C

Compétences

NomDétails
Frappe Éclair

Le chaman puise l'électricité dans l'atmosphère et libère la foudre sur la cible, infligeant des dégâts magiques Spell Power. Avec 5 charges de pouvoir élémentaire, l'incantation est instantanée. Consomme toutes les charges de la capacité spéciale. À 5 cumuls de Maîtrise de l'élément Terre, Frappe de Foudre est remplacée par Charge Statique.

Frappe en cercle

Le champion effectue une frappe circulaire, infligeant des dégâts physiques. La zone a deux zones d'impact de rayon. Les ennemis pris dans la zone de rayon extérieure subissent des dégâts supplémentaires.

Frappe en cercle

Le champion effectue une frappe circulaire, infligeant des dégâts physiques. La zone a deux zones d'impact de rayon. Les ennemis pris dans la zone de rayon extérieure subissent des dégâts supplémentaires.

Frappe en cercle

Le champion exécute une frappe circulaire, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + [70 % / 80 % / 90 % / 100 % / 110 % / 120 % / 120 % / 130 % / 140 % / 150 % / 160 % / 170 %] Puissance d'Attaque] dégâts physiques. La zone comporte deux rayons d’impact. Les ennemis pris dans la zone extérieure subissent Valeur indisponible de dégâts supplémentaires.
Réinitialise le temps de recharge de Charge s’il tue un ennemi

Frappes du Dendroïde

Frappe de ses deux mains devant lui, provoquant un tremblement de terre qui inflige Valeur indisponible dégâts physiques, étourdit pendant 3 secondes et réduit l’armure de 50%.

Frappes du Dendroïde

Frappe de ses deux mains devant lui, provoquant un tremblement de terre qui inflige Valeur indisponible dégâts physiques, étourdit pendant 3 secondes et réduit l’armure de 50%.

Frappes du Dendroïde

Frappe de ses deux mains devant lui, provoquant un tremblement de terre qui inflige Valeur indisponible dégâts physiques, étourdit pendant 3 secondes et réduit l’armure de 50%.

Frénésie

Le Champion s'auto-renforce et élève la probabilité de coup critique physique à 100%. Chaque coup et compétence est désormais critique.

Frénésie de Combat

Pour chaque attaque de base ou utilisation de capacité qui touche un ennemi, le Destructeur gagne 1% de vitesse d'attaque bonus. Le buff s'empile jusqu'à 10 charges. La charge dure 10 secondes et se rafraîchit. L'activation de la capacité spéciale est disponible uniquement avec 10 charges, et le Destructeur commence à tourner, infligeant des dégâts physiques avec son arme toutes les 0.75 secondes à tous les ennemis proches pendant 5 secondes. Après cela, toutes les charges renforcées tombent.

Frénésie de Combat

Pour chaque attaque de base ou utilisation de capacité qui touche un ennemi, le Destructeur gagne 1% de vitesse d'attaque bonus. Le buff s'empile jusqu'à 10 charges. La charge dure 10 secondes et se rafraîchit. L'activation de la capacité spéciale est disponible uniquement avec 10 charges, et le Destructeur commence à tourner, infligeant des dégâts physiques avec son arme toutes les 0.75 secondes à tous les ennemis proches pendant 5 secondes. Après cela, toutes les charges renforcées tombent.

Frénésie de Combat

Pour chaque attaque de base ou utilisation d'une capacité qui touche un ennemi, le Destructeur obtient 1% de puissance d'attaque bonus. Le buff s'accumule jusqu'à 10 charges et, lorsque le nombre maximum de charges (10) est atteint, la vitesse de déplacement augmente de 10%. La charge dure 5 secondes et se rafraîchit. L'activation de la capacité spéciale est disponible uniquement sur 10 charges, et le Destructeur commence à tournoyer, infligeant des dégâts physiques avec son arme toutes les 0,5 secondes à tous les ennemis proches pendant 5 secondes. Après cela, toutes les charges amplifiées tombent.

Fureur de la Forêt

Le Cerf de bois concentre son pouvoir floral pour appliquer un bouclier égal à Valeur indisponible et entrer en Fureur de la Forêt. Pendant que cet effet est actif, le Cerf peut effectuer de 1 à 3 attaques puissantes en frappant répétitivement le sol de ses sabots. Chaque coup crée une onde de choc se propageant vers l’extérieur et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques, chaque coup consécutif étant plus puissant que le précédent. Il est possible d’éviter les ondes en prenant de la hauteur ou en sautant par-dessus.

Fureur de la Forêt

Le Cerf de bois concentre son pouvoir floral pour appliquer un bouclier égal à Valeur indisponible et entrer en Fureur de la Forêt. Pendant que cet effet est actif, le Cerf peut effectuer de 1 à 3 attaques puissantes en frappant répétitivement le sol de ses sabots. Chaque coup crée une onde de choc se propageant vers l’extérieur et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques, chaque coup consécutif étant plus puissant que le précédent. Il est possible d’éviter les ondes en prenant de la hauteur ou en sautant par-dessus.

