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Habilidades

NomeDetalhes
Golpe de Escudo

O Legionário atinge os inimigos à sua frente com o escudo, causando dano físico. O golpe empurra os inimigos para trás e os torna vulneráveis. Se a habilidade atingir um inimigo que esteja conjurando uma magia, ela é interrompida e entra em tempo de recarga.

Golpe de Escudo

O Legionário atinge os inimigos à sua frente com o escudo, causando dano físico. O golpe empurra os inimigos para trás e os torna vulneráveis. Se a habilidade atingir um inimigo que esteja conjurando uma magia, ela é interrompida e entra em tempo de recarga.

Golpe de Tronco

Balança um tronco em um arco de semicírculo, causando Valor indisponível de dano físico.

Golpe do Campeão

O Defensor potencializa seu próximo ataque básico. Após este golpe fortalecido, o Defensor se beneficia, o que reduz o dano recebido. Este ataque gera mais aggro e reinicia o cronômetro do ataque automático.

Golpe do Campeão

O Defensor potencializa seu próximo ataque básico. Após este golpe fortalecido, o Defensor se beneficia, o que reduz o dano recebido. Este ataque gera mais aggro e reinicia o cronômetro do ataque automático.

Golpe Relâmpago

O xamã reúne eletricidade da atmosfera e libera um relâmpago no alvo, causando dano mágico Spell Power. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acúmulos de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpe Relâmpago

O xamã reúne eletricidade da atmosfera e libera um relâmpago no alvo, causando dano mágico Spell Power. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acúmulos de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpe Relâmpago

O xamã reúne eletricidade da atmosfera e libera um relâmpago no alvo, causando dano mágico Spell Power. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acúmulos de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpe Relâmpago

O xamã reúne eletricidade da atmosfera e libera um relâmpago no alvo, causando dano mágico Spell Power. Com 5 cargas de poder elemental, a conjuração é instantânea. Consome todas as cargas da habilidade especial. Ao atingir 5 acúmulos de Earth Elemental Mastery, Lightning Strike é substituído por Static Charge.

Golpe Varredura

O Defensor salta para uma localização alvo, golpeando com a espada e utilizando uma provocação para forçar todos os inimigos atingidos a mirarem nele.

Golpe Varredura

O Defensor salta para uma localização alvo, golpeando com a espada e utilizando uma provocação para forçar todos os inimigos atingidos a mirarem nele.

Golpes do Dendróide

Golpeia com ambas as mãos à frente, causando um terremoto que causa Valor indisponível de dano físico, aturde por 3 segundos e reduz a Armadura em 50%.

Golpes do Dendróide

Golpeia com ambas as mãos à frente, causando um terremoto que causa Valor indisponível de dano físico, aturde por 3 segundos e reduz a Armadura em 50%.

Golpes do Dendróide

Golpeia com ambas as mãos à frente, causando um terremoto que causa Valor indisponível de dano físico, aturde por 3 segundos e reduz a Armadura em 50%.

Golpes perfurantes

A vanguarda furiosa esmaga a armadura de um inimigo com seus golpes, causando dano adicional e aumentando sua velocidade de ataque.

Grito de Batalha

O tanque grita, provocando inimigos próximos em um raio de Valor indisponível metros para atacá-lo por Valor indisponível segundos. Gera Aggro aumentado.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Grito de Batalha

O tanque grita, provocando inimigos próximos em um raio de Valor indisponível metros para atacá-lo por Valor indisponível segundos. Gera Aggro aumentado.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Grito de Batalha

O tanque grita, provocando inimigos próximos em um raio de Valor indisponível metros para atacá-lo por Valor indisponível segundos. Gera Aggro aumentado.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Grito de Guerra

O campeão solta um rugido e recebe um buff de 20 segundos que aumenta sua vida e seu poder de ataque.

Grito de Guerra

O campeão solta um rugido e recebe um buff de 20 segundos que aumenta sua vida e seu poder de ataque.

Grito de Guerra

O campeão solta um rugido e recebe um buff de 20 segundos que aumenta sua vida e seu poder de ataque.

