Habilidades
| Nome | Detalhes |
|---|---|
| Bloqueio Total | Por Valor indisponível segundos, o Tanque recebe uma barreira que bloqueia completamente o dano da próxima habilidade recebida. |
| Bolas | Lança uma corda pesada nas pernas do alvo, retardando a Velocidade de Movimento em 40% por 3 segundos. |
O Blast Medic arremessa uma bomba que causa dano mágico aos inimigos e cura os aliados. A bomba ricocheteia nos alvos 2 vezes. | |
O Blast Medic arremessa uma bomba que causa dano mágico aos inimigos e cura os aliados. A bomba ricocheteia nos alvos 2 vezes. | |
O Blast Medic arremessa uma bomba que causa dano mágico aos inimigos e cura os aliados. A bomba ricocheteia nos alvos 2 vezes. | |
O Infiltrador joga um conjunto de granadas no chão à sua frente (com uma largura de 3 metros). Todos os alvos inimigos na área recebem um choque elétrico que causa dano físico (100%Poder de Feitiço). Além disso, eles ficam enraizados por 2 segundos. Após a explosão, permanece uma zona de Campo Estático, causando dano mágico baseado em Poder de Feitiço a cada segundo a todos os inimigos dentro dela. | |
Quando o Troll tem menos de 20% de sua saúde restante, ele se esbofeteia no rosto e entra em uma fúria enlouquecida, então investe contra sua vítima com golpes caóticos, causando Valor indisponível dano físico. | |
Quando o Troll tem menos de 20% de sua saúde restante, ele se esbofeteia no rosto e entra em uma fúria enlouquecida, então investe contra sua vítima com golpes caóticos, causando Valor indisponível dano físico. | |
Envy Sin invoca aleatoriamente tentáculos fantasmagóricos ao seu redor. Esses tentáculos permanecerão estacionários e atacarão todos os alvos que chegarem muito perto deles. | |
O Archosaur golpeia ferozmente com sua cabeça maciça para a frente, causando Valor indisponível de dano físico em um cone a todos os inimigos pegos em seu caminho. | |
O Infiltrador usa um dispositivo e transita para a invisibilidade por 7 segundos ao longo de 2 segundos. A velocidade de movimento enquanto em camuflagem é reduzida em 20%. Qualquer ação interrompe o efeito de invisibilidade. O primeiro dano oriundo da invisibilidade pega o inimigo de surpresa, impedindo-o de usar habilidades por 2 segundos. O atributo de Ramo aumenta a duração da invisibilidade em +1 segundo por talento. | |
O Infiltrador usa um dispositivo e transita para a invisibilidade por 7 segundos ao longo de 2 segundos. A velocidade de movimento enquanto em camuflagem é reduzida em 20%. Qualquer ação interrompe o efeito de invisibilidade. O primeiro dano oriundo da invisibilidade pega o inimigo de surpresa, impedindo-o de usar habilidades por 2 segundos. O atributo de Ramo aumenta a duração da invisibilidade em +1 segundo por talento. | |
Ao ativar esta habilidade, o Infiltrador fica invisível por 7 segundos e recebe velocidade de movimento adicional. | |
O Infiltrador usa um dispositivo e transita para a invisibilidade por 7 segundos ao longo de 2 segundos. A velocidade de movimento enquanto em camuflagem é reduzida em 20%. Qualquer ação interrompe o efeito de invisibilidade. O primeiro dano oriundo da invisibilidade pega o inimigo de surpresa, impedindo-o de usar habilidades por 2 segundos. O atributo de Ramo aumenta a duração da invisibilidade em +1 segundo por talento. | |
| Capturar Shishiga | Captura shishigas |
Torna-se disponível com 5 acúmulos de Earth Elemental Mastery, substituindo Lightning Strike. Infunda seu punho com uma carga estática. Seu próximo ataque dispara um relâmpago estático, causando dano mágico a 4 inimigos. | |
Saltita por 5 segundos, então realiza um avanço rápido em direção ao alvo. Ao atingir um alvo, causa dano quase letal, tendo 70% Penetração de Armadura (Valor indisponível dano físico) e stunning por 2 segundos. | |
O Legionário arremessa o aliado ou inimigo mais próximo para uma área-alvo. Todos os inimigos nessa área recebem dano físico. O inimigo arremessado também recebe dano e atordoa todos os inimigos vulneráveis na área de aterrissagem. O aliado arremessado não recebe dano. | |
O Legionário arremessa o aliado ou inimigo mais próximo para uma área-alvo. Todos os inimigos nessa área recebem dano físico. O inimigo arremessado também recebe dano e atordoa todos os inimigos vulneráveis na área de aterrissagem. O aliado arremessado não recebe dano. | |
O Legionário arremessa o aliado ou inimigo mais próximo para uma área-alvo. Todos os inimigos nessa área recebem dano físico. O inimigo arremessado também recebe dano e atordoa todos os inimigos vulneráveis na área de aterrissagem. O aliado arremessado não recebe dano. | |
