Habilidades
| Nome | Detalhes |
|---|---|
| Emboscada | Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode se teleportar para as costas de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Ataque] em um inimigo. Este ataque sempre causa dano crítico. |
Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode se teleportar para as costas de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Ataque] em um inimigo. Este ataque sempre causa dano crítico. | |
Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode se teleportar para as costas de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + ([140% / 160% / 160%])Poder de Ataque] em um inimigo. Este ataque sempre causa dano crítico. | |
A Sacerdotisa aplica um escudo em si mesma ou em um aliado para absorver dano. | |
| Esmagamento de Martelo | Um martelo de aço pesado cai do alto no local selecionado após 0.4 segundo, causando Valor indisponível = [100 + (20%)Armor + (70%)Poder de Ataque] dano físico em um raio de Valor indisponível metros. O impacto reduz a Armadura do alvo em Valor indisponível por Valor indisponível segundos, acumulando até 3 vezes. Gera Aggro aumentado. |
| Esmagamento de Martelo | Um martelo de aço pesado cai do alto no local selecionado após 0.4 segundo, causando Valor indisponível = [100 + (40%)Armor + (70%)Poder de Ataque] dano físico em um raio de Valor indisponível metros. O impacto reduz a Armadura do alvo em Valor indisponível por Valor indisponível segundos, acumulando até 3 vezes. Gera Aggro aumentado. |
| Espinhos Selvagens | Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo. |
| Espinhos Selvagens | Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo. |
Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo. | |
| Espinhos Selvagens | Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo. |
| Estrela Curativa | O médico arremessa um pequeno aglomerado de energia positiva com um raio de Valor indisponível metros. Se atingir o alvo, aplica um efeito de cura ao longo do tempo por Valor indisponível segundos que restaura Valor indisponível de vida = [(20%)Poder de Cura e Escudo] por segundo. |
Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido. | |
Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido. | |
Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido. | |
Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido. | |
Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido. | |
Se a habilidade imobilizar um oponente, a habilidade pode ser reutilizada - o Patrulheiro carrega uma flecha flamejante na direção especificada por 0.4 segundos. O alcance dessa flecha é afetado pelo tempo de carregamento - de mín 4 metros até máx 12. Você pode manter a flecha engatilhada por até 1 segundo após ela estar totalmente carregada. A flecha causa Valor indisponível dano físico = [(120%)Poder de Ataque] no golpe inicial. Ao atingir o alvo, ela explode em um cone flamejante atrás do alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (Valor indisponível)Poder de Feitiço]. Ela também incendeia o alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (100%)Poder de Feitiço] ao longo de 3 segundos. Inimigos imobilizados pela habilidade ficam incendiados por 6 segundos, mas o efeito de raiz desaparece após 0.5 s. | |
Se a habilidade imobilizar um oponente, a habilidade pode ser reutilizada - o Patrulheiro carrega uma flecha flamejante na direção especificada por 0.4 segundos. O alcance dessa flecha é afetado pelo tempo de carregamento - de mín 4 metros até máx 12. Você pode manter a flecha engatilhada por até 1 segundo após ela estar totalmente carregada. A flecha causa Valor indisponível dano físico = [(120%)Poder de Ataque] no golpe inicial. Ao atingir o alvo, ela explode em um cone flamejante atrás do alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (Valor indisponível)Poder de Feitiço]. Ela também incendeia o alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (100%)Poder de Feitiço] ao longo de 3 segundos. Inimigos imobilizados pela habilidade ficam incendiados por 6 segundos, mas o efeito de raiz desaparece após 0.5 s. | |
| Flechas de Arpão | Os ataques básicos do Ranger deixam flechas nos inimigos. O Ranger recebe velocidade de ataque adicional para cada flecha. O efeito acumula até 10 vezes. A habilidade especial pode ser ativada, o que desencadeia uma explosão de todas as flechas presas nos inimigos, causando dano físico. |
| Frenesi | O Campeão se fortalece e aumenta a probabilidade de acerto crítico físico para 100%. Agora, todo ataque e habilidade são críticos. |
| Fúria Avassaladora | Remove todos os efeitos de soft control e movement impaling e concede imunidade a eles por Valor indisponível segundos. Consome Valor indisponível = [Valor indisponível de Vida máxima] Vida. |
| Fúria Avassaladora | Remove todos os efeitos de soft control e movement impaling e concede imunidade a eles por 7 segundos. Consome Valor indisponível = [[5% / 4% / 3% / 2%] de Vida máxima] Vida. |
| Fúria de Batalha | Para cada ataque básico ou uso de habilidade que atinge um inimigo, o Destruidor recebe 1% de Velocidade de Ataque adicional. Esse buff acumula até 10 cargas. Cada carga dura 10 segundos e é renovada. Ativar a habilidade especial só é possível com 10 cargas, e então o Destruidor começa a girar, causando dano físico com sua arma a cada 0.75 segundos a todos os inimigos próximos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas são removidas. |