Grito de Guerra

O campeão solta um rugido e recebe um buff de 20 segundos que aumenta sua vida e seu poder de ataque.

Grito de Guerra

O campeão solta um rugido e recebe um buff de 20 segundos que aumenta sua vida e seu poder de ataque.

Grito de Socorro

Guincha, invocando 1 Leaf Dragon a cada segundo por 8 segundos. Os Leaf Dragons avançam em direção a um alvo, sacrificando-se no impacto. Eles aplicam um debuff de Sangramento que causa 3% da vida máxima do alvo como dano físico por acúmulo por segundo.

Grito de Socorro

Guincha, invocando 1 Leaf Dragon a cada segundo por 8 segundos. Os Leaf Dragons avançam em direção a um alvo, sacrificando-se no impacto. Eles aplicam um debuff de Sangramento que causa 3% da vida máxima do alvo como dano físico por acúmulo por segundo.

Gume do Assassino

Ataques e habilidades direcionados às costas de um inimigo recebem um dano bônus de 10% adaptativo. O Bombardeiro pode ativar uma habilidade especial e arremessar uma adaga na direção escolhida, seguida por uma segunda adaga dentro de 2 segundos. Ao atingir o alvo, a adaga perfura e causa 100% de dano. O Tempo de Recarga é de 20 segundos. Após usar a habilidade especial, o Bombardeiro permanece desarmado por 5 segundos.

Gume do Assassino

Ataques e habilidades direcionados às costas de um inimigo recebem um dano bônus de 10% adaptativo. O Bombardeiro pode ativar uma habilidade especial e arremessar uma adaga na direção escolhida, seguida por uma segunda adaga dentro de 2 segundos. Ao atingir o alvo, a adaga perfura e causa 100% de dano. O Tempo de Recarga é de 20 segundos. Após usar a habilidade especial, o Bombardeiro permanece desarmado por 5 segundos.

Gume do Assassino

Ataques e habilidades direcionados às costas de um inimigo recebem um dano bônus de 10% adaptativo. O Bombardeiro pode ativar uma habilidade especial e arremessar uma adaga na direção escolhida, seguida por uma segunda adaga dentro de 2 segundos. Ao atingir o alvo, a adaga perfura e causa 100% de dano. O Tempo de Recarga é de 20 segundos. Após usar a habilidade especial, o Bombardeiro permanece desarmado por 5 segundos.

Hipnose

Um Ninja-Shadow Specter voa em direção ao inimigo com um sussurro, explode contra ele como uma pequena nuvem e desaparece.
Se atingir o alvo dentro de Valor indisponível metros, ele o coloca em um transe hipnótico, deixando-o inconsciente por 8 segundos = [24 segundos para monstros]. O alvo não deve estar em combate.
A habilidade pode ser usada a até 12 metros de distância, mas a duração do efeito é reduzida pela metade.
Qualquer dano interrompe a hipnose.
Tempo de Recarga: Valor indisponível segundos.

Imparável

O Legionário remove todos os efeitos de controle coletivo sobre si. Pelos próximos 8 segundos, ele sofre dano reduzido e ganha velocidade de movimento adicional. O Legionário restaura parte de sua vida ao matar um inimigo ou ao ajudar em uma eliminação.

Imparável

O Legionário remove todos os efeitos de controle coletivo sobre si. Pelos próximos 8 segundos, ele sofre dano reduzido e ganha velocidade de movimento adicional. O Legionário restaura parte de sua vida ao matar um inimigo ou ao ajudar em uma eliminação.

Imparável

O Legionário remove todos os efeitos de controle coletivo sobre si. Pelos próximos 8 segundos, ele sofre dano reduzido e ganha velocidade de movimento adicional. O Legionário restaura parte de sua vida ao matar um inimigo ou ao ajudar em uma eliminação.

Imparável

O Legionário remove todos os efeitos de controle coletivo sobre si. Pelos próximos 8 segundos, ele sofre dano reduzido e ganha velocidade de movimento adicional. O Legionário restaura parte de sua vida ao matar um inimigo ou ao ajudar em uma eliminação.

