NomeDettagliGradi
Respirazione Tossica:

Aumenta l’ossigeno e le tossine naturali nel sangue, incrementando il danno magico in uscita del 5%.

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Respiro Possente:

Aumenta tutte le cure in arrivo al portatore dell'artefatto del 20%.

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Rifornimento Veloce:

Riduce il Tempo di Recupero dei consumabili di mana del 20%.

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Rifugio Arcano:

Subire 2000 danni magici garantisce un Valore non disponibile scudo = [200 + 15% del Mana massimo] per 10 secondi.

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Rigenerazione Costante:

Riduce la penalità di rigenerazione della salute in combattimento del 30%.

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Rilascio di Pressione:

Ogni 2000 MagicDamage subiti, la pressione della valvola viene rilasciata. L'energia rilasciata viene convertita in un scudo magico per 10 secondi, che riduce del 30% il prossimo MagicDamage in arrivo da un'abilità nemica.

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Rinnovamento Verdeggiante:

Aumenta gli effetti di Rigenerazione della Salute e Rigenerazione del Mana del 20%.

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Rinnovo Elegante:

Ripristina Valore non disponibile salute = [(5%)Potenza di Cure e Scudi] ogni 5 secondi.

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Risonanza di Sangue:

Subire danno da abilità magica (esclusi i DoT) conferisce una carica.
A 3 cariche, la prossima abilità infligge Valore non disponibile DannoFisico aggiuntivo = [70 + 60% PotenzaAttacco] e applica un sanguinamento che infligge Valore non disponibile DannoFisico = [70 + 60% PotenzaAttacco].

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Ritorsione Magica:

Quando si ricevono danni magici dalle abilità, l'artefatto assorbe energia e, al raggiungimento di 5 cariche, applica un potenziamento al portatore, rendendo la prossima abilità che infligge danni magici o un'abilità di cura istantanea.

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Rivestimento di Baluardo: ( 15 sec.)

Quando subisci danni superiori a 15% Salute entro 2 secondi, ottieni +25% ArmorBonus per 5 secondi.

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Sanguisuga:

Quando infliggi DannoFisico, l'anello assorbe gocce di sangue nemico per 30 secondi, fino a un massimo di 20 accumuli. Se chi lo indossa subisce danni pari al 30% dei propri Salute entro 3 secondi, l'anello consuma il sangue immagazzinato e lo cura per 1% della sua salute mancante, più un ulteriore +5% Potenza di Cure e Scudi per ogni accumulo di sangue nemico, per la durata di 10 secondi. Non è possibile ottenere ulteriori accumuli mentre l'effetto è attivo.

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Scarica d'Arco:

All'impatto: Gli attacchi automatici infliggono Valore non disponibile = [20 + (15%)Potere Magico] danni magici aggiuntivi.

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Schianto Arcano: ( 10 sec.)

All'impatto: Dopo aver utilizzato un'abilità, il prossimo attacco automatico infliggerà Valore non disponibile = [Valore non disponibile + Valore non disponibile di Mana massimo] danno magico e rallenta il bersaglio di Valore non disponibile per Valore non disponibile secondi.

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Scintilla di Ritorsione:

Subire danno fisico ha una probabilità del 10% di scagliare un dardo di energia contro l'attaccante, infliggendo Valore non disponibile = [Valore non disponibile + Valore non disponibile Potere Magico] MagicDamage.

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Scoppio di Energia:

Infliggere e subire danni magici carica il guanto. Solo 30% dei danni AoE nel tempo aggiunge carica al guanto. Quando il guanto è carico al 100%, si verificherà un'esplosione di energia in un raggio di 10 metri, infliggendo Valore non disponibile = [(20%)Mana Massimo] danni magici a tutti i nemici intorno.

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Scudo di Ghiaccio:

Raffredda l'aria intorno al personaggio e aumenta l'efficacia di qualsiasi scudo energetico.
+8% Riduzione Danni finché possiedi qualsiasi scudo.

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Scudo Mana da Combattimento: ( 25 sec.)

Quando si scende sotto 35% Salute, crea una 300 + 10% di Mana massimo barriera per 5 secondi. Finché è attiva, +40 AttackPowerBonus.

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Sete Illimitata:

Aumenta il vampirismo delle abilità e gli effetti di Vamp del 35%.