| Fúria de Batalha | Para cada ataque básico ou uso de habilidade que atinge um inimigo, o Destruidor recebe 1% de Velocidade de Ataque adicional. Esse buff acumula até 10 cargas. Cada carga dura 10 segundos e é renovada. Ativar a habilidade especial só é possível com 10 cargas, e então o Destruidor começa a girar, causando dano físico com sua arma a cada 0.75 segundos a todos os inimigos próximos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas são removidas. |
| Fúria de Batalha | Para cada ataque básico ou uso de habilidade que acerte um inimigo, o Destruidor recebe 1% de bônus de Poder de Ataque. O efeito acumula até 10 cargas, e quando o número máximo de cargas (10) é atingido, a velocidade de movimento é aumentada em 10%. A carga dura 5 segundos e é renovada. A ativação da habilidade especial está disponível somente com 10 cargas, e então o Destruidor começa a girar, causando dano físico com sua arma a cada 0,5 segundos a todos os inimigos próximos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas são removidas. |
Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo. | |
Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo. | |
Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo. | |
Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo. | |
Fusão Espiritual permite que o Xamã se sintonize temporariamente com um elemento específico, concedendo buffs poderosos e especializados. | |
| Gancho de Direita | Ataca com um golpe poderoso de sua mão direita, causando Valor indisponível de dano físico. |
Ataca com um golpe poderoso de sua mão direita, causando Valor indisponível de dano físico. | |
O Blast Medic lança uma bomba em uma área-alvo. O Blast Medic e os aliados que estiverem no raio da explosão recebem um escudo. | |
O Blast Medic lança uma bomba em uma área-alvo. O Blast Medic e os aliados que estiverem no raio da explosão recebem um escudo. | |
Após a conjuração, o Lagarto Draco realiza um poderoso golpe de cauda, enviando 3 tornados em formação de cone. Os tornados causam Valor indisponível de dano mágico aos inimigos e arremessa eles a 5 metros de distância. Se um tornado atingir uma poça de veneno, ele a dispersa, destruindo-a | |
Golpeia de cima com uma tora, causando Valor indisponível de dano físico e atordoando o alvo por 1 segundo. Esse dano é sempre um acerto crítico. | |
Golpeia de cima com uma tora, causando Valor indisponível de dano físico e atordoando o alvo por 1 segundo. Esse dano é sempre um acerto crítico. | |
O campeão executa um golpe circular, causando dano físico. A área possui duas zonas de raio de impacto. Inimigos atingidos na zona externa sofrem dano aumentado. | |
O campeão executa um golpe circular, causando dano físico. A área possui duas zonas de raio de impacto. Inimigos atingidos na zona externa sofrem dano aumentado. | |
O Destruidor arremessa sua arma em uma direção alvo. Ela causa dano físico a todos os inimigos atingidos em seu trajeto. | |
O campeão executa um golpe circular, causando Valor indisponível = [Valor indisponível + [70% / 80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 120% / 130% / 140% / 150% / 160% / 170%] Poder de Ataque] dano físico. A área possui duas zonas de raio de impacto. Inimigos que estiverem na zona externa sofrem Valor indisponível de dano aumentado. | |
Desfere um chute poderoso com seus cascos dianteiros, atingindo inimigos diretamente à frente e causando Valor indisponível. | |
Um golpe de cauda semicircular que atinge os alvos à frente, causando Valor indisponível de dano físico e arremessa eles para trás 10 metros. | |
Um golpe de cauda semicircular que atinge os alvos à frente, causando Valor indisponível de dano físico e arremessa eles para trás 10 metros. | |
Golpeia com sua cauda em uma zona em formato de cone à sua frente, causando Valor indisponível dano físico. Se o alvo tiver a penalidade "Dissonant Echo", ele fica stunned por 3 segundos. | |
Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes de cauda por cima à sua frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Esses ataques têm um bônus de 50% Penetração de Armadura. | |
Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes de cauda por cima à sua frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Esses ataques têm um bônus de 50% Penetração de Armadura. | |
Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes de cauda por cima à sua frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Esses ataques têm um bônus de 50% Penetração de Armadura. | |
O Veado realiza um golpe arqueado à sua frente usando seus chifres para repelir o alvo. Este ataque causa Valor indisponível de dano físico, aplica um efeito de sangramento por 10 segundos que causa dano físico na quantidade de Valor indisponível por segundo e deixa o alvo Vulnerável à próxima habilidade Investida. | |
Por 4 segundos após atingir um alvo com uma habilidade, o Defensor pode golpear com seu escudo. O golpe atinge todos os inimigos à frente em um semicírculo, causando dano físico, empurrando-os para trás em 1 metro e atordoando-os por 1 segundo (este atordoamento não aciona a redução de efeito de controle de grupo). Reconfigura o ataque automático. |