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Habilidades

NomeDetalhes
Emboscada

Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode se teleportar para as costas de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Ataque] em um inimigo. Este ataque sempre causa dano crítico.

Emboscada

Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode se teleportar para as costas de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Ataque] em um inimigo. Este ataque sempre causa dano crítico.

Emboscada

Enquanto estiver em camuflagem, o Infiltrador pode se teleportar para as costas de um inimigo e causar dano físico igual a Valor indisponível = [Valor indisponível + ([140% / 160% / 160%])Poder de Ataque] em um inimigo. Este ataque sempre causa dano crítico.

Escudo

A Sacerdotisa aplica um escudo em si mesma ou em um aliado para absorver dano.

Esmagamento de Martelo

Um martelo de aço pesado cai do alto no local selecionado após 0.4 segundo, causando Valor indisponível = [100 + (20%)Armor + (70%)Poder de Ataque] dano físico em um raio de Valor indisponível metros. O impacto reduz a Armadura do alvo em Valor indisponível por Valor indisponível segundos, acumulando até 3 vezes. Gera Aggro aumentado.
Recarga: Valor indisponível segundos.

Esmagamento de Martelo

Um martelo de aço pesado cai do alto no local selecionado após 0.4 segundo, causando Valor indisponível = [100 + (40%)Armor + (70%)Poder de Ataque] dano físico em um raio de Valor indisponível metros. O impacto reduz a Armadura do alvo em Valor indisponível por Valor indisponível segundos, acumulando até 3 vezes. Gera Aggro aumentado.
Recarga: Valor indisponível segundos.

Espinhos Selvagens

Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Espinhos Selvagens

Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Espinhos Selvagens

Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Espinhos Selvagens

Enfia as mãos no chão e envia raízes em direção a um alvo a até 15 metros de distância. O número de raízes depende da vida restante do Dendróide: 1 raiz com 60% de vida ou mais, 3 raízes com 30–60% de vida, e 8 raízes com menos de 30% de vida. Se as raízes tocarem um personagem, elas causam Valor indisponível de dano mágico e imobilizam por 5 segundos. O personagem enredado pelas raízes recebe Valor indisponível de dano mágico a cada segundo.

Estrela Curativa

O médico arremessa um pequeno aglomerado de energia positiva com um raio de Valor indisponível metros. Se atingir o alvo, aplica um efeito de cura ao longo do tempo por Valor indisponível segundos que restaura Valor indisponível de vida = [(20%)Poder de Cura e Escudo] por segundo.
Recarga: Valor indisponível segundos.

Fique Atrás de Mim

Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido.
É necessário ter um escudo em mãos para ativar a habilidade R.

Fique Atrás de Mim

Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido.
É necessário ter um escudo em mãos para ativar a habilidade R.

Fique Atrás de Mim

Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido.
É necessário ter um escudo em mãos para ativar a habilidade R.

Fique Atrás de Mim

Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido.
É necessário ter um escudo em mãos para ativar a habilidade R.

Fique Atrás de Mim

Ergue o escudo e, por uma curta duração, reflete todo o dano recebido de volta a um inimigo. O Defensor ainda consegue se movimentar enquanto reflete o dano. Preservando o tipo de dano refletido, o Defensor se torna imune a controle de grupo e dano. Eles também criam uma área atrás de suas costas na qual os aliados sofrem dano reduzido.
É necessário ter um escudo em mãos para ativar a habilidade R.

Flecha Infernal

Se a habilidade imobilizar um oponente, a habilidade pode ser reutilizada - o Patrulheiro carrega uma flecha flamejante na direção especificada por 0.4 segundos. O alcance dessa flecha é afetado pelo tempo de carregamento - de mín 4 metros até máx 12. Você pode manter a flecha engatilhada por até 1 segundo após ela estar totalmente carregada. A flecha causa Valor indisponível dano físico = [(120%)Poder de Ataque] no golpe inicial. Ao atingir o alvo, ela explode em um cone flamejante atrás do alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (Valor indisponível)Poder de Feitiço]. Ela também incendeia o alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (100%)Poder de Feitiço] ao longo de 3 segundos. Inimigos imobilizados pela habilidade ficam incendiados por 6 segundos, mas o efeito de raiz desaparece após 0.5 s.

