C

Umiejętności

NazwaSzczegóły
Stań za mną

Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R.

Stań za mną

Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R.

Stań za mną

Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R.

Stań za mną

Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R.

Stań za mną

Unosi tarczę i przez krótki czas odbija całe nadchodzące obrażenia z powrotem do wroga. Obrońca nadal może się poruszać, jednocześnie odbijając obrażenia. Zachowując typ odbitych obrażeń, Obrońca staje się odporny na efekty kontroli tłumu i obrażenia. Tworzy również obszar za swoimi plecami, w którym sojusznicy otrzymują zmniejszone obrażenia przychodzące. Musisz mieć tarczę w dłoni, aby aktywować zdolność R.

Strzał Usypiający

Wystrzeliwuje zatrutą strzałkę, która wprowadza cel w stan snu na 8 sekund = [24 sekundy dla potworów].
Zasięg Wartość niedostępna metrów. Każde obrażenie przerywa efekt snu.
Czas odnowienia: Wartość niedostępna sekund.

Strzał wybuchowy

Inżynier strzela pociskiem w cel. Części zadają 100% obrażeń fizycznych temu celowi i 33% obrażeń fizycznych strefie wokół niego, nie zadając dodatkowych obrażeń celowi.

Strzał z Siecią

Łucznik wypuszcza strzałę z siecią w określonym kierunku, która zadaje obrażenia fizyczne pierwszemu wrogowi, którego trafi w swoim zasięgu, unieruchamiając go.

Strzał z Siecią

Łucznik wypuszcza strzałę z siecią w określonym kierunku, która zadaje obrażenia fizyczne pierwszemu wrogowi, którego trafi w swoim zasięgu, unieruchamiając go.

Strzały Harpunowe

Podstawowe ataki Łowcy zostawiają strzały w wrogach. Łowca zyskuje bonusową prędkość ataku za każdą strzałę. Efekt kumuluje się 10 razy. Można aktywować specjalną zdolność, która powoduje eksplozję wszystkich strzał wrogu, zadając obrażenia fizyczne.

System Adaptacyjnych Wzmocnień

The Bomber begins cycling through enhancements (after activation, the effect changes every 0.6 seconds). Reactivating the ability activates the current enhancement.

Szał

Champion wzmacnia się i zwiększa prawdopodobieństwo fizycznego krytycznego trafienia do 100%. Każde trafienie i umiejętność są teraz krytyczne.

Szał Bitewny

Za każdy podstawowy atak lub użycie umiejętności, które trafia w wroga, Zniszczyciel zyskuje 1% bonusowej Prędkości Ataku. Opcjonalność kumuluje się do 10 ładunków. Ładunek trwa 10 sekund i odnawia się. Aktywacja umiejętności specjalnej jest możliwa tylko przy 10 ładunkach, a Zniszczyciel zaczyna się kręcić, zadając obrażenia fizyczne swoją bronią co 0.75 sekundy wszystkim najbliższym wrogom przez 5 sekund. Po tym wszystkie wzmocnione ładunki kończą się.

Szał Bitewny

Za każdy podstawowy atak lub użycie umiejętności, które trafia w wroga, Zniszczyciel zyskuje 1% bonusowej Prędkości Ataku. Opcjonalność kumuluje się do 10 ładunków. Ładunek trwa 10 sekund i odnawia się. Aktywacja umiejętności specjalnej jest możliwa tylko przy 10 ładunkach, a Zniszczyciel zaczyna się kręcić, zadając obrażenia fizyczne swoją bronią co 0.75 sekundy wszystkim najbliższym wrogom przez 5 sekund. Po tym wszystkie wzmocnione ładunki kończą się.

Szał Bitewny

Za każdy podstawowy atak lub użycie umiejętności, które trafia w wroga, Niszczyciel zyskuje 1% bonusowej Mocy Ataku. Bufor kumuluje się do 10 naładowań, a gdy maksymalna ilość naładowań (10) zostaje osiągnięta, prędkość ruchu wzrasta o 10%. Naładowanie trwa 5 sekund i się odnawia. Aktywacja specjalnej umiejętności jest możliwa tylko przy 10 naładowaniach, a Niszczyciel zaczyna się kręcić, zadając obrażenia fizyczne swoją bronią co 0,5 sekundy wszystkim najbliższym wrogom przez 5 sekund. Po tym czasie wszystkie wzmocnione naładowania znikają.

Szarża

Bohater wykonuje szarżę w wybrany obszar i zadaje obrażenia fizyczne w obszarze przed sobą.

Szarża

Bohater wykonuje szarżę w wybrany obszar i zadaje obrażenia fizyczne w obszarze przed sobą.

