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Habilidades

NombreDetalles
Postura de Andanada

El Guardabosques puede alternar entre dos posturas.

Postura de Andanada

El Guardabosques puede alternar entre dos posturas.

Postura Estándar

El Explorador puede alternar entre dos posturas.

Precisión del Asesino

El Infiltrador utiliza un dispositivo y entra en la postura de Precisión del Asesino. Mientras está en la postura, sus siguientes 3 ataques básicos infligen daño aumentado y daño mágico adicional. Si los 3 golpes se realizan sobre el mismo objetivo, se aplica la Marca del Asesino: reduce la sanación y los escudos entrantes, absorbe la siguiente curación/escudo y detona el daño de sangrado acumulado al expirar. El atributo de la rama aumenta la duración de la postura de Precisión del Asesino en +1 segundo por talento.

Protección de Sacrificio

El Legionario recibe menos daño. Cada carga de la habilidad especial reduce el daño entrante en 1%. Además, el Legionario puede apuntar a un aliado al usar su habilidad definitiva y redirigir el 50% del daño entrante hacia este aliado a sí mismo durante la duración de la habilidad definitiva. Puede volver a apuntar la protección presionando R. La duración del efecto se incrementa en 0.5 segundos por cada carga de la habilidad especial.

Proyector de Holo-Señuelo

El Blast Medic crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se reactiva sobre el duplicado, el Blast Medic intercambia lugares con él. Al atravesar enemigos, el Blast Medic inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados que atraviesa.

Proyector de Holo-Señuelo

El Blast Medic crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se reactiva sobre el duplicado, el Blast Medic intercambia lugares con él. Al atravesar enemigos, el Blast Medic inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados que atraviesa.

Proyector de Holo-Señuelo

El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar sobre el duplicado, el Médico Explosivo intercambia posiciones con él. Al pasar a través de enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados a través de los cuales pasa. Si hay enemigos entre el Médico Explosivo y el duplicado mientras se teletransporta, dichos enemigos quedan aturdidos adicionalmente.

Proyector de Holo-Señuelo

El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar sobre el duplicado, el Médico Explosivo intercambia posiciones con él. Al pasar a través de enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados a través de los cuales pasa. Si hay enemigos entre el Médico Explosivo y el duplicado mientras se teletransporta, dichos enemigos quedan aturdidos adicionalmente.

Puñetazos Alternos

Golpea por turnos con sus enormes puños, infligiendo Valor no disponible Poder de ataque

Puño de Hierro

Cuando al Troll le queda menos del 20% de su salud, se golpea en la cara y entra en Modo Furia. Enfurecido, el Troll golpea el suelo con sus puños en una serie de impactos, cada uno infligiendo daño físico según la proximidad del jugador al Troll.

Puño de Hierro

Cuando al Troll le queda menos del 20% de su salud, se golpea en la cara y entra en Modo Furia. Enfurecido, el Troll golpea el suelo con sus puños en una serie de impactos, cada uno infligiendo daño físico según la proximidad del jugador al Troll.

Rapsodia del Bosque

El Ciervo reúne la energía de la naturaleza entre sus cuernos y dispara un rayo a un jugador aleatorio, aplicando la marca Rhapsody durante 10 segundos.
Cuando Rhapsody termina, el jugador marcado estalla en una explosión, infligiendo Valor no disponible de daño mágico a todos los jugadores en la arena. Ese daño tiene 70% de penetración de resistencia.

Reacción en cadena

Las minas en un radio de Valor no disponible metros se elevan (0,3 segundos) y explotan, duplicando el radio de la explosión. Cuando se recibe daño de más de una mina, solo se considera [25 % / 45 % / 85 %] del daño.

Rebote de llamarada

Después de un rebote exitoso, la habilidad puede volver a activarse durante los siguientes 20 segundos. Tras una breve preparación, el Ranger lanza una Flecha de Fuego. Si golpea a un enemigo, el objetivo recibe 200% Poder de Ataque. La flecha explota entonces en un radio de 4 metros, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder de Hechizo] a todos los enemigos atrapados en la explosión. La explosión deja atrás un charco de fuego ardiente, que inflige Valor no disponible daño mágico adicional = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder de Hechizo] por segundo durante 3 segundos a cualquiera que permanezca en él. El objetivo alcanzado por la flecha recibe 3 acumulaciones de la habilidad pasiva.