Flecha Infernal

Se a habilidade imobilizar um oponente, a habilidade pode ser reutilizada - o Patrulheiro carrega uma flecha flamejante na direção especificada por 0.4 segundos. O alcance dessa flecha é afetado pelo tempo de carregamento - de mín 4 metros até máx 12. Você pode manter a flecha engatilhada por até 1 segundo após ela estar totalmente carregada. A flecha causa Valor indisponível dano físico = [(120%)Poder de Ataque] no golpe inicial. Ao atingir o alvo, ela explode em um cone flamejante atrás do alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (Valor indisponível)Poder de Feitiço]. Ela também incendeia o alvo, causando Valor indisponível dano mágico = [Valor indisponível dano base + (100%)Poder de Feitiço] ao longo de 3 segundos. Inimigos imobilizados pela habilidade ficam incendiados por 6 segundos, mas o efeito de raiz desaparece após 0.5 s.

Flechas de Arpão

Os ataques básicos do Ranger deixam flechas nos inimigos. O Ranger recebe velocidade de ataque adicional para cada flecha. O efeito acumula até 10 vezes. A habilidade especial pode ser ativada, o que desencadeia uma explosão de todas as flechas presas nos inimigos, causando dano físico.

Frenesi

O Campeão se fortalece e aumenta a probabilidade de acerto crítico físico para 100%. Agora, todo ataque e habilidade são críticos.

Fúria Avassaladora

Remove todos os efeitos de soft control e movement impaling e concede imunidade a eles por Valor indisponível segundos. Consome Valor indisponível = [Valor indisponível de Vida máxima] Vida.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Fúria Avassaladora

Remove todos os efeitos de soft control e movement impaling e concede imunidade a eles por 7 segundos. Consome Valor indisponível = [[5% / 4% / 3% / 2%] de Vida máxima] Vida.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Fúria de Batalha

Para cada ataque básico ou uso de habilidade que atinge um inimigo, o Destruidor recebe 1% de Velocidade de Ataque adicional. Esse buff acumula até 10 cargas. Cada carga dura 10 segundos e é renovada. Ativar a habilidade especial só é possível com 10 cargas, e então o Destruidor começa a girar, causando dano físico com sua arma a cada 0.75 segundos a todos os inimigos próximos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas são removidas.

Fúria de Batalha

Para cada ataque básico ou uso de habilidade que atinge um inimigo, o Destruidor recebe 1% de Velocidade de Ataque adicional. Esse buff acumula até 10 cargas. Cada carga dura 10 segundos e é renovada. Ativar a habilidade especial só é possível com 10 cargas, e então o Destruidor começa a girar, causando dano físico com sua arma a cada 0.75 segundos a todos os inimigos próximos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas são removidas.

Fúria de Batalha

Para cada ataque básico ou uso de habilidade que acerte um inimigo, o Destruidor recebe 1% de bônus de Poder de Ataque. O efeito acumula até 10 cargas, e quando o número máximo de cargas (10) é atingido, a velocidade de movimento é aumentada em 10%. A carga dura 5 segundos e é renovada. A ativação da habilidade especial está disponível somente com 10 cargas, e então o Destruidor começa a girar, causando dano físico com sua arma a cada 0,5 segundos a todos os inimigos próximos durante 5 segundos. Depois disso, todas as cargas fortalecidas são removidas.

Fúria Totêmica

Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativo: Com 5 cargas de poder elemental, o xamã pode ativar a habilidade e invocar um totem em um raio de 6 metros por 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido em uma habilidade especial:

Fúria Totêmica

Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativo: Com 5 cargas de poder elemental, o xamã pode ativar a habilidade e invocar um totem em um raio de 6 metros por 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido em uma habilidade especial:

Fúria Totêmica

Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativo: Com 5 cargas de poder elemental, o xamã pode ativar a habilidade e invocar um totem em um raio de 6 metros por 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido em uma habilidade especial:

Fúria Totêmica

Passivo: Através da meditação, o xamã aumenta tanto a velocidade de ataque quanto a velocidade de movimento dele e do lobo.
Ativo: Com 5 cargas de poder elemental, o xamã pode ativar a habilidade e invocar um totem em um raio de 6 metros por 8 segundos. O tipo de totem depende do elemento escolhido em uma habilidade especial:

Fusão de Espírito

Fusão Espiritual permite que o Xamã se sintonize temporariamente com um elemento específico, concedendo buffs poderosos e especializados.

