C

Compétences

NomDétails
Invoquer Garde

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sécurisées.

Invoquer Garde

Cet objet ne peut pas être utilisé dans les zones sécurisées.

Justice de l’Épée

Le guerrier se concentre et, grâce à une technique de combat ancienne, invoque une épée céleste qui tombe du ciel sur l’emplacement choisi, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de Valeur indisponible mètres.

Justice de l’Épée

Le guerrier se concentre et, grâce à une technique de combat ancienne, invoque une épée céleste qui tombe du ciel sur l’emplacement choisi, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de Valeur indisponible mètres.

Justice de l’Épée

Le guerrier se concentre et, grâce à une technique de combat ancienne, invoque une épée céleste qui tombe du ciel sur l’emplacement choisi, infligeant Valeur indisponible = [Valeur indisponible + (Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de Valeur indisponible mètres.

Kulbit

Peut faire une roulade jusqu’à l’emplacement sélectionné.

Kulbit

Peut faire une roulade jusqu’à l’emplacement sélectionné.

Lancement de graines

Tire 10 graines depuis sa tête, chacune infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à l’atterrissage. Un jeune arbre pousse de chaque graine après 3 secondes, faisant apparaître un petit Dendroid. Les graines peuvent être détruites en marchant dessus, empêchant ainsi un Dendroid d’apparaître. Lorsqu’un Dendroid invoqué est tué, il explose, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques dans un rayon de 5 mètres.

Lancement de graines

Tire 10 graines depuis sa tête, chacune infligeant Valeur indisponible dégâts physiques à l’atterrissage. Un jeune arbre pousse de chaque graine après 3 secondes, faisant apparaître un petit Dendroid. Les graines peuvent être détruites en marchant dessus, empêchant ainsi un Dendroid d’apparaître. Lorsqu’un Dendroid invoqué est tué, il explose, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques dans un rayon de 5 mètres.

Lancer bogatyr

Ironclad brandit sa lance et la jette. Plus le balancement est long, plus elle vole loin. La lance inflige des dégâts physiques et ralentit les cibles. Si elle touche une cible marquée, elle impose également une provocation.

Lancer d’excréments

Le Troll sort un excrément et le lance sur le joueur. Marcher dessus fait que le personnage laisse derrière lui des traces nauséabondes pendant 3 secondes, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques à quiconque marche dedans.

Lancer d’excréments

Le Troll sort un excrément et le lance sur le joueur. Marcher dessus fait que le personnage laisse derrière lui des traces nauséabondes pendant 3 secondes, infligeant Valeur indisponible dégâts magiques à quiconque marche dedans.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4 m. Lorsque le bouclier atteint la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4 m. Lorsque le bouclier atteint la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4 m. Lorsque le bouclier atteint la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bouclier

Le Défenseur lance son bouclier sur une cible dans un rayon de 4 m. Lorsque le bouclier atteint la cible, il rebondit vers le Défenseur.

Lancer de bûche

Lance une bûche en direction d’une cible, touchant tous les ennemis sur son chemin et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Applique un 2-secondes étourdissement et repousse à l’impact.

Lancer de bûche

Lance une bûche en direction d’une cible, touchant tous les ennemis sur son chemin et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Applique un 2-secondes étourdissement et repousse à l’impact.

Lancer de bûche

Lance une bûche en direction d’une cible, touchant tous les ennemis sur son chemin et infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Applique un 2-secondes étourdissement et repousse à l’impact.

Lancer de lame

Le Destructeur lance son arme dans la direction choisie, infligeant Valeur indisponible = [(Valeur indisponible)Puissance d'Attaque] dégâts physiques.

Lancer de lame

Le Destructeur lance son arme dans la direction choisie, infligeant Valeur indisponible = [(100 %)Puissance d'Attaque] dégâts physiques.

Lancer de Lance

Le Légionnaire se prépare et lance une lance dans une direction cible. Le lancer gagne en portée et en dégâts plus le Légionnaire passe de temps à se préparer à lancer la lance. Il inflige des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin. Si la lance touche un ennemi vulnérable, elle l'incite à attaquer le Légionnaire pendant 2 secondes.

Lancer de Lance

Le Légionnaire se prépare et lance une lance dans une direction cible. Le lancer gagne en portée et en dégâts plus le Légionnaire passe de temps à se préparer à lancer la lance. Il inflige des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin. Si la lance touche un ennemi vulnérable, elle l'incite à attaquer le Légionnaire pendant 2 secondes.

Lancer de pousse

Lance une pousse sur un personnage, ce qui inflige Valeur indisponible dégâts magiques dans un rayon de 3 mètres autour. À l’impact, la pousse se disperse en 3 projectiles supplémentaires, qui partent dans différentes directions, chacun infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Si la pousse touche un personnage, 3 brindilles de Dendroïde germent au point d’impact.

Lancer de pousse

Lance une pousse sur un personnage, ce qui inflige Valeur indisponible dégâts magiques dans un rayon de 3 mètres autour. À l’impact, la pousse se disperse en 3 projectiles supplémentaires, qui partent dans différentes directions, chacun infligeant Valeur indisponible dégâts magiques. Si la pousse touche un personnage, 3 brindilles de Dendroïde germent au point d’impact.

Lancer puissant

Ironclad projette la cible la plus proche de lui au point spécifié, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis dans la zone d’atterrissage, y compris la cible initiale, mais n’endommage pas les alliés. Tous les ennemis dans la zone sont étourdis. Les alliés dans cette zone reçoivent un bonus à la vitesse d’attaque et à la vitesse d’incantation, tandis que les adversaires obtiennent un bonus à la vitesse de déplacement, à la vitesse d’attaque et à la vitesse d’incantation.

