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NomeDetalhesGraus
Abrigo Arcano:

Sofrer 2000 de dano mágico concede um Valor indisponível escudo = [200 + 15% do máximo de Mana] por 10 segundos.

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Alcance Estendido:

Habilidades de cura atingem 3 metros a mais.

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Amplificador Coração de Ferro: ( 60 seg.)

Ao cair abaixo de 5% Mana, injeta uma micro dose de concentrado de Mana diretamente no coração e restaura 50% do Mana máximo ao longo de 10 segundos.

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Amplificador de Égide:

Aumenta todos os escudos aplicados ao portador do artefato em 15%.

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Aperto Firme:

Ao atingir: Ataques automáticos causam Valor indisponível = [15 + 5% Poder de Ataque + (Valor indisponível)Armor] de dano físico adicional.

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Apoio Protetor:

Integra 20% das suas estatísticas defensivas (ArmorBonus e Resistência Mágica) nos escudos aplicados.

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Ascensão dos Drones:

Chance ao acertar com habilidade: Habilidades de dano têm 10% de chance de invocar um drone por 10 segundos que causa Valor indisponível MagicDamage = [20 + 10% Poder de Feitiço + 2% do máximo de Mana] para cada ataque básico.

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Barreira de Força: ( 30 seg.)

Protege o portador do artefato com uma barreira de força que reduz o dano físico recebido em 10% pelos próximos 2000 de dano físico. Depois disso, o escudo será destruído. E recarrega após 30 segundos.

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Barreira Mágica: ( 30 seg.)

Protege o portador do artefato com uma barreira mágica que reduz o dano mágico recebido em 10% pelos próximos 2000 de dano mágico. Depois disso, o escudo será destruído. E recarrega após 30 segundos.

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Barreira Ressonante:

Absorve 10% do Mana máximo e aumenta Resist em 15%.

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Camada de Anulação

Ao acerto de habilidade: Ao causar dano mágico, reduz o dano mágico recebido em Valor indisponível por Valor indisponível segundos.

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Carapaça de Vitalidade:

Ao usar uma habilidade: habilidades de cura concedem 1 carga de carapaça. Ao alcançar 5 cargas, sua próxima habilidade de cura aplica um Valor indisponível escudo = [(20%) de bônus Vida] ao alvo.

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Cirurgião de Combate:

Ao atingir: Sempre que o portador do artefato usar uma habilidade de cura ou de proteção, seu próximo ataque automático causará Valor indisponível = [50% Poder de Cura e Escudo] de Dano Mágico adicional.

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Clarão Cegante: ( 25 seg.)

Após receber damage da habilidade, o inimigo que causou o damage ficará blinded por 3 segundos.

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Corte Mágico:

Todos os efeitos de sangramento têm 10% de progressão adicional.

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Defesa Ativa:

Ao atingir: Cada ataque automático aumenta ArmorBonus e Resistência Mágica em 1% por 5 segundos (máx 20%). Receber dano remove 1 acúmulo.

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Densa Defesa Mágica:

Reduz o dano de golpes críticos mágicos em 15%.

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Descarga de Arco:

Ao atingir: Ataques automáticos causam Valor indisponível = [20 + (15%)Poder de Feitiço] de dano mágico adicional.

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Detonação de Investida: ( 10 seg.)

Ao usar habilidade: Depois de usar uma habilidade de investida, libera uma explosão de energia ao final da investida que causa Valor indisponível = [150 + 100% Armadura] dano mágico ao inimigo mais próximo dentro de 4 metros.

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Dilaceração Estática:

Ao atingir: ataques automáticos causam Valor indisponível adicional = [30 + (10%)Poder de Ataque + (10%)Poder de Feitiço] de dano físico.

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Drone de Suporte Ofensivo:

Ao usar uma habilidade: Habilidades de cura concedem 1 acúmulo de suporte ofensivo. Ao atingir 5 cargas, seu próximo ataque básico contra um inimigo lança o Drone, que circula o alvo e o bombardeia por 5 segundos, causando Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Poder de Cura e Escudo] dano mágico.

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Equilíbrio da Natureza:

Ao usar habilidade: Usar uma habilidade de dano mágico reduz o custo de sua próxima habilidade de cura em 15%. Usar uma habilidade de cura reduz o custo de sua próxima habilidade de dano mágico em 15%. O buff é redefinido se a próxima habilidade usada não corresponder ao buff.

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Escudo de Mana de Combate: ( 25 seg.)

Ao ficar abaixo de 35% Vida, crie uma 300 + 10% de Mana máximo barreira por 5 segundos. Enquanto estiver ativa, +40 AttackPowerBonus.

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Escudo Gélido:

Resfria o ar ao redor do personagem e aumenta o efeito de quaisquer escudos de energia.
+8% de Redução de Dano enquanto você tiver qualquer escudo.

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Esfera Protetora:

Durante o combate, o artefato absorve o dano físico recebido. Quando 2000 de dano são acumulados, ele cria uma esfera de energia por 10 segundos.
Aliados ou o portador que passarem por ela recebem um Valor indisponível escudo de dano físico = [300 + 80% Poder de Cura e Escudo] por 10 segundos. Inimigos podem destruir a esfera ao ficar dentro dela por 1 segundo.

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Esfera Protetora:

Durante o combate, o artefato absorve dano físico recebido. Quando 2000 de dano são acumulados, ele cria uma esfera de energia por 10 segundos.
Aliados ou o portador que passarem pela esfera recebem um Valor indisponível escudo de dano físico = [300 + 80% Poder de Cura e Escudo] por 10 segundos. Inimigos podem destruir a esfera ficando dentro dela por 1 segundo.