Fureur Totémique

Passif : Grâce à la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Actif : Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale :

Fureur Totémique

Passif : Grâce à la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Actif : Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale :

Fureur Totémique

Passif : Grâce à la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Actif : Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale :

Fureur Totémique

Passif : Grâce à la méditation, le chaman augmente à la fois sa vitesse d'attaque et sa vitesse de déplacement ainsi que celles du loup.
Actif : Avec 5 charges de puissance élémentaire, le chaman peut activer la compétence et invoquer un totem dans un rayon de 6 mètres pendant 8 secondes. Le type de totem dépend de l'élément choisi dans une compétence spéciale :

Fusée éclairante

Tire une fusée éclairante dans les airs comme un feu d’artifice, révélant tous les ennemis camouflés dans un rayon de 10 mètres pendant Valeur indisponible secondes.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Fusion spirituelle

Fusion spirituelle permet au Chaman de s'accorder temporairement à un élément spécifique, accordant des améliorations puissantes et spécialisées.

Générateur de Bouclier Éclair

Le Médecin Explosif lance une bombe sur une zone ciblée. Le Médecin Explosif et les alliés qui se trouvaient dans la zone d'explosion reçoivent un bouclier.

Générateur de Bouclier Éclair

Le Médecin Explosif lance une bombe sur une zone ciblée. Le Médecin Explosif et les alliés qui se trouvaient dans la zone d'explosion reçoivent un bouclier.

Gifle démoralisante

Assène une gifle retentissante, démoralisant le personnage pendant 10 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Gifle démoralisante

Assène une claque retentissante, démoralisant le personnage pendant 10 secondes et infligeant Valeur indisponible dégâts physiques.

Guérison

Restaure instantanément 120 points de vie au personnage.

Hypnose

Un Ninja-Shadow Specter vole vers l’ennemi dans un murmure, éclate contre lui comme un petit nuage, puis disparaît.

Imparable

Le Légionnaire élimine tous les effets de contrôle de foule sur lui-même. Pendant 8 secondes, il subit des dégâts réduits et bénéficie d'un bonus de vitesse de déplacement.

Imparable

Le Légionnaire élimine tous les effets de contrôle de foule sur lui-même. Pendant 8 secondes, il subit des dégâts réduits et bénéficie d'un bonus de vitesse de déplacement.

Imparable

Le Légionnaire élimine tous les effets de contrôle de foule sur lui-même. Pendant 8 secondes, il subit des dégâts réduits et bénéficie d'un bonus de vitesse de déplacement.

Imparable

Le Légionnaire élimine tous les effets de contrôle de foule sur lui-même. Pendant 8 secondes, il subit des dégâts réduits et bénéficie d'un bonus de vitesse de déplacement.

Infusion Venimeuse

Le Ranger enduit la flèche de poison pendant 1.5 secondes (shift E). Il peut la lancer tout en se déplaçant. Une fois la flèche enduite, le Ranger peut libérer la flèche dans la direction souhaitée dans un délai de 3 secondes. La flèche empoisonnée inflige Valeur indisponible = [120% Puissance d'Attaque] dégâts physiques et applique un effet de poison à la cible qu’elle touche, infligeant Valeur indisponible = [(Valeur indisponible) + 70% Puissance des sorts] dégâts magiques sur la durée pendant 3 secondes. Si la flèche empoisonnée touche un filet acide, l’effet du filet acide est doublé. Si la flèche empoisonnée touche un nuage acide, l’effet et la durée du nuage acide sont doublés.

Injecteur de Mana

Restaure instantanément [40 / 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 / 460 / 500] points de vie.

Intervention

Si la compétence est utilisée sur un allié, le Défenseur saute vers lui et le protège en adoptant une posture défensive. Le Défenseur redirige 50% des dégâts entrants de cet allié vers lui-même pour les 2 prochaines secondes.

Intervention

Si la compétence est utilisée sur un allié, le Défenseur saute vers lui et le protège en adoptant une posture défensive. Le Défenseur redirige 50% des dégâts entrants de cet allié vers lui-même pour les 2 prochaines secondes.

Intimidateur

Dans les Valeur indisponible prochaines secondes, le Défenseur peut pousser un puissant cri de guerre, faisant fuir les ennemis provoqués autour de lui pendant 1 seconde. La durée de l’effet de peur dépend des dégâts que le Défenseur a subis de la part des ennemis provoqués. Pour chaque 10% de leurs points de vie max perdus, la durée de la peur est prolongée de +0,5 seconde.

Invocation de couvées

L’Archosaure invoque deux petits Archosaures à ses côtés. Ces bêtes juvéniles harcèlent l’ennemi en crachant de minuscules boules de feu et en plongeant tête première sur leurs cibles, ajoutant chaos et pression implacable sur le champ de bataille.

Invocation de couvées

L’Archosaure invoque deux petits Archosaures à ses côtés. Ces bêtes juvéniles harcèlent l’ennemi en crachant de minuscules boules de feu et en plongeant tête première sur leurs cibles, ajoutant chaos et pression implacable sur le champ de bataille.

Invocation de Lacertians

Le Troll invoque des Lacertians féroces pour attaquer les joueurs.

Invocation de Mantas

Après incantation, 4 Mantas apparaissent dans un 20-meter radius. Lorsqu’une Manta meurt, elle applique un effet de dégâts qui inflige Valeur indisponible dégâts magiques par seconde et laisse derrière elle une flaque de poison qui persiste pour le reste du combat. Les flaques infligent Valeur indisponible dégâts magiques.

Invocation de Ribbits

Le Troll invoque des Ribbits vicieux pour attaquer les joueurs.

Invoquer Feu de Camp

Crée un feu de camp à un emplacement choisi qui brûlera pendant 30 secondes. L'interaction avec le feu de camp augmente la régénération.

Invoquer Feu de Camp

Crée un feu de camp à un emplacement choisi qui brûlera pendant 30 secondes. L'interaction avec le feu de camp augmente la régénération.

Invoquer Garde

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