Main guérisseuse

Émet un flux d’énergie qui soigne la cible de Valeur indisponible = [80 + Valeur indisponible Puissance de soin et de bouclier].
Temps de recharge : Valeur indisponible secondes.

Mainmise avide

Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et assommant pendant Valeur indisponible secondes. Aux Niveaux de clés 5 à 8, Envy Sin peut effectuer deux sauts en utilisant deux cercles d'impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne entre 4 et 8 mètres. Cette capacité s'adapte aux Niveaux de clés 9 à 12 et au Mode Contesté, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les Niveaux de clés, l'ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu'une seule fois par séquence.

Mainmise avide

Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et assommant pendant Valeur indisponible secondes. Aux Niveaux de clés 5 à 8, Envy Sin peut effectuer deux sauts en utilisant deux cercles d'impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne entre 4 et 8 mètres. Cette capacité s'adapte aux Niveaux de clés 9 à 12 et au Mode Contesté, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les Niveaux de clés, l'ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu'une seule fois par séquence.

Mainmise avide

Envy Sin frappe autour de lui avec le poids de son corps, infligeant Valeur indisponible dégâts physiques et assommant pendant Valeur indisponible secondes. Aux Niveaux de clés 5 à 8, Envy Sin peut effectuer deux sauts en utilisant deux cercles d'impact possibles : une zone par défaut de 4 mètres et un cercle de portée moyenne entre 4 et 8 mètres. Cette capacité s'adapte aux Niveaux de clés 9 à 12 et au Mode Contesté, augmentant le nombre de sauts à trois et ajoutant un cercle extérieur allant de 8 à 12 mètres. À tous les Niveaux de clés, l'ordre de sélection de ces zones de saut est aléatoire, et une zone ne peut être appelée qu'une seule fois par séquence.

Maître-lame

Le Défenseur exécute la première attaque combo de ruée, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin.

Maître-lame

Le Défenseur exécute la deuxième attaque combo de ruée, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin.

Maître-lame

Le Défenseur exécute la troisième attaque combo de ruée, infligeant des dégâts physiques à tous les ennemis sur son chemin.

Maîtrise Élementaire

À chaque 3e attaque automatique, le chaman augmente sa vitesse d'attaque de 3 % pendant 7 secondes et gagne une charge de pouvoir élémentaire. Lorsque le nombre de charges atteint 5, le chaman peut invoquer les forces des éléments à son aide et améliorer ses compétences. En activant la capacité spéciale, le chaman alterne entre les éléments de feu, d'eau et de terre sur 1,5 seconde. Lorsque le chaman est dans l'élément Terre avec 5 cumuls, Frappe de Foudre est remplacée par Charge Statique.

Maîtrise Élementaire

À chaque 3e attaque automatique, le chaman augmente sa vitesse d'attaque de 3 % pendant 7 secondes et gagne une charge de pouvoir élémentaire. Lorsque le nombre de charges atteint 5, le chaman peut invoquer les forces des éléments à son aide et améliorer ses compétences. En activant la capacité spéciale, le chaman alterne entre les éléments de feu, d'eau et de terre sur 1,5 seconde. Lorsque le chaman est dans l'élément Terre avec 5 cumuls, Frappe de Foudre est remplacée par Charge Statique.

Manœuvre de roulade

Si le Défenseur rate la compétence, il peut rouler vers le bouclier et le ramasser.

Marque de mana

Le soutien place une marque sur une cible. Pendant Valeur indisponible secondes, tous les alliés récupèrent 0,5 % de leur mana pour chaque instance de dégâts qu’ils infligent à cette cible marquée. La marque draine Valeur indisponible = [0,5 % du maximum de Mana du soutien] Mana de l’utilisateur chaque seconde. La marque ne peut être appliquée qu’à une seule cible à la fois et disparaît si le soutien se trouve à plus de 20 mètres de la cible.
Temps de recharge: Valeur indisponible secondes.

Marque du chasseur

Place une marque sur l’ennemi pendant 7 secondes, ce qui augmente la première instance de dégâts qu’il subit de votre part de Valeur indisponible = [10% + 5% par niveau de qualité]. Ne s’applique pas aux effets de DoT.

Méga buff

Augmente l’Armure, la Régénération de Santé, la Vitesse d’Attaque, la Puissance d’Attaque, la Puissance des Sorts, la Vitesse de Déplacement.

Mine à lancer

L'Infiltrateur lance une mine qui explose à l'impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d'explosion et appliquant un saignement (DOT) pendant 3 secondes.

Mine à lancer

L'Infiltrateur lance une mine qui explose à l'impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d'explosion et appliquant un saignement (DOT) pendant 3 secondes.

Mine à lancer

L'Infiltrateur lance une mine qui explose à l'impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d'explosion et appliquant un saignement (DOT) pendant 3 secondes.

Mine à lancer

L'Infiltrateur lance une mine qui explose à l'impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d'explosion et appliquant un saignement (DOT) pendant 3 secondes.

Mine à lancer

L'Infiltrateur lance une mine qui explose à l'impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d'explosion et appliquant un saignement (DOT) pendant 3 secondes.

Mine à lancer

L'Infiltrateur lance une mine qui explose à l'impact, infligeant des dégâts physiques, ralentissant dans la zone d'explosion et appliquant un saignement (DOT) pendant 3 secondes.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.

Monture

Augmente la vitesse de déplacement de 75%.