Gancho de Direita

Ataca com um golpe poderoso de sua mão direita, causando Valor indisponível de dano físico.

Gancho de Direita

Ataca com um golpe poderoso de sua mão direita, causando Valor indisponível de dano físico.

Gerador de Escudo Flashbang

O Blast Medic lança uma bomba em uma área-alvo. O Blast Medic e os aliados que estiverem no raio da explosão recebem um escudo.

Gerador de Escudo Flashbang

O Blast Medic lança uma bomba em uma área-alvo. O Blast Medic e os aliados que estiverem no raio da explosão recebem um escudo.

Giro de Tornado

Após a conjuração, o Lagarto Draco realiza um poderoso golpe de cauda, enviando 3 tornados em formação de cone. Os tornados causam Valor indisponível de dano mágico aos inimigos e arremessa eles a 5 metros de distância. Se um tornado atingir uma poça de veneno, ele a dispersa, destruindo-a

Golpe Aéreo com Tora

Golpeia de cima com uma tora, causando Valor indisponível de dano físico e atordoando o alvo por 1 segundo. Esse dano é sempre um acerto crítico.

Golpe Aéreo com Tora

Golpeia de cima com uma tora, causando Valor indisponível de dano físico e atordoando o alvo por 1 segundo. Esse dano é sempre um acerto crítico.

Golpe Circular

O campeão executa um golpe circular, causando dano físico. A área possui duas zonas de raio de impacto. Inimigos atingidos na zona externa sofrem dano aumentado.

Golpe Circular

O campeão executa um golpe circular, causando dano físico. A área possui duas zonas de raio de impacto. Inimigos atingidos na zona externa sofrem dano aumentado.

Golpe Circular

O Destruidor arremessa sua arma em uma direção alvo. Ela causa dano físico a todos os inimigos atingidos em seu trajeto.

Golpe Circular

O campeão executa um golpe circular, causando Valor indisponível = [Valor indisponível + [70% / 80% / 90% / 100% / 110% / 120% / 120% / 130% / 140% / 150% / 160% / 170%] Poder de Ataque] dano físico. A área possui duas zonas de raio de impacto. Inimigos que estiverem na zona externa sofrem Valor indisponível de dano aumentado.
Reinicia o tempo de recarga de Investida se matar um inimigo

Golpe de Cascos

Desfere um chute poderoso com seus cascos dianteiros, atingindo inimigos diretamente à frente e causando Valor indisponível.

Golpe de Cauda

Um golpe de cauda semicircular que atinge os alvos à frente, causando Valor indisponível de dano físico e arremessa eles para trás 10 metros.

Golpe de Cauda

Um golpe de cauda semicircular que atinge os alvos à frente, causando Valor indisponível de dano físico e arremessa eles para trás 10 metros.

Golpe de Cauda

Golpeia com sua cauda em uma zona em formato de cone à sua frente, causando Valor indisponível dano físico. Se o alvo tiver a penalidade "Dissonant Echo", ele fica stunned por 3 segundos.

Golpe de Cauda de Escorpião

Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes de cauda por cima à sua frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Esses ataques têm um bônus de 50% Penetração de Armadura.

Golpe de Cauda de Escorpião

Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes de cauda por cima à sua frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Esses ataques têm um bônus de 50% Penetração de Armadura.

Golpe de Cauda de Escorpião

Entra em Modo de Fúria e desfere até 5 golpes de cauda por cima à sua frente, cada um causando Valor indisponível de dano físico. Esses ataques têm um bônus de 50% Penetração de Armadura.

Golpe de Chifre

O Veado realiza um golpe arqueado à sua frente usando seus chifres para repelir o alvo. Este ataque causa Valor indisponível de dano físico, aplica um efeito de sangramento por 10 segundos que causa dano físico na quantidade de Valor indisponível por segundo e deixa o alvo Vulnerável à próxima habilidade Investida.

Golpe de Escudo

Por 4 segundos após atingir um alvo com uma habilidade, o Defensor pode golpear com seu escudo. O golpe atinge todos os inimigos à frente em um semicírculo, causando dano físico, empurrando-os para trás em 1 metro e atordoando-os por 1 segundo (este atordoamento não aciona a redução de efeito de controle de grupo). Reconfigura o ataque automático.