Umiejętności
| Nazwa | Szczegóły |
|---|---|
Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R. | |
Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R. | |
Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R. | |
Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R. | |
Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R. | |
| Strzał Usypiający | Wystrzeliwuje zatrutą strzałkę, która wprowadza cel w stan snu na 8 sekund = [24 sekundy dla potworów]. |
Inżynier strzela pociskiem w cel. Części zadają 100% obrażeń fizycznych temu celowi i 33% obrażeń fizycznych strefie wokół niego, nie zadając dodatkowych obrażeń celowi. | |
Łucznik wypuszcza strzałę z siecią w określonym kierunku, która zadaje obrażenia fizyczne pierwszemu wrogowi, którego trafi w swoim zasięgu, unieruchamiając go. | |
Łucznik wypuszcza strzałę z siecią w określonym kierunku, która zadaje obrażenia fizyczne pierwszemu wrogowi, którego trafi w swoim zasięgu, unieruchamiając go. | |
| Strzały Harpunowe | Podstawowe ataki Łowcy zostawiają strzały w wrogach. Łowca zyskuje bonusową prędkość ataku za każdą strzałę. Efekt kumuluje się 10 razy. Można aktywować specjalną zdolność, która powoduje eksplozję wszystkich strzał wrogu, zadając obrażenia fizyczne. |
| System Adaptacyjnych Wzmocnień | The Bomber begins cycling through enhancements (after activation, the effect changes every 0.6 seconds). Reactivating the ability activates the current enhancement. |
| Szał | Champion wzmacnia się i zwiększa prawdopodobieństwo fizycznego krytycznego trafienia do 100%. Każde trafienie i umiejętność są teraz krytyczne. |
| Szał Bitewny | Za każdy podstawowy atak lub użycie umiejętności, które trafia w wroga, Zniszczyciel zyskuje 1% bonusowej Prędkości Ataku. Opcjonalność kumuluje się do 10 ładunków. Ładunek trwa 10 sekund i odnawia się. Aktywacja umiejętności specjalnej jest możliwa tylko przy 10 ładunkach, a Zniszczyciel zaczyna się kręcić, zadając obrażenia fizyczne swoją bronią co 0.75 sekundy wszystkim najbliższym wrogom przez 5 sekund. Po tym wszystkie wzmocnione ładunki kończą się. |
| Szał Bitewny | Za każdy podstawowy atak lub użycie umiejętności, które trafia w wroga, Zniszczyciel zyskuje 1% bonusowej Prędkości Ataku. Opcjonalność kumuluje się do 10 ładunków. Ładunek trwa 10 sekund i odnawia się. Aktywacja umiejętności specjalnej jest możliwa tylko przy 10 ładunkach, a Zniszczyciel zaczyna się kręcić, zadając obrażenia fizyczne swoją bronią co 0.75 sekundy wszystkim najbliższym wrogom przez 5 sekund. Po tym wszystkie wzmocnione ładunki kończą się. |
| Szał Bitewny | Za każdy podstawowy atak lub użycie umiejętności, które trafia w wroga, Niszczyciel zyskuje 1% bonusowej Mocy Ataku. Bufor kumuluje się do 10 naładowań, a gdy maksymalna ilość naładowań (10) zostaje osiągnięta, prędkość ruchu wzrasta o 10%. Naładowanie trwa 5 sekund i się odnawia. Aktywacja specjalnej umiejętności jest możliwa tylko przy 10 naładowaniach, a Niszczyciel zaczyna się kręcić, zadając obrażenia fizyczne swoją bronią co 0,5 sekundy wszystkim najbliższym wrogom przez 5 sekund. Po tym czasie wszystkie wzmocnione naładowania znikają. |
Bohater wykonuje szarżę w wybrany obszar i zadaje obrażenia fizyczne w obszarze przed sobą. | |
Bohater wykonuje szarżę w wybrany obszar i zadaje obrażenia fizyczne w obszarze przed sobą. | |