Infusão Venenosa

O Ranger reveste a flecha com veneno ao longo de 1.5 segundos (shift E). Ele pode lançar enquanto se move. Depois que a flecha for revestida, o Ranger pode dispará-la na direção desejada em até 3 segundos. A flecha venenosa causa Valor indisponível = [120% Poder de Ataque] dano físico e aplica um efeito de veneno ao alvo atingido, causando Valor indisponível = [(Valor indisponível) + 70% Poder de Feitiço] dano mágico ao longo de 3 segundos. Se a flecha venenosa atingir uma rede ácida, o efeito da rede ácida será dobrado. Se a flecha venenosa atingir uma nuvem ácida, o efeito e a duração da nuvem ácida serão dobrados.

Injetor de Mana

Restaura instantaneamente [40 / 100 / 160 / 220 / 280 / 340 / 400 / 460 / 500] pontos de vida.

Intervir

Se a habilidade for usada em um aliado, o Defensor salta até ele e o protege assumindo uma postura defensiva. O Defensor redirecionará 50% do dano recebido daquele aliado para si mesmo pelos próximos 2 segundos.

Intervir

Se a habilidade for usada em um aliado, o Defensor salta até ele e o protege assumindo uma postura defensiva. O Defensor redirecionará 50% do dano recebido daquele aliado para si mesmo pelos próximos 2 segundos.

Intimidador

Dentro de Valor indisponível segundos, o Defensor pode soltar um alto grito de batalha, fazendo com que inimigos provocados ao seu redor fujam de medo por 1 segundo. A duração do efeito de medo depende do dano que o Defensor recebeu de inimigos provocados. Para cada 10% da vida máxima perdida, a duração do medo é estendida em +0.5 segundos.

Investida

O campeão executa um avanço na área escolhida e causa dano físico em uma área à sua frente.

Investida

O campeão executa um avanço na área escolhida e causa dano físico em uma área à sua frente.

Investida

O campeão executa um avanço na área escolhida e causa dano físico em uma área à sua frente.

Investida

O Defensor salta até um local alvo, causando dano ao pousar e usando uma provocação para forçar todos os inimigos atingidos a atacá-lo.

Investida

O Defensor salta até um local alvo, causando dano ao pousar e usando uma provocação para forçar todos os inimigos atingidos a atacá-lo.

Investida

O Defensor salta até um local alvo, causando dano ao pousar e usando uma provocação para forçar todos os inimigos atingidos a atacá-lo.

Investida

Realiza 6 investidas consecutivas, causando Valor indisponível de dano físico ao alvo em que está mirando e arremessando o alvo para trás em caso de colisão.
Arremetida Enfurecida: Se o Raptor estiver enfurecido, cada investida causa o dobro de dano.

Investida

Realiza 6 investidas consecutivas, causando Valor indisponível de dano físico ao alvo em que está mirando e arremessando o alvo para trás em caso de colisão.
Arremetida Enfurecida: Se o Raptor estiver enfurecido, cada investida causa o dobro de dano.

Investida de Acompanhamento.

A habilidade pode ser reativada em até 2 segundos: o Legionário faz uma investida em direção ao alvo arremessado.

Investida de Chifre

Avança para frente, atacando com seus chifres e causando Valor indisponível de dano físico. Se o alvo estiver Vulnerável, o dano é Crítico. Ao atingir, pode invocar imediatamente pequenos Dendroides para ajudá-lo na luta.

Investida de Lança

Se a habilidade atingir um inimigo, ela pode ser reativada. O Legionário realiza uma investida de lança, causando de 70 a 250 (dependendo do nível do herói) (Dano de Ataque) de dano físico. Para cada carga da habilidade especial, a investida ignora 2% da armadura do inimigo.

Investida Peidorenta

O Troll investe contra seu alvo. Se alcançar a vítima, ele a chuta 12 metros para longe, causando Valor indisponível de dano físico e reduzindo a velocidade em Valor indisponível. Se errar, o Troll cai, atordoando todos ao seu redor por 0.5 segundos. Se o Troll colidir com um obstáculo durante a investida, ele atordoa a si mesmo por 10 segundos. Pode matar Lacertians e Ribbits previamente invocados durante sua investida.