Habilidades
| Nombre | Detalles |
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El Infiltrador utiliza un dispositivo y entra en la postura de Precisión del Asesino. Mientras esté en esta postura, sus próximas 3 ataques básicos infligen daño aumentado y daño mágico adicional. Si asesta los 3 golpes al mismo objetivo, aplica la Marca del Asesino — reduciendo la curación y los escudos entrantes, absorbiendo la siguiente curación/escudo y detonando el daño por sangrado acumulado al expirar. La estadística de la rama aumenta la duración de la postura de Precisión del Asesino en +1 segundo por talento. | |
El Legionario recibe menos daño. Cada carga de la habilidad especial reduce el daño entrante en 1%. Además, el Legionario puede seleccionar a un aliado al usar la habilidad definitiva y redirigir el 50% del daño entrante de ese aliado a sí mismo durante la duración de la habilidad definitiva. Puede volver a seleccionar a quién proteger presionando R. La duración del efecto aumenta en 0.5 segundos por cada carga de la habilidad especial. | |
El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar sobre el duplicado, el Médico Explosivo intercambia lugares con el duplicado. Al pasar a través de enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados que atraviesa. | |
El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar sobre el duplicado, el Médico Explosivo intercambia lugares con el duplicado. Al pasar a través de enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados que atraviesa. | |
El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía hacia una dirección del objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar en el duplicado, el Médico Explosivo intercambia lugares con el duplicado. Al pasar por enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados por los que pasa. Si hay enemigos entre el Médico Explosivo y el duplicado mientras el Médico Explosivo se está teletransportando, los enemigos son aturdidos adicionalmente. | |
El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía hacia una dirección del objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar en el duplicado, el Médico Explosivo intercambia lugares con el duplicado. Al pasar por enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados por los que pasa. Si hay enemigos entre el Médico Explosivo y el duplicado mientras el Médico Explosivo se está teletransportando, los enemigos son aturdidos adicionalmente. | |
Cuando el Troll tiene menos del 20% de su salud restante, se golpea la cara, entrando en modo de Furia. Enfurecido, el Troll azota el suelo con sus puños en una serie de golpes, cada uno infligiendo daño físico según la proximidad del jugador al Troll. | |
Cuando el Troll tiene menos del 20% de su salud restante, se golpea la cara, entrando en modo de Furia. Enfurecido, el Troll azota el suelo con sus puños en una serie de golpes, cada uno infligiendo daño físico según la proximidad del jugador al Troll. | |
El Ciervo reúne la energía de la naturaleza entre sus astas y dispara un rayo a un jugador aleatorio, aplicando la marca Rhapsody durante 10 segundos. | |
El chamán reúne electricidad de la atmósfera y libera un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico con Poder de Hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría del Elemento Tierra, Golpe de Rayo se reemplaza por Carga Estática. | |
El chamán reúne electricidad de la atmósfera y libera un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico con Poder de Hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría del Elemento Tierra, Golpe de Rayo se reemplaza por Carga Estática. | |
El chamán reúne electricidad de la atmósfera y libera un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico con Poder de Hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría del Elemento Tierra, Golpe de Rayo se reemplaza por Carga Estática. | |
El chamán reúne electricidad de la atmósfera y libera un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico con Poder de Hechizo. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. Con 5 acumulaciones de Maestría del Elemento Tierra, Golpe de Rayo se reemplaza por Carga Estática. | |
Las minas en un radio de Valor no disponible metros se elevan (0.3 segundos) y explotan, duplicando el radio de la explosión. Cuando reciben daño de más de una mina, solo se considera [25% / 45% / 85%] del daño. | |
Después de un rebote exitoso, la habilidad se puede activar de nuevo durante los siguientes 20 segundos. Después de una breve preparación, el Guardabosques lanza una Flecha de Fuego. Si golpea a un enemigo, el objetivo recibe 200% Poder de Ataque. Luego la flecha explota en un radio de 4 metros, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder Mágico] a todos los enemigos atrapados en la explosión. La explosión deja un charco de fuego abrasador, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder Mágico] por segundo durante 3 segundos a cualquier enemigo que permanezca en él. El objetivo alcanzado por la flecha recibe 3 acumulaciones de la habilidad pasiva. | |
| Recuperación de Imán | Puede reunir pequeños rastros de minerales raros de otros filones de mineral. |