Bohater wykonuje szarżę w wybrany obszar i zadaje obrażenia fizyczne w obszarze przed sobą. | |
Obrońca skacze do wybranego miejsca, zadając obrażenia przy lądowaniu i używając prowokacji, by zmusić wszystkich trafionych wrogów do atakowania go. | |
Obrońca skacze do wybranego miejsca, zadając obrażenia przy lądowaniu i używając prowokacji, by zmusić wszystkich trafionych wrogów do atakowania go. | |
Obrońca skacze do wybranego miejsca, zadając obrażenia przy lądowaniu i używając prowokacji, by zmusić wszystkich trafionych wrogów do atakowania go. | |
Destroyer wykonuje krótki sztych do przodu, zadając Wartość niedostępna = [([80% / 90% / 110%])Moc Ataku] obrażeń fizycznych. Jeśli Destroyer otrze się o wroga krawędzią ostrza, zadaje dodatkowe Wartość niedostępna = [40 + Wartość niedostępna Moc Czarów] obrażeń magicznych. | |
Destroyer wykonuje krótki sztych do przodu, zadając Wartość niedostępna = [(Wartość niedostępna)Moc Ataku] obrażeń fizycznych. Jeśli Destroyer otrze się o wroga krawędzią ostrza, zadaje dodatkowe Wartość niedostępna = [40 + Wartość niedostępna Moc Czarów] obrażeń magicznych. | |
Destroyer wykonuje krótki sztych do przodu, zadając Wartość niedostępna = [(Wartość niedostępna)Moc Ataku] obrażeń fizycznych. Jeśli Destroyer otrze się o wroga krawędzią ostrza, zadaje dodatkowe Wartość niedostępna = [40 + Wartość niedostępna Moc Czarów] obrażeń magicznych. | |
Kapłanka stosuje tarczę na sobie lub na przyjaznym celu, aby wchłonąć obrażenia. | |
| Teleportacja | Bohater przemieszcza się w wyznaczone miejsce przez przeszkody. |
Sadzi toksyczne drzewo, które tworzy permanentną strefę trucizny. Drzewo zadaje początkowy wybuch Wartość niedostępna obrażeń magicznych wrogom w niewielkim promieniu. Wrogowie znajdujący się w toksycznej chmurze otrzymują Wartość niedostępna obrażeń magicznych na sekundę. | |
| Transmorfia | Wystrzeliwuje pocisk, który ląduje po Wartość niedostępna sekundach w strefie o promieniu Wartość niedostępna metrów. Przemienia jeden cel w indyka (24 sekundy PvE / 8 sekund PvP). Obrażenia natychmiast przerywają efekt. |
| Transmorfia | Możesz ponownie użyć tej umiejętności, aby teleportować się do najbliższego przemienionego celu. |
Łowca powleka strzałę trucizną przez 1.5 sekundy (shift E). Może to robić w trakcie ruchu. Po nałożeniu trucizny, Łowca może wypuścić strzałę w wybranym kierunku w ciągu 3 sekund. Zatruta strzała zadaje Wartość niedostępna = [120% Siły Ataku] obrażenia fizyczne i nakłada efekt trucizny na trafiony cel, zadając Wartość niedostępna = [(Wartość niedostępna) + 70% Mocy Zaklęć] obrażenia magiczne w czasie przez 3 sekundy. Jeśli zatruta strzała trafi w kwasową sieć, efekt tej sieci zostaje podwojony. Jeśli zatruta strzała trafi w kwasową chmurę, efekt i czas trwania chmury zostają podwojone. | |
Legionary miażdży wrogów przed sobą swoją tarczą, zadając Wartość niedostępna = [([120% / 140% / 180%])Moc Ataku + (50%)ArmorBonus] obrażeń magicznych. Uderzenie odrzuca wrogów i czyni ich podatnymi przez Wartość niedostępna sekund. Jeśli umiejętność trafi wroga, który rzuca zaklęcie, zostaje ona przerwana i przechodzi w czas odnowienia. | |
Wbija kłodę w ziemię, wywołując trzęsienie, które zadaje obrażenia w promieniu 5 metrów. Umiejętność składa się z dwóch fal: | |
Wbija kłodę w ziemię, wywołując trzęsienie, które zadaje obrażenia w promieniu 5 metrów. Umiejętność składa się z dwóch fal: | |
