Habilidades
| Nombre | Detalles |
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El Guardabosques puede alternar entre dos posturas. | |
El Guardabosques puede alternar entre dos posturas. | |
El Explorador puede alternar entre dos posturas. | |
El Infiltrador utiliza un dispositivo y entra en la postura de Precisión del Asesino. Mientras está en la postura, sus siguientes 3 ataques básicos infligen daño aumentado y daño mágico adicional. Si los 3 golpes se realizan sobre el mismo objetivo, se aplica la Marca del Asesino: reduce la sanación y los escudos entrantes, absorbe la siguiente curación/escudo y detona el daño de sangrado acumulado al expirar. El atributo de la rama aumenta la duración de la postura de Precisión del Asesino en +1 segundo por talento. | |
El Legionario recibe menos daño. Cada carga de la habilidad especial reduce el daño entrante en 1%. Además, el Legionario puede apuntar a un aliado al usar su habilidad definitiva y redirigir el 50% del daño entrante hacia este aliado a sí mismo durante la duración de la habilidad definitiva. Puede volver a apuntar la protección presionando R. La duración del efecto se incrementa en 0.5 segundos por cada carga de la habilidad especial. | |
El Blast Medic crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se reactiva sobre el duplicado, el Blast Medic intercambia lugares con él. Al atravesar enemigos, el Blast Medic inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados que atraviesa. | |
El Blast Medic crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se reactiva sobre el duplicado, el Blast Medic intercambia lugares con él. Al atravesar enemigos, el Blast Medic inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados que atraviesa. | |
El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar sobre el duplicado, el Médico Explosivo intercambia posiciones con él. Al pasar a través de enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados a través de los cuales pasa. Si hay enemigos entre el Médico Explosivo y el duplicado mientras se teletransporta, dichos enemigos quedan aturdidos adicionalmente. | |
El Médico Explosivo crea su duplicado y lo envía en una dirección objetivo. Cuando la habilidad se vuelve a lanzar sobre el duplicado, el Médico Explosivo intercambia posiciones con él. Al pasar a través de enemigos, el Médico Explosivo inflige daño mágico y regenera la salud de los aliados a través de los cuales pasa. Si hay enemigos entre el Médico Explosivo y el duplicado mientras se teletransporta, dichos enemigos quedan aturdidos adicionalmente. | |
Golpea por turnos con sus enormes puños, infligiendo Valor no disponible Poder de ataque | |
Cuando al Troll le queda menos del 20% de su salud, se golpea en la cara y entra en Modo Furia. Enfurecido, el Troll golpea el suelo con sus puños en una serie de impactos, cada uno infligiendo daño físico según la proximidad del jugador al Troll. | |
Cuando al Troll le queda menos del 20% de su salud, se golpea en la cara y entra en Modo Furia. Enfurecido, el Troll golpea el suelo con sus puños en una serie de impactos, cada uno infligiendo daño físico según la proximidad del jugador al Troll. | |
El Ciervo reúne la energía de la naturaleza entre sus cuernos y dispara un rayo a un jugador aleatorio, aplicando la marca Rhapsody durante 10 segundos. | |
Las minas en un radio de Valor no disponible metros se elevan (0,3 segundos) y explotan, duplicando el radio de la explosión. Cuando se recibe daño de más de una mina, solo se considera [25 % / 45 % / 85 %] del daño. | |
Después de un rebote exitoso, la habilidad puede volver a activarse durante los siguientes 20 segundos. Tras una breve preparación, el Ranger lanza una Flecha de Fuego. Si golpea a un enemigo, el objetivo recibe 200% Poder de Ataque. La flecha explota entonces en un radio de 4 metros, infligiendo Valor no disponible daño mágico = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder de Hechizo] a todos los enemigos atrapados en la explosión. La explosión deja atrás un charco de fuego ardiente, que inflige Valor no disponible daño mágico adicional = [Valor no disponible daño base + (Valor no disponible)Poder de Hechizo] por segundo durante 3 segundos a cualquiera que permanezca en él. El objetivo alcanzado por la flecha recibe 3 acumulaciones de la habilidad pasiva. | |
| Recuperación Magnética | Puede reunir pequeñas trazas de minerales raros de otros filones de mineral. |
| Regeneración adicional | Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible. |
| Regeneración adicional | Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible. |
| Regeneración adicional | Aumenta Valor no disponible en Valor no disponible. |
| Renacer de la Naturaleza | Planta una semilla en el suelo, que explota tras 3 segundos. Si un personaje está cerca, este recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico. |
