuls de Maîtrise de l'élément Terre, Frappe de Foudre est remplacée par Charge Statique.

Frappe Éclair

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 cumuls de Maîtrise de l'élément Terre, Frappe de Foudre est remplacée par Charge Statique.

Frappe Éclair

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 cumuls de Maîtrise de l'élément Terre, Frappe de Foudre est remplacée par Charge Statique.