| Trzęsienie ziemi | Wbija kłodę w ziemię, wywołując trzęsienie, które zadaje obrażenia w promieniu 5 metrów. Umiejętność składa się z dwóch fal: |
Troll ciężko przydeptuje, powodując niewielkie trzęsienie wokół siebie, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne i ogłuszając postać na 2 sekund. | |
Troll ciężko przydeptuje, powodując niewielkie trzęsienie wokół siebie, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne i ogłuszając postać na 2 sekund. | |
| Uderzenia Dendroida | Uderza obiema rękami przed siebie, wywołując trzęsienie ziemi, które zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, ogłusza na 3 sekund i zmniejsza Pancerz o 50%. |
Uderza obiema rękami przed siebie, wywołując trzęsienie ziemi, które zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, ogłusza na 3 sekund i zmniejsza Pancerz o 50%. | |
Uderza obiema rękami przed siebie, wywołując trzęsienie ziemi, które zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, ogłusza na 3 sekund i zmniejsza Pancerz o 50%. | |
Obrońca wzmacnia swój następny atak podstawowy. Po tym wzmocnionym uderzeniu Obrońca nakłada na siebie pozytywny efekt, który zmniejsza otrzymywane obrażenia. Ten atak generuje zwiększone aggro i resetuje czas pomiędzy atakami automatycznymi. | |
Obrońca wzmacnia swój następny atak podstawowy. Po tym wzmocnionym uderzeniu Obrońca nakłada na siebie pozytywny efekt, który zmniejsza otrzymywane obrażenia. Ten atak generuje zwiększone aggro i resetuje czas pomiędzy atakami automatycznymi. | |
Wykonuje zamach kłodą w łuku o zakresie półkola, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych. | |
Zadaje potężny kopniak przednimi kopytami, uderzając wrogów bezpośrednio przed sobą i zadając Wartość niedostępna. | |
Półkoliste uderzenie ogonem, które trafia cele z przodu, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i odrzucając je o 10 metrów. | |
Półkoliste uderzenie ogonem, które trafia cele z przodu, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i odrzucając je o 10 metrów. | |
Uderza ogonem w strefie stożkowej z przodu, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych. Jeśli cel ma osłabienie "Dissonant Echo", zostaje ogłuszony na 3 sekund. | |
Troll uderza przed sobą obiema pięściami, ogłuszając gracza na 0.5 sekund i zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne. Może zabić wcześniej przyzwane Lacertians i Ribbits podczas swojej szarży. | |
Troll uderza przed sobą obiema pięściami, ogłuszając gracza na 0.5 sekund i zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne. Może zabić wcześniej przyzwane Lacertians i Ribbits podczas swojej szarży. | |
Szaman gromadzi elektryczność z atmosfery i uwalnia błyskawicę w cel, zadając magiczne obrażenia (Moc Czarów). Przy 5 ładunkach mocy żywiołów, czas rzucania zaklęcia jest natychmiastowy. Zużywa wszystkie ładunki zdolności specjalnej. Przy 5 stackach Earth Elemental Mastery, Lightning Strike zostaje zastąpione przez Static Charge. | |
Szaman gromadzi elektryczność z atmosfery i uwalnia błyskawicę w cel, zadając magiczne obrażenia (Moc Czarów). Przy 5 ładunkach mocy żywiołów, czas rzucania zaklęcia jest natychmiastowy. Zużywa wszystkie ładunki zdolności specjalnej. Przy 5 stackach Earth Elemental Mastery, Lightning Strike zostaje zastąpione przez Static Charge. |