| Regeneración adicional | Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible. |
| Regeneración adicional | Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible. |
| Regeneración adicional | Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible. |
Un héroe se mueve a la última ubicación recordada. | |
| Renacimiento de la Naturaleza | Planta una semilla en el suelo, la cual explota después de 3 segundos. Si un personaje está cerca, recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de la explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico. |
Planta una semilla en el suelo, la cual explota después de 3 segundos. Si un personaje está cerca, recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de la explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico. | |
| Renacimiento de la Naturaleza | Planta una semilla en el suelo, la cual explota después de 3 segundos. Si un personaje está cerca, recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de la explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico. |
El Destructor realiza un salto hacia la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Destructor realiza una corta estocada hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [([80% / 90% / 110%])Poder de Ataque] daño físico. Si el Destructor roza a un enemigo con el edge de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder Mágico] daño mágico adicional. | |
El Destructor realiza una corta estocada hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico. Si el Destructor roza a un enemigo con el edge de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder Mágico] daño mágico adicional. | |
El Destructor realiza una corta estocada hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico. Si el Destructor roza a un enemigo con el edge de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder Mágico] daño mágico adicional. | |
Cuando al Troll le queda menos del 20% de su salud restante, se abofetea la cara y cae en una furia desenfrenada, luego se lanza contra su víctima con golpes caóticos, infligiendo Valor no disponible de daño físico. | |
Cuando al Troll le queda menos del 20% de su salud restante, se abofetea la cara y cae en una furia desenfrenada, luego se lanza contra su víctima con golpes caóticos, infligiendo Valor no disponible de daño físico. | |
Ruge en un cono al frente, infligiendo Valor no disponible de daño mágico cada 0.5 segundos. El daño aumenta en 10% con cada golpe. Esta habilidad también aplica el perjuicio "Dissonant Echo" al objetivo. | |
Ruge en un cono al frente, infligiendo Valor no disponible de daño mágico cada 0.5 segundos. El daño aumenta en 10% con cada golpe. Esta habilidad también aplica el perjuicio "Dissonant Echo" al objetivo. | |
Desata un grito aterrador que inmoviliza a un solo enemigo. El objetivo queda congelado por miedo, incapaz de moverse o actuar durante 3 segundos. | |
| Rugido del Ciervo | Al 70%, 40% y 20% Health, el Ciervo de Madera grita para invocar dendroides. |
| Rugido del Ciervo | Al 70%, 40% y 20% Health, el Ciervo de Madera grita para invocar dendroides. |
El Ranger dispara una lluvia de flechas frente a ellos, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Ranger salta 4 metros hacia atrás. | |
El Ranger dispara una lluvia de flechas frente a ellos, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Ranger salta 4 metros hacia atrás. | |
El Ranger dispara una lluvia de flechas frente a ellos, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Ranger salta 4 metros hacia atrás. | |
El Ranger dispara una lluvia de flechas frente a ellos, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Ranger salta 4 metros hacia atrás. | |
| Salto | Salta a una zona designada, infligiendo Valor no disponible de daño físico en un radio pequeño. Si el objetivo tiene el perjuicio "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos. |
Salta a una zona designada, infligiendo Valor no disponible de daño físico en un radio pequeño. Si el objetivo tiene el perjuicio "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos. | |
Salta a una zona designada, infligiendo Valor no disponible de daño físico en un radio pequeño. Si el objetivo tiene el perjuicio "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos. | |
El Destructor realiza un salto hacia la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Destructor realiza un salto hacia la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Destructor realiza un salto hacia la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Legionario salta a una ubicación objetivo hasta Valor no disponible metros de distancia. | |
El Legionario salta a una ubicación objetivo hasta Valor no disponible metros de distancia. | |
| Sanación | Restaura instantáneamente 120 de salud al personaje. |
El chamán reúne electricidad de la atmósfera y libera un rayo en el objetivo, infligiendo daño mágico de Poder Mágico. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. | |
El chamán reúne electricidad de la atmósfera y libera un rayo en el objetivo, infligiendo daño mágico de Poder Mágico. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. | |
| Santuario | – |