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Espinhos:

Quando atingido por um ataque básico, cause Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Armor] PhysicalDamage ao atacante e reduza a cura recebida e a regeneração de vida dele em 30% por 3 segundos.

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Exaustor de Mana:

Ao atingir: Ataques básicos roubam mana do alvo igual a 5% do dano causado.

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Explosão de Energia:

Causar e receber dano mágico carrega a manopla. Somente 30% do dano em área ao longo do tempo adiciona carga à manopla. Quando a manopla está carregada a 100%, uma explosão de energia ocorrerá em um raio de 10 metros, causando Valor indisponível = [(20%)Mana Máxima] dano mágico a todos os inimigos ao seu redor.

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Faísca de Retaliação:

Receber dano físico tem 10% de chance de disparar um raio de energia contra o atacante, causando Valor indisponível = [Valor indisponível + Valor indisponível PoderMágico] MagicDamage.

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Flor de Mana:

A cada 1000 pontos de dano físico recebido, restaura 2% da Mana máxima ao longo de 5 segundos.

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Fluxo de Ar Purificado:

Purifica o ar, reduzindo todo dano mágico em área (AoE) em 20%.

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Fluxo Santificado:

Converte 10% do seu Poder de Cura e Escudo em Poder de Feitiço.

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Folhas Venenosas:

Todos os efeitos de Corrupção têm um escalonamento adicional de 10%.

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Fortitude Mágica:

Reduz o dano de todos os tipos de dano periódico mágico em 20%.

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Frasco de Elixir: ( 3 seg.)

Durante o combate, 10% do Mana gasto é usado para encher o Frasco de Elixir. Quando o frasco atinge 100 unidades, ele cai no chão e permanece lá por 10 segundos. Um aliado que pegar o frasco remove instantaneamente dois efeitos negativos de si mesmo e restaura 10% da sua Mana máxima, mas se um inimigo pisar no frasco e ficar sobre ele por 1 segundo, o frasco é destruído.

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Fúria do Paladino:

Ao atingir: Ao causar dano com ataques básicos, ativa uma aura por 3 segundos. Essa aura causa Valor indisponível = [40 + (5%)Poder de Feitiço + (5%)Armor] dano mágico a cada segundo em um raio de 3 metros.

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Golpe Arcano: ( 10 seg.)

Ao acertar: Após usar uma habilidade, o próximo ataque automático causará Valor indisponível = [Valor indisponível + Valor indisponível de max Mana] Dano Mágico e lentidão ao alvo em Valor indisponível por Valor indisponível segundos.

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Golpe de Mana:

Ao acertar: Cada terceiro ataque básico causa Valor indisponível = [100 + Valor indisponível do Bônus de MP máximo] Dano Físico.

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Golpe de Mana: ( 15 seg.)

On-ability use: Depois de usar uma habilidade, o próximo ataque básico causa Valor indisponível adicional = [Valor indisponível + (Valor indisponível) Bonus Mana] magic damage. O portador também recebe um shield de Valor indisponível = [Valor indisponível + (Valor indisponível)Resist].

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Golpe Verdadeiro:

Cada 5º ataque automático causa Valor indisponível = [(50%)Poder de Ataque] de dano verdadeiro adicional.

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Guardião de Feitiços:

Uma vez a cada 8 segundos, marca um alvo inimigo ou aliado dentro de um raio de 12 metros por 6 segundos. Se um inimigo marcado for atingido por uma habilidade mágica, o alvo sofre Valor indisponível = [(20%)Poder de Feitiço] de dano mágico adicional duas vezes. Se um aliado marcado for alvo de uma habilidade de cura ou de escudo, ele recebe Valor indisponível = [(20%)Poder de Cura e Escudo] de cura ou de escudo adicional duas vezes.

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Guardião do Éter: ( 10 seg.)

Ao usar uma habilidade: Ao lançar uma habilidade, conceda ao portador do artefato um escudo de poder que absorve Valor indisponível = [Valor indisponível + Valor indisponível de seu Resistência Mágica] de Dano Mágico recebido por 3 segundos.

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Ímpeto Reativo:

Sempre que você recebe dano, você ganha Rapidez. Receber dano mágico concede 2 acúmulos, enquanto receber dano físico concede 1 acúmulo. Rapidez dura 4 segundos e pode acumular até 10 vezes, concedendo (0.4%) de Velocidade de Movimento por acúmulo.

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Impulsionador de Mana:

On-ability hit: Sempre que uma habilidade causar physical damage ou restaurar health,
aumenta Regeneração de Mana em 100% por Valor indisponível segundos.

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Infusão de Mana: ( 30 seg.)

Restaura Valor indisponível de vida = [(1%) Mana máximo] a cada 5 segundos.
Abaixo de 30% da Vida máxima, cura em Valor indisponível = [(20%) Vida máximo] ao longo de 30 segundos, consumindo Valor indisponível de mana = [(20%) Mana máximo].

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Interceptação de Impacto: ( 20 seg.)

O drone absorve um golpe físico crítico e restaura Mana equivalente a 25% do dano absorvido.

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Liberação de Pressão:

A cada 2000 de dano mágico recebido, a pressão da válvula é liberada. A energia liberada é convertida em um escudo mágico por 10 segundos, que reduz em 30% o próximo dano mágico recebido de uma habilidade inimiga.

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Magekido:

Receber dano mágico de uma habilidade reduz o custo de Mana da sua próxima cura ou habilidade de dano em 10% por 5 segundos. Acumula até 5 vezes.

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Magia Inescapável:

Chance ao usar habilidade: Quando você usa uma habilidade que causa dano mágico, o artefato tem 10% de chance de ativar por 10 segundos e amplificar o dano mágico da próxima habilidade em 30%.

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