Szarża

Bohater wykonuje szarżę w wybrany obszar i zadaje obrażenia fizyczne w obszarze przed sobą.

Szturm

Obrońca skacze do wybranego miejsca, zadając obrażenia przy lądowaniu i używając prowokacji, by zmusić wszystkich trafionych wrogów do atakowania go.

Szturm

Obrońca skacze do wybranego miejsca, zadając obrażenia przy lądowaniu i używając prowokacji, by zmusić wszystkich trafionych wrogów do atakowania go.

Szturm

Obrońca skacze do wybranego miejsca, zadając obrażenia przy lądowaniu i używając prowokacji, by zmusić wszystkich trafionych wrogów do atakowania go.

Szybka odwet

Destroyer wykonuje krótki sztych do przodu, zadając Wartość niedostępna = [([80% / 90% / 110%])Moc Ataku] obrażeń fizycznych. Jeśli Destroyer otrze się o wroga krawędzią ostrza, zadaje dodatkowe Wartość niedostępna = [40 + Wartość niedostępna Moc Czarów] obrażeń magicznych.

Szybka odwet

Destroyer wykonuje krótki sztych do przodu, zadając Wartość niedostępna = [(Wartość niedostępna)Moc Ataku] obrażeń fizycznych. Jeśli Destroyer otrze się o wroga krawędzią ostrza, zadaje dodatkowe Wartość niedostępna = [40 + Wartość niedostępna Moc Czarów] obrażeń magicznych.

Szybka odwet

Destroyer wykonuje krótki sztych do przodu, zadając Wartość niedostępna = [(Wartość niedostępna)Moc Ataku] obrażeń fizycznych. Jeśli Destroyer otrze się o wroga krawędzią ostrza, zadaje dodatkowe Wartość niedostępna = [40 + Wartość niedostępna Moc Czarów] obrażeń magicznych.

Tarcza

Kapłanka stosuje tarczę na sobie lub na przyjaznym celu, aby wchłonąć obrażenia.

Teleportacja

Bohater przemieszcza się w wyznaczone miejsce przez przeszkody.

Toksyczne Drzewo

Sadzi toksyczne drzewo, które tworzy permanentną strefę trucizny. Drzewo zadaje początkowy wybuch Wartość niedostępna obrażeń magicznych wrogom w niewielkim promieniu. Wrogowie znajdujący się w toksycznej chmurze otrzymują Wartość niedostępna obrażeń magicznych na sekundę.

Transmorfia

Wystrzeliwuje pocisk, który ląduje po Wartość niedostępna sekundach w strefie o promieniu Wartość niedostępna metrów. Przemienia jeden cel w indyka (24 sekundy PvE / 8 sekund PvP). Obrażenia natychmiast przerywają efekt.

Transmorfia

Możesz ponownie użyć tej umiejętności, aby teleportować się do najbliższego przemienionego celu.

Trująca Infuzja

Łowca powleka strzałę trucizną przez 1.5 sekundy (shift E). Może to robić w trakcie ruchu. Po nałożeniu trucizny, Łowca może wypuścić strzałę w wybranym kierunku w ciągu 3 sekund. Zatruta strzała zadaje Wartość niedostępna = [120% Siły Ataku] obrażenia fizyczne i nakłada efekt trucizny na trafiony cel, zadając Wartość niedostępna = [(Wartość niedostępna) + 70% Mocy Zaklęć] obrażenia magiczne w czasie przez 3 sekundy. Jeśli zatruta strzała trafi w kwasową sieć, efekt tej sieci zostaje podwojony. Jeśli zatruta strzała trafi w kwasową chmurę, efekt i czas trwania chmury zostają podwojone.

Trzęsienie ziemi

Legionary miażdży wrogów przed sobą swoją tarczą, zadając Wartość niedostępna = [([120% / 140% / 180%])Moc Ataku + (50%)ArmorBonus] obrażeń magicznych. Uderzenie odrzuca wrogów i czyni ich podatnymi przez Wartość niedostępna sekund. Jeśli umiejętność trafi wroga, który rzuca zaklęcie, zostaje ona przerwana i przechodzi w czas odnowienia.

Trzęsienie ziemi

Wbija kłodę w ziemię, wywołując trzęsienie, które zadaje obrażenia w promieniu 5 metrów. Umiejętność składa się z dwóch fal:
Pierwsza Fala: Zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i spowalnia cele o Wartość niedostępna.
Druga Fala: Zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, spowalnia cele o dodatkowe Wartość niedostępna, po czym podrzuca je do góry i ogłusza je na 2 sekund..