Planta una semilla en el suelo, que explota tras 3 segundos. Si un personaje está cerca, este recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico. | |
| Renacer de la Naturaleza | Planta una semilla en el suelo, que explota tras 3 segundos. Si un personaje está cerca, este recibe de Valor no disponible a Valor no disponible de daño mágico dependiendo de la cantidad de objetivos, y la explosión tiene un 50% de Penetración Mágica. Si no hay nadie cerca, el radio de explosión se expande a toda la arena y el daño aumenta hasta Valor no disponible de daño mágico. |
El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Destroyer realiza una ligera acometida hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [([80 % / 90 % / 110 %])Poder de Ataque] daño físico. Si el Destroyer roza a un enemigo con el filo de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder de Hechizo] daño mágico adicional. | |
El Destroyer realiza una ligera acometida hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico. Si el Destroyer roza a un enemigo con el filo de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder de Hechizo] daño mágico adicional. | |
El Destroyer realiza una ligera acometida hacia adelante, infligiendo Valor no disponible = [(Valor no disponible)Poder de Ataque] daño físico. Si el Destroyer roza a un enemigo con el filo de la espada, inflige un Valor no disponible = [40 + Valor no disponible Poder de Hechizo] daño mágico adicional. | |
Un héroe se traslada a la última ubicación recordada. | |
Cuando al Troll le queda menos de 20% de su salud restante, se abofetea la cara y entra en una furia loca, luego se abalanza sobre su víctima con golpes caóticos, infligiendo Valor no disponible de daño físico. | |
Cuando al Troll le queda menos de 20% de su salud restante, se abofetea la cara y entra en una furia loca, luego se abalanza sobre su víctima con golpes caóticos, infligiendo Valor no disponible de daño físico. | |
| Rompe las ataduras | Al usarla, Ironclad elimina todo control sobre sí mismo, recibe un 70% menos de daño, así como una bonificación a la velocidad de movimiento y a la tenacidad. Por cada enemigo que sea asesinado y en cuya muerte haya participado, recupera parte de su salud. |
Ruge en un cono al frente, infligiendo Valor no disponible daño mágico cada 0.5 segundos. El daño aumenta en 10% con cada golpe. Esta habilidad también aplica la desventaja "Dissonant Echo" al objetivo. | |
Ruge en un cono al frente, infligiendo Valor no disponible daño mágico cada 0.5 segundos. El daño aumenta en 10% con cada golpe. Esta habilidad también aplica la desventaja "Dissonant Echo" al objetivo. | |
Desata un grito aterrador que inmoviliza a un solo enemigo. El objetivo queda congelado en miedo, incapaz de moverse o actuar durante 3 segundos. | |
| Rugido del Ciervo | A 70%, 40% y 20% de Salud, el Ciervo de Madera grita para invocar dendroides. |
| Rugido del Ciervo | A 70%, 40% y 20% de Salud, el Ciervo de Madera grita para invocar dendroides. |
El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás. | |
El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás. | |
El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás. | |
El Guardabosques dispara una andanada de flechas frente a sí, infligiendo daño físico y desarmando a todos los enemigos afectados por la habilidad. El Guardabosques salta 4 metros hacia atrás. | |
| Salto | Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo Valor no disponible daño físico en un área pequeña. Si el objetivo tiene la "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos. |
Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo Valor no disponible daño físico en un área pequeña. Si el objetivo tiene la "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos. | |
Salta hacia una zona seleccionada, infligiendo Valor no disponible daño físico en un área pequeña. Si el objetivo tiene la "Dissonant Echo", queda aturdido durante 3 segundos. | |
El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Destructor realiza un salto hasta la ubicación especificada. Al aterrizar, inflige daño físico y aturde a todos los enemigos en el área durante 3 segundos. | |
El Legionario salta a una ubicación objetivo de hasta Valor no disponible metros de distancia. | |
El Legionario salta a una ubicación objetivo de hasta Valor no disponible metros de distancia. | |
El chamán reúne la electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en Spell Power. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. | |
El chamán reúne la electricidad de la atmósfera y lanza un relámpago al objetivo, infligiendo daño mágico basado en Spell Power. Con 5 cargas de poder elemental, el lanzamiento es instantáneo. Consume todas las cargas de la habilidad especial. | |
| Santuario | – |