Recuperación Magnética

Puede reunir pequeñas trazas de minerales raros de otros filones de mineral.

Regeneración adicional

Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible.
Duración: 60 segundo.

Regeneración adicional

Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible.
Duración: Valor no disponible segundo.

Regeneración adicional

Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible.
Duración: Valor no disponible segundo.

Renacer de la Naturaleza

Planta una semilla en el suelo, que explota tras 3 segundos. Si un personaje está cerca, este recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico.

Renacer de la Naturaleza

Planta una semilla en el suelo, que explota tras 3 segundos. Si un personaje está cerca, este recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico.

Renacer de la Naturaleza

Planta una semilla en el suelo, que explota tras 3 segundos. Si un personaje está cerca, este recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico.

Repercusión de Onda de Choque

El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos.

Represalia Rápida

El Destroyer realiza una ligera acometida hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [([80 % / 90 % / 110 %])Poder de Ataque] daño físico. Si el Destroyer roza a un enemigo con el filo de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder de Hechizo] daño mágico adicional.

Represalia Rápida

El Destroyer realiza una ligera acometida hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico. Si el Destroyer roza a un enemigo con el filo de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder de Hechizo] daño mágico adicional.

Represalia Rápida

El Destroyer realiza una ligera acometida hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico. Si el Destroyer roza a un enemigo con el filo de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder de Hechizo] daño mágico adicional.

Retorno

Un héroe se traslada a la última ubicación recordada.

Riña Ebria

Cuando al Troll le queda menos de 20% de su salud restante, se abofetea la cara y entra en una furia loca, luego se abalanza sobre su víctima con golpes caóticos, infligiendo Valor no disponible de daño físico.

Riña Ebria

Cuando al Troll le queda menos de 20% de su salud restante, se abofetea la cara y entra en una furia loca, luego se abalanza sobre su víctima con golpes caóticos, infligiendo Valor no disponible de daño físico.

Rompe las ataduras

Al usarla, Ironclad elimina todo control sobre sí mismo, recibe un 70% menos de daño, así como una bonificación a la velocidad de movimiento y a la tenacidad. Por cada enemigo que sea asesinado y en cuya muerte haya participado, recupera parte de su salud.

Rugido

Ruge en un cono al frente, infligiendo Valor no disponible daño mágico cada 0.5 segundos. El daño aumenta en 10% con cada golpe. Esta habilidad también aplica la desventaja "Dissonant Echo" al objetivo.

Rugido

Ruge en un cono al frente, infligiendo Valor no disponible daño mágico cada 0.5 segundos. El daño aumenta en 10% con cada golpe. Esta habilidad también aplica la desventaja "Dissonant Echo" al objetivo.

Rugido Aterrador

Desata un grito aterrador que inmoviliza a un solo enemigo. El objetivo queda congelado en miedo, incapaz de moverse o actuar durante 3 segundos.

Rugido del Ciervo

A 70%, 40% y 20% de Salud, el Ciervo de Madera grita para invocar dendroides.

Rugido del Ciervo

A 70%, 40% y 20% de Salud, el Ciervo de Madera grita para invocar dendroides.

Saltación

El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás.

Saltación

El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás.

Saltación

El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás.

Saltación

El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás.

Salto

Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo Valor no disponible daño físico en un área pequeña. Si el objetivo tiene la "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos.

Salto

Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo Valor no disponible daño físico en un área pequeña. Si el objetivo tiene la "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos.

Salto

Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo Valor no disponible daño físico en un área pequeña. Si el objetivo tiene la "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos.

Salto Aplastante

El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos.

Salto Aplastante

El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos.

Salto Aplastante

El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos.

Salto Táctico

El Legionario salta a una ubicación objetivo de hasta Valor no disponible metros de distancia.

Salto Táctico

El Legionario salta a una ubicación objetivo de hasta Valor no disponible metros de distancia.

Sanación en cadena

El chamán reúne la electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en Spell Power. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial.

Sanación en cadena

El chamán reúne la electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en Spell Power. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial.

Santuario–