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Sfera Protettiva:

Durante il combattimento, l'artefatto assorbe il danno fisico in arrivo. Una volta accumulati 2000 danni, genera una sfera di energia per 10 secondi.
Gli alleati o il portatore che attraversano la sfera ricevono uno Valore non disponibile scudo contro danno fisico = [300 + 80% Potenza di Cure e Scudi] per 10 secondi. I nemici possono distruggere la sfera restando al suo interno per 1 secondo.

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Sfera Protettiva:

Durante il combattimento, l'artefatto assorbe il danno fisico in arrivo. Una volta che 2000 danni sono stati immagazzinati, crea una sfera di energia per 10 secondi.
Gli alleati o il portatore che attraversano la sfera ricevono un Valore non disponibile scudo ai danni fisici = [300 + 80% Potenza di Cure e Scudi] per 10 secondi. I nemici possono distruggere la sfera stando al suo interno per 1 secondo.

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Sfere dell’Eco:

Immagazzina il danno magico in arrivo. Al raggiungimento di 2000, rilascia 3 sfere che orbitano entro 6 metri e curano gli alleati o infliggono danno ai nemici per Valore non disponibile = [200 + 50% Potenza di Cure e Scudi] Salute o danno magico al contatto.

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Slancio Reattivo:

Ogni volta che subisci danno, ottieni Rapidità. Subire danno magico fornisce 2 accumuli, mentre subire danno fisico ne fornisce 1. Rapidità dura 4 secondi e può accumularsi fino a 10 volte, conferendo (0.4%)Velocità di movimento per accumulo.

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Sottrazione Vitale: ( 20 sec.)

All'impatto dell'abilità: Quando infligge MagicDamage, assorbe Valore non disponibile della Salute attuale del bersaglio e cura il portatore dell'artefatto dello stesso importo. (Massimo 300 MagicDamage limitato per i mostri).

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Spaccatura Magica:

Tutti gli effetti di Sanguinamento hanno un'ulteriore crescita del 10%.

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Spine:

Quando vieni colpito da un attacco base, infliggi Valore non disponibile = [Valore non disponibile + (Valore non disponibile)Armor] PhysicalDamage all'attaccante e riduci le sue cure e la sua rigenerazione di salute del 30% per 3 secondi.

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Strato di Annullamento

Al Colpo di Abilità: Infliggere danno magico riduce il danno magico in arrivo di Valore non disponibile per Valore non disponibile secondi.

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Supporto di Emergenza:

All'impatto di un'abilità: Le abilità di cura e di protezione (escluse le cure periodiche) usate su un alleato con meno del 20% di Salute schierano un Drone sul bersaglio per 10 secondi, curandolo o proteggendolo per Valore non disponibile = [(80%)Potenza di Cure e Scudi] a seconda dell'abilità utilizzata.

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Supporto Protettivo:

Integra 20% delle tue statistiche difensive (ArmorBonus e Resistenza Magica) negli scudi applicati.

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Tankido:

Quando si subisce physical damage da abilità, il portatore viene infuso con Aegis Vigor per 5 secondi.
Ogni accumulo di Aegis Vigor potenzia la tua prossima abilità di cura o danno del 5%, fino a un massimo di 5 accumuli.

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Tempra Magica:

Riduce i danni da tutti i tipi di danno magico periodico del 20%.

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Trasferimento Corporeo:

Converte 2.5% di bonus Salute in ArmorBonus.
Converte 150% di bonus ArmorBonus in Salute massimo.

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Trasferimento di Potenza:

Converte 2% del tuo Mana bonus in Potere Magico.

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Trucco del Coniglio

Per ogni 500 Mana spesi in combattimento, appare un Coniglio per 10 secondi. Se il portatore dell'artefatto o un alleato infligge danni al Coniglio, essi vengono curati di Valore non disponibile = [(100%)Potenza di Cure e Scudi]. Anche i nemici possono attaccare e uccidere il Coniglio.

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Veleno

Probabilità Universale all'impatto: Fino a Valore non disponibile% = [1-5%]1-5% di probabilità di infliggere veleno per Valore non disponibile = [Valore non disponibile + (Valore non disponibile)AttackPowerBase + (Valore non disponibile)SpellPowerBonus_loc] danno magico per 4 secondi quando si infligge danno magico. (1 tick al secondo)

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Visione Digitale:

Aumenta la Visione in fog of war di 3 metri.

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