Trzęsienie ziemi

Wbija kłodę w ziemię, wywołując trzęsienie, które zadaje obrażenia w promieniu 5 metrów. Umiejętność składa się z dwóch fal:
Pierwsza Fala: Zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i spowalnia cele o Wartość niedostępna.
Druga Fala: Zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, spowalnia cele o dodatkowe Wartość niedostępna, po czym podrzuca je do góry i ogłusza je na 2 sekund..

Trzęsienie ziemi

Wbija kłodę w ziemię, wywołując trzęsienie, które zadaje obrażenia w promieniu 5 metrów. Umiejętność składa się z dwóch fal:
Pierwsza Fala: Zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i spowalnia cele o Wartość niedostępna.
Druga Fala: Zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, spowalnia cele o dodatkowe Wartość niedostępna, po czym podrzuca je do góry i ogłusza je na 2 sekund..

Tupnięcie Sumo

Troll ciężko przydeptuje, powodując niewielkie trzęsienie wokół siebie, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne i ogłuszając postać na 2 sekund.

Tupnięcie Sumo

Troll ciężko przydeptuje, powodując niewielkie trzęsienie wokół siebie, zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne i ogłuszając postać na 2 sekund.

Uderzenia Dendroida

Uderza obiema rękami przed siebie, wywołując trzęsienie ziemi, które zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, ogłusza na 3 sekund i zmniejsza Pancerz o 50%.

Uderzenia Dendroida

Uderza obiema rękami przed siebie, wywołując trzęsienie ziemi, które zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, ogłusza na 3 sekund i zmniejsza Pancerz o 50%.

Uderzenia Dendroida

Uderza obiema rękami przed siebie, wywołując trzęsienie ziemi, które zadaje Wartość niedostępna obrażeń fizycznych, ogłusza na 3 sekund i zmniejsza Pancerz o 50%.

Uderzenie Czempiona

Obrońca wzmacnia swój następny atak podstawowy. Po tym wzmocnionym uderzeniu Obrońca nakłada na siebie pozytywny efekt, który zmniejsza otrzymywane obrażenia. Ten atak generuje zwiększone aggro i resetuje czas pomiędzy atakami automatycznymi.

Uderzenie Czempiona

Obrońca wzmacnia swój następny atak podstawowy. Po tym wzmocnionym uderzeniu Obrońca nakłada na siebie pozytywny efekt, który zmniejsza otrzymywane obrażenia. Ten atak generuje zwiększone aggro i resetuje czas pomiędzy atakami automatycznymi.

Uderzenie Kłodą

Wykonuje zamach kłodą w łuku o zakresie półkola, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych.

Uderzenie Kopytami

Zadaje potężny kopniak przednimi kopytami, uderzając wrogów bezpośrednio przed sobą i zadając Wartość niedostępna.

Uderzenie Ogonem

Półkoliste uderzenie ogonem, które trafia cele z przodu, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i odrzucając je o 10 metrów.

Uderzenie Ogonem

Półkoliste uderzenie ogonem, które trafia cele z przodu, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych i odrzucając je o 10 metrów.

Uderzenie Ogonem

Uderza ogonem w strefie stożkowej z przodu, zadając Wartość niedostępna obrażeń fizycznych. Jeśli cel ma osłabienie "Dissonant Echo", zostaje ogłuszony na 3 sekund.

Uderzenie Pięścią

Troll uderza przed sobą obiema pięściami, ogłuszając gracza na 0.5 sekund i zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne. Może zabić wcześniej przyzwane Lacertians i Ribbits podczas swojej szarży.

Uderzenie Pięścią

Troll uderza przed sobą obiema pięściami, ogłuszając gracza na 0.5 sekund i zadając Wartość niedostępna obrażenia fizyczne. Może zabić wcześniej przyzwane Lacertians i Ribbits podczas swojej szarży.

Uderzenie Pioruna

Szaman gromadzi elektryczność z atmosfery i uwalnia błyskawicę w cel, zadając magiczne obrażenia (Moc Czarów). Przy 5 ładunkach mocy żywiołów, czas rzucania zaklęcia jest natychmiastowy. Zużywa wszystkie ładunki zdolności specjalnej. Przy 5 stackach Earth Elemental Mastery, Lightning Strike zostaje zastąpione przez Static Charge.

Uderzenie Pioruna

Szaman gromadzi elektryczność z atmosfery i uwalnia błyskawicę w cel, zadając magiczne obrażenia (Moc Czarów). Przy 5 ładunkach mocy żywiołów, czas rzucania zaklęcia jest natychmiastowy. Zużywa wszystkie ładunki zdolności specjalnej. Przy 5 stackach Earth Elemental Mastery, Lightning Strike zostaje zastąpione przez Static Charge.