Re-conjuração: | |
O xamã invoca um lobo. Existe uma forte conexão espiritual entre o lobo e o xamã. O poder de ataque, velocidade de ataque, vida, armadura e resistência mágica do lobo são 50% dos atributos do xamã. Se o lobo morrer, o xamã perde 15% de sua vida. | |
O xamã invoca um lobo. Existe uma forte conexão espiritual entre o lobo e o xamã. O poder de ataque, velocidade de ataque, vida, armadura e resistência mágica do lobo são 50% dos atributos do xamã. Se o lobo morrer, o xamã perde 15% de sua vida. | |
O xamã invoca um lobo. Existe uma forte conexão espiritual entre o lobo e o xamã. O poder de ataque, velocidade de ataque, vida, armadura e resistência mágica do lobo são 50% dos atributos do xamã. Se o lobo morrer, o xamã perde 15% de sua vida. | |
Re-conjuração: | |
| Chamado do Rei | O Raptor convoca seus companheiros predadores da floresta para defender seu Rei. |
Invoca 2 Dragões Folha. | |
Invoca 2 Dragões Folha. | |
O Archosaur salta em direção ao céu com um súbito surto de poder, então chuta para a frente com suas patas traseiras, arremessando os inimigos 12 metros para trás e causando Valor indisponível de dano físico. | |
Por 4 segundos após um Arremesso de Escudo ou Golpe de Escudo, o Defensor pode chutar o alvo causando dano físico, empurrando-o para trás em 1 metro e atordoando-o (este atordoamento não aciona a redução de efeito de controle de grupo). Reconfigura o ataque automático. | |
O Patrulheiro escolhe uma área-alvo, que pelos próximos 2 segundos é atacada por uma saraivada de flechas, causando dano físico uma vez por segundo. Todos os inimigos nessa área são desacelerados. | |
O Patrulheiro escolhe uma área-alvo, que pelos próximos 2 segundos é atacada por uma saraivada de flechas, causando dano físico uma vez por segundo. Todos os inimigos nessa área são desacelerados. | |
| Clarão | Dispara um sinalizador no ar como um fogo de artifício, revelando todos os inimigos furtivos em um raio de 10 metros por Valor indisponível segundos. |
À medida que o vínculo do Xamã com a chama primordial se aprofunda, o relâmpago se submete à sua vontade e se transforma em fogo vivo, um poderoso feitiço de alvo único que concentra a chama através das mãos do Xamã. | |
| Contra-ataque | Cada vez que o jogador se liberta de um efeito de controle de grupo pesado, ele pode ativar esta habilidade dentro de 5 segundos para transformar o próximo ataque automático em um contra-ataque fortalecido que causa Valor indisponível = [(Valor indisponível)Poder de Ataque] dano físico. |
| Cura | Restaura instantaneamente 120 de Saúde ao personagem. |
O xamã reúne eletricidade da atmosfera e libera um relâmpago no alvo, causando dano mágico baseado em Poder Mágico. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. | |
O xamã reúne eletricidade da atmosfera e libera um relâmpago no alvo, causando dano mágico baseado em Poder Mágico. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. | |
| Dardo do Sono | Dispara um dardo envenenado que coloca o alvo em sono por 8 segundos = [24 segundos para monstros]. |
Depois de usar a habilidade suprema e atingir um inimigo com ela, se a habilidade não tiver recarregado, o Infiltrator pode ficar invisível por 3 segundos dentro de 2 segundos. Redefine toda a agressão. | |
O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial. | |
O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial. | |
O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial. | |
O xamã salta rapidamente em direção ao alvo, preparando-se para desferir uma série de golpes desestabilizadores. Os próximos 4 ataques automáticos reduzem a armadura e a resistência mágica do alvo em 5 unidades por ataque automático durante 6 segundos, o alvo fica imobilizado por 1 segundo. Com 5 cargas de poder elemental, o alvo fica imobilizado por 5 segundos. Consome todas as cargas da habilidade especial. | |
| Doador de Mana | O suporte concede um bônus a um alvo, aumentando seu atributo primário em Valor indisponível por Valor indisponível minutos. |
| Doador de Mana | O suporte concede um bônus a um alvo, aumentando seu atributo primário em Valor indisponível por Valor indisponível minutos. |
O Blast Medic envia um drone a um herói alvo. O drone fica ativo por 20 segundos. | |
Envy Sin invoca 10 tentáculos fantasma ao seu redor. | |
The Blast Medic ativa um escudo nos aliados que absorve dano por 3 segundos. | |
| Efeito de peru. | Transforma